segunda-feira, 23 de agosto de 2010

AD&D 3.5: O Paladino

starkknight A última das classes dentre os Homens-de-armas é o Paladino (Paladin). O paladino é um guerreiro devotado aos princípios da ordem, justiça e bondade. Ele é a epítome de tudo o que é bom e correto. Paladinos também são seguidores fervorosos de divindades bondosas, mas isso não significa que ele deve fazer parte de alguma ordem religiosa. Ele pode fazê-lo se desejar, mas nunca irá abrir mão de seus princípios em favor de nenhuma instituição ou criatura.

Em termos de mecânica de jogo, a primeira grande diferença entre paladinos e guerreiros é que os primeiros sempre devem ser leais e bons (lawfull good), e seu requisito primário é Carisma, e não Força. Além disso, paladinos são presos a um código de conduta rígido, que limitam um tanto o tipo de ações nas quais podem se envolver.

Como todos os warriors, o paladino consegue realizar vários ataques por rodada, independente da forma de ataque, e recebe melhores bônus de acerto que os membros dos demais grupos de classes.

Paladinos também são disciplinados e sempre possuem um nível mínimo de treinamento, sendo versados em religião e no tratamento de montarias (paladin training, que confere as perícias Conhecimento: religião e Profissão: cavalariço).

Além disso, paladinos recebem uma miríade de poderes de origem sagrada, pela sua fé e devoção em combater o mal. Paladinos são capazes de curar doenças algumas poucas vezes por semana, assim como eles mesmos são imunes a doenças. As habilidades divinas de cura dos paladinos vão ainda mais longe, sendo eles capazes de curar pela imposição das mãos (lay on hands). Eles podem detectar o mal à vontade, como a magia de mesmo nome. Aqui, cabe um detalhe: a magia detectar o mal não irá detectar o alinhamento de ninguém, mas sim intenções malignas (deixando espaço para o mestre se divertir com isso) ou auras mágicas malignas, como as possuídas por itens mágicos malignos e demônios.

Estes guerreiros sagrados também emanam uma aura permanente, invisível, que os protege dos inimigos malignos, conferindo um bônus de +2 na CA contra oponentes malignos e +2 em todos os testes de resistência. Também impede que criaturas conjuradas o toquem se o paladino não as atacar.

Em seu arsenal contra o mal, paladinos ainda recebem bônus de ataque e dano contra mortos-vivos e extraplanares malignos (smite evil), e são capazes de afastar mortos-vivos da mesma forma que clérigos, com a diferença que podem também afastar demônios.

Em níveis mais altos, os paladinos recebem o auxílio de uma montaria sagrada, um animal enviado pelos deuses para auxiliar o guerreiro sagrado em sua cruzada contra o mal, assim como a habilidade de conjurar algumas poucas magias divinas, e o direito de empunhar uma espada sagrada.

Nessa classe, tentei com que as habilidades do paladino refletissem seus status de cruzado contra o mal, ao mesmo tempo que fizessem valer a pena a enxurrada de restrições que a classe encerra. Afinal, nunca achei que valesse a pena seguir aquele imenso código moral, apenas para fazer smite evil 1x ao dia; era mais jogo ser um guerreiro lawfull good. Como de costume, um preview da classe em .PDF pode ser baixada aqui.

3 comentários:

  1. Muito legal! Adoro paladinos até hoje! 10 anos depois de conhece-los! Parabéns pelo excelente blog!

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  2. @Robe: Muito obrigado! Espero que continue seguindo o blog!

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  3. É a melhor classe com a qual já joguei; bela definição sobre os santos guerreiros.

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