quinta-feira, 28 de janeiro de 2010

AD&D 3.5: A Problemática dos Atributos II – Atributos Primários

Continuando a disussão a respeito dos atributos, vou complicar mais um pouquinho as variáveis envolvidas, introduzindo vocês ao conceito de Atributos Primários, ou Primes. A regra de Atributos Primários e Secundários foi uma opção adotada por Chris Perkins no AD&D 3ed, e essa regra foi desenvolvida com base em conceitos semelhantes encontrados no pseudo-retroclone Castles & Crusades, um sistema denominado “SIEGE engine” (mas com algumas variações).

Basicamente, a regra de Primes se resume ao seguinte: seus Atributos Primários recebem um bônus de +5 a ser adicionado a qualquer teste de atributo, além do modificador normal concedido pelo valor do atributo. Exemplificando, consideremos uma personagem com força 14, e que o modificador desse valor de atributo é igual a +1. Caso Força seja um Prime desta personagem, toda vez que for necessário que ela role um teste de força, ela somará +6 à sua rolagem do d20.

Os Primes devem ser escolhidos na montagem do personagem, logo após a escolha de raça e classe. Humanos tem direito a 3 Atributos Primários, e não-humanos a apenas 2. Esses atributos primários representam os atributos nos quais as personagens são mais bem treinadas, ou tem mais experiência em utilizar.

Um dos Primes também sempre deve ser o atributo principal de sua classe (ou classes, caso o personagem seja multi-classe). Assim, guerreiros sempre terão um Prime em força, e ladrões sempre terão um Prime em destreza.

Os Primes tem implicações bem interessantes no contexto do jogo, tanto em se tratando de sistema quanto de interpretação. Como com excessão do atributo principal da classe, o(s) outro(s) Prime(s) fica(m) à escolha do jogador, pode-se criar um guerreiro que é mais versado em tarefas de agilidade e outro mais dedicado a tarefas de inteligência, sem necessariamente se precisar de vários atributos altos e ainda assim tendo algum reflexo no sistema que demonstre essa escolha de interpretação/criação da personagem.

O sistema de Prime também assegura que em geral, um membro de determinada classe (digamos, um ladrão) sempre será melhor nas ações relacionadas com seu atributo principal de classe (no caso, destreza) do que um colega de grupo que tenha outra classe (digamos, um mago) mas com um 18 no atributo em questão (o mago com 18 em destreza não será tão bom quanto o ladrão em feitos de agilidade, mesmo que o ladrão tenha uma destreza menor).

Os Primes também são uma solução interessante e, por que não, elegante para algumas outras situações no jogo. E melhor, ajuda a resolver o problema da “corrida” por atributos, pois no fim das contas, ter um Prime é melhor do que ter um atributo 18 (tudo bem, eu sei que ter os dois é ainda melhor...).

Mas, voltando à discussão sobre os atributos, o ponto é que utilizando um padrão de modificadores de atributo mais modesto, a relevância dos primes fica mais acentuada (+3 de um atributo 18 vs. +5 de um Prime) do que se utilizando um padrão de modificadores de atributos similar ao do D&D 3ªed (+4 de um atributo 18 vs. +5 de um Prime).

Achei essa regra dos Primes bem interessante. Apenas talvez eu inclua nas regras de Prime que um atributo só pode ser escolhido como atributo primário se não possuir um valor que imponha redutor, para deixar as coisas mais coerentes.

5 comentários:

  1. É uma saida interessante.. Acho que garante pro jogador uma sensação de que o personagem sabe fazer uma coisa muito bem. Pq querendo ou não, mesmo com um commoner vc quer que ele saiba ... vender fruta melhor que qualuqer outra coisa que ele faça por exemplo... (ou fofoque né.. hahahah). Mas no fundo, é como o estudo de como as regras mudam o RolePlay.. se vc definir desse jeito ou de outro as pessoas jogarão sem reclamar... Pq é como as regras são, fazer o que?

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  2. Humanos tendo 3 Primes e semi-humanos somente 2, torna o humano uma raça muito valiosa. Ficando até mesmo desnivelado. Por que nem mesmo os bonus raciais em atributos tem a relevância de um prime.

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  3. Opa. Depois de um longo hiato, voltei.

    Legal a discussão sobre os primes. Tenho lido comentários sobre o Castles & Crusades e o sistema SIEGE realmente me pareceu simples e eficiente. Ainda não li o livro do jogador e nem tive a chance de jogar com o sistema, então não posso afirmar com certeza como ele se comporta na mesa. Mas vamos lá.

    Li em algum lugar da internet uma discussão similar em que um Castle Keeper coloca o problema de um PC ter um atributo muito baixo como prime, ao ponto em que rivaliza com outro PC que tem um atributo alto como non-prime. O argumento colocado é que mesmo tendo um atributo baixo, um PC poderia se empenhar em "fazer a coisa da melhor maneira possível", daí a justificativa para a escolha do prime, mesmo sendo em um atributo, digamos, inusitado.

    Um exemplo seria um guerreiro humanóide com primes em força (pela classe) e inteligência (por escolha do jogador). Dado o fato de que o PC tem inteligência baixa, podemos entender que, apesar de não saber falar outras línguas e de ter que usar os dedos para somar, o personagem se esforça em agir da forma mais racional possível, buscando avaliar todas as alternativas antes de tomar uma decisão. Ou seja, há uma justificativa para o prime num atributo baixo e, além disso, é uma justificativa que incentiva o roleplay (pois a interpretação do personagem deve transparecer esse empenho). Digamos que, reservadamente, o personagem se penitencie batendo na cabeça e dizendo, "seu burro, seu burro", mas, no fim, ele acaba tomando decisões inteligentes, mesmo que isso leve algum tempo e exija um esforço mental considerável.

    De fato, podemos extrapolar essas justificativas para os outros atributos:

    Força: o PC não é forte, mas tem a capacidade de aplicar a força onde é mais necessário. Numa queda de braços, ele faz fortuna. Afinal, quem apostaria naquele fracote? Podemos chamar de: "não é força, meu bem, é jeito".

    Destreza: de modo geral, o PC é desajeitado, anda derrubando tudo, tá sempre com a canela roxa de chutar a cadeira da taverna e às vezes até se enrasca por causa disso, mas o cara tem um reflexo fora do comum, algo inato que nem ele sabe como acontece. O fato é que quando alguém deixa cair uma moeda, o PC consegue pegar antes dela bater no chão. Depois os dois se olham e dizem: como eu/você fiz/fez isso?

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  4. Constituição: o PC é franzino, daqueles que "se bater, o vento leva", mas tem estômago de avestruz. Pode comer até veneno que, no máximo, dá uma azia (eu tenho um amigo que é desse jeito). Enquanto todos do grupo estão gripados, ele tá nadando no rio congelado. Ou então o PC é como um corredor queniano, quem vê não dá nada, mas o cara não apenas corre a maratona na ida, como ainda volta carregando um saco de moedas de ouro.

    Sabedoria: o PC não é lá muito sábio e sua intuição também não ajuda muito, mas sua força de vontade é incomparável. Chega a ser uma rocha em suas convicções, o que o torna um difícil alvo para charms.

    Carisma: o cara é feio pra burro, quando nasceu, o médico bateu na mãe dele, tem -5 num teste de primeira impressão, mas basta ele abrir a boca pra conseguir a atenção de todo mundo. Super articulado, demonstra educação de nobreza, consegue se misturar facilmente em qualquer círculo e realmente encanta as pessoas.

    Então, acredito que é possível definir como prime algum atributo com modificador negativo. Ficaria até interessante ver como o jogador defende esse tipo de configuração. No fundo, entendo que com a escolha do prime os jogadores querem ressaltar nuances do atributo, e isso também vale para valores negativos.

    Por outro lado, acho que o mestre deve alertar o jogador sobre problemas que podem aparecer durante o jogo, especialmente no que se refere a interpretação daquele personagem e aos conflitos que podem surgir quando é requerido um teste em comum para todos os jogadores. Nesses momentos a coisa pode ficar complexa.

    Além disso, quando um jogador escolhe criar um guerreiro, ele tende a querer o melhor guerreiro. Então os primes acabam sendo direcionados para força, destreza e constituição (geralmente os maiores atributos do personagem). O mesmo acontece para outras classes. Ou seja, a escolha de primes para atributos baixos acaba sendo deixada de lado pelos próprios jogadores.

    Por questão de simplicidade, concordo com o Corvus que limitar a escolha de primes apenas aos atributos não-negativos pode ser uma saída elegante, mas mesmo assim acho que ainda dá bricar do outro jeito.

    Ufa, acabou a saliva.

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  5. @Jorge Leandro:

    É um ponto de vista interessante. Não é muito a meu gosto, confesso, mas é uma forma de se ver essa coisa de primes para atributos baixos demais. E uma forma criativa.

    Eu provavelmente incluirei a regra de não poder escolher como prime um atributo inferior a 9, mas colocarei como regra opcional, que é a forma como eu estou abordando regras que não são necessárias para o bom funcionamento do sistema, mas mudam consideravelmente a forma de se encarar as regras.

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