terça-feira, 28 de setembro de 2010

AD&D e Seus Pergaminhos Estranhos

Vasculhando os livros do AD&D em busca de informações sobre magia e ítens mágicos, me deparei com uma regra do AD&D 2ª ed que eu nem sabia que existia. Da página 196 do Dungeon Master Guide do AD&D 2ªed revised:

"If a scroll isn't immediately read to determine it contents, there is a 5% to 30% chance it will fade."

Traduzindo:

"Se um pergaminho não é imediatamente lido para determinar o seu conteúdo, há uma chance de 5% a 30% que ele desapareça."

Não fica claro se é o pergaminho ou a escrita que desaparece, mas eu julgaria pela segunda alternativa. Essa regra é no mínimo inusitada, para não dizer bizarra.

Para mim, é claramente uma forma de fazer os jogadores se exporem ao efeito de pergaminhos almadiçoados e forçá-los a decorar read magic, e não exatamente uma opção de metafísica da magia. Mas, caso prefira-se enxergar dessa outra forma, implica em pergaminhos sendo objetos bem estranhos, quase com vontade própria. Afinal, eles ficam ali esperando algum aventureiro, e se alguém pegá-los e não os ler, só então seus escritos desaparecem.

Enfim, uma regra bizarra. Quem disse que todas as regras do AD&D eram perfeitas?

domingo, 26 de setembro de 2010

Tradução Oficial de Mazes & Minotaurs em Português!

O amigo Helio Greca do blog Rocky Racoon está encabeçando uma iniciativa muito legal: a tradução do RPG Mazes & Minotaurs.

Além da tradução do jogo, o projeto também visa uma iniciativa social em prol do Lar Moises. Mas é melhor copiar aqui as palavras do próprio Helio (que possuem uma citação muito bacana ao Dungeon Compendium!) e deixar o resto por conta de vocês:

Saudações!

Meu nome é Helio Greca e sou responsável pelo blog Rocky Raccoon. Estou iniciando um projeto, em conjunto com Olivier Legrand, autor do RPG Mazes & Minotaurs, para produzir uma versão oficial do sistema para o português.

Caso você ainda não conheça o RPG Mazes & Minotaurs, os amigos do Dungeon Compendium deram para ele uma ótima descrição:

Este é provavelmente um dos mais curiosos artefatos da OSR. Trata-se de uma espécie de “o que aconteceria se” o Dungeons & Dragons tivesse sido inventado usando como inspiração o filme Fúria de Titãs e as lendas gregas, ao invés das histórias de Espada & Magia.

As regras não são exatamente iguais às do D&D, mas o livro é escrito como se nunca houvesse existido um D&D, e Mazes & Minotaurs fosse o primeiro RPG da história. É uma espécie de recriação do D&D, usando a mitologia grega como fonte de inspiração para suas classes de personagem básicas, equipamentos e monstros, e não a Europa Medieval e as obras de autores como Tolkien.

Mazes & Minotaurs já possui versões em Inglês, Russo e Espanhol. Com uma sólida base de jogadores é um dos mais importantes e originais RPGs do movimento Old School Renaissance, com material produzido colaborativamente por diversos jogadores ao redor do mundo, e agora do Brasil também.

A idéia é que uma vez finalizada a tradução, na página onde serão realizados os downloads gratuitos, o visitante será convidado a colaborar com qualquer valor para a Associação Lar Moises, uma casa-lar que abriga crianças em risco social e em custódia do Estado devido a abandono, maus tratos, abuso e qualquer outro tipo de violência.

Em adição a isto, eu me comprometo a doar R$1,00 por download efetuado, em livros para a Biblioteca da instituição.

Caso seja do seu interesse colaborar, gostaria de convidá-lo a participar de alguma forma neste projeto, que busca ajudar uma instituição voltada a fazer o bem e que realmente precisa desta ajuda.

E que quebra a comunidade RPGística nacional ganha um excelente e gratuito sistema em português. Enfim, todos saem ganhando.

Você pode colaborar das seguintes formas:

- Colaborando com a tradução;

- Revisando as porções de texto já traduzidas;

- Divulgando a iniciativa em seu blog;

- Participando da revisão final do texto;

- Participando do playtest em português, que visa verificar a consistência da tradução.

Caso você queira colaborar de alguma outra forma, entre em contato e me diga o que você pode fazer.

“O trabalho social precisa de mobilização das forças. Cada um colabora com aquilo que sabe fazer ou com o que tem para oferecer. Deste modo, fortalece-se o tecido que sustenta a ação e cada um sente que é uma célula de transformação do país.”

Zilda Arns

Desde já agradeço e coloco-me a inteira disposição para dúvidas ou esclarecimentos.

Helio Greca

Estou divulgando o projeto e fazendo a minha parte, ainda que pequena. Façam o download da tradução parcial no blog Rocky Racoon e dêem seu apoio ao projeto.

quinta-feira, 23 de setembro de 2010

Entrevista no Blog d’O Clérigo

O amigo Clérigo muito gentilmente me convidou a dar uma entrevista para a sessão “Blogs e Blogueiros” de seu blog, O Clérigo e O Ladrão, e obviamente que eu aceitei a honraria.

Quem tiver interesse, confira lá a entrevista e prestigiem o blog do companheiro Clérigo.

AD&D 3.5: O Ladrão

Thief Findas as classes dos Homens-de-armas é hora de começar a falar um pouco do grupo dos Ladinos, ou Rogues, e a classe básica deste grupo é o Ladrão (Thief).

O ladrão é uma personagem de furtividade e subterfúgios, possuidor de habilidades variadas. Mas se tem algo que o ladrão não é, com certeza, é um bom combatente. Ladrões roubam e se escondem, não pegam em armas e correm pra enfrentar oponentes de peito aberto.

Por isso, no AD&D 3.5 o ladrão assim como os demais membros do grupo de classe dos Ladinos recebe o segundo pior bônus de acerto entre todos os grupos de classes (apenas os Arcanos recebem um bônus de acerto ainda menor), aos moldes do que já acontecia no AD&D 2ªed. Além disso, ladrões recebem d6 como dado de vida, só podem usar armadura leves, armas de longa distânca e armas de corpo-a-corpo que possam ser usadas com apenas uma mão.

Mas isso não quer dizer que os ladrões não saibam nada da arte do combate. Em geral, eles são muito bons em se manter vivos. Sendo individuos ágeis e rápidos, eles aprendem a utilidade de se esquivar em um combate (Dodge). Também são muito bons na arte da luta suja, sendo capazes de tirar vantagem de inimigos desavisados (através das habilidades Backstab e Sneack Attack), assim como sempre estão atentos a ataques traiçoeiros desse tipo (Combat Sense).

Para executar sua profissão de forma adequada, ladrões precisam ser capazes de escalar, saltar, andar sobre superfícies estreitas, e outras atividades acrobáticas necessárias para invadir casas e fortalezas onde as riquezas se encontram. E tudo isso precisa ser feito rápido e sem erro. Por essa razão, ladrões recebem as habilidades Acrobatics, Climb e Nimble.

Mas não são apenas muros que protegem as riquezas tão cobiçadas, à vezes é necessário destrancar algumas portas (Open Lock) e procurar por armadilhas mortíferas utilizadas pelos mais paranóicos (Find Traps), e que obviamente precisarão ser desarmadas (Remove Traps). Mas a vida de um ladrão não é tão simples assim, às vezes tudo dá errado e você é capturado. Aí é bom saber alguns truques para fugir de cordas e algemas (Escape Artist), e ladrões um pouco mais experientes não raro sabem até mesmo como cavar uma saída da prisão com pouco mais do que uma colher; uma habilidade que também é útil quando você deseja entrar em algum lugar bem guardado (Tunneling).

Contabilizando os lucrosE toda essa operação fica muito mais simples quando o gatuno em questão é capaz de observar e estudar o local a ser invadido com antecedência (Accurate Planning). É também necessário ser atento (Perception) e conseguir passar despercebido (Stealth) para praticar a arte da gatunagem, já que um ladrão que é frequentemente capturado é um ladrão pobre, ou pior, um ladrão morto!

Mas nem só de invasões vive um ladrão. Um ladrão de mãos ágeis pode conseguir bons ganhos batendo carteiras nas ruas ou roubando em jogos de azar (Sleight of Hands). Há também a parte social da vida de crimes; as grandes cidades são comumente dominadas por guildas de ladrões e é muito útil que estes membros consigam se identificar e trocar informações sem levantar suspeitas. Para isso, os ladrões desenvolveram uma gíria própria, conhecida apenas pelos de sua profissão (Cant).

Por fim, alguns dos tesouros mais impressionantes não se encontra na forma de moedas e jóias, mas sim na forma de informações. Um ladrão experiente aprende o verdadeiro valor desse tipo de tesouro e desenvolve a habilidade de decifrar escritos mesmo quando estes encontram-se em línguas desconhecidas a ele (Decipher Script). Afinal, não importa as palavras exatas que são usadas, mas sim o significado geral do texto! Também é necessário saber o valor do que se está roubando, e por mais que o ladrão não saiba o valor real de se fazer alguam coisa, ele sabe muito bem por quanto se pode vender qualquer coisa nas ruas (Appraise).

O preview da classe em .PDF pode ser baixada aqui; opiniões e sugestões nos comentários são bem vindas.

segunda-feira, 20 de setembro de 2010

Tão Famosa Que Ninguém Esquece…

Parece que não há dúvidas de que essa é realmente a ilustração mais famosa de David Trampier. Tão famosa que outros artistas não param de fazer referências a ela!

Graças à indicação da mais nova seguidora do Meio-Elfo, Meio-Calabresa, chamada Bel, encontrei essa nova versão da ilustração:

Quadrinho 1 Quadrinho 2

Essas ilustrações, que fazem referência à capa original do Player’s Handbook até na falta do olho direito do ídolo, estão na edição número zero dos novos quadrinhos gringos do Dungeons & Dragons.

Encontrei essa outra aqui também, no blog gringo From The Sorcerer’s Skull. Parece a capa de uma revista, mas infelizmente não faço idéia sobre o que seja realmente:

WeirdAdventures-Cover-[1]

domingo, 19 de setembro de 2010

Mais Novidades Kimeron!

A Kimeron Miniaturas lançou nesse sábado, 18 de Setembro, mais algumas peças novas, incluindo um novo dragão e algumas escadarias para a produção de dungeons verdadeiramente 3D.

A qualidade, como sempre, é excelente. Vejam algumas imagens e tirem suas próprias conclusões:

Kimeron 3Kimeron 1 Kimeron 2 Mais fotos no perfil da Kimeron no orkut.

sábado, 18 de setembro de 2010

O D&D 4.5 Já Chegou

Tem rolado por aí algumas discussões sobre qual o objetivo da nova linha Essentials do D&D, e se haverá ou não um “D&D 4.5”. Frente às críticas e repercussões negativas que a edição 3.5 teve na época do seu lançamento, eu duvido muito que em qualquer momento venha a existir um relançamento dos livros básicos do D&D 4ªed atualizando regras para uma edição intermediária.

Isso não quer dizer que não haverá uma “edição 4.5”, apenas que oficialmente ela nunca será nominada assim. Minha opinião é de que a linha Essentials será a responsável por introduzir essas modificações de regras que transformarão o D&D 4.0 no D&D 4.5.

Vejamos o que foi a edição 3.5: houve um relançamento dos livros básicos, mas as regras não mudaram o suficiente para que se justifique dizer que realmente são duas edições diferentes do jogo. Há modificações em algumas raças, em algumas classes, talentos funcionando diferente, e algumas regras secundárias mudaram bastante. Mas nenhuma das regras que formam o cerne do jogo foram alteradas.

Apesar de algumas críticas dos jogadores mais xiitas, não há nada dos livros publicados para a 3ª edição que não possa ser utilizado no D&D 3.5. A conversão é muito simples, e as mudanças são praticamente mínimas (a mudança mais radical é com certeza nas regras de damage reduction).

Parando pra pensar, se a WotC quisesse nunca teria sido necessário relançar os livros básicos. Um manual de conversão atualizando as regras era suficiente. Talvez um PDF gratuito, como de fato houve para atualizar as regras dos demais livros que não os três básicos.

Voltando ao D&D 4ªed, vemos que o lançamento do Starter Set e outros livros da linha Essentials traz consigo algumas alterações das regras presentes no Player’s Handbook da edição atual. Antes mesmo do lançamento, algumas mudanças já eram anunciadas. E agora o site oficial do Dungeons & Dragons disponibilizou gratuitamente um arquivo PDF resumindo algumas das modificações introduzidas nas regras que daqui pra frente aparentemente se tornarão o padrão do jogo.

Olhando o documento lançado para oD&D 4ªed, eu digo que ele se parece bastante com o que foi lançado para atualizar os livros 3.0 para a edição 3.5, tanto em conteúdo quanto em design.

Segundo o próprio site da WotC, “as revisões apresentadas neste documento clarificam alguns poderes antigos ou são representativos de mudanças filosóficas em nosso processo de design.” Se “mudanças filosóficas em nosso processo de design” não significa que daqui em diante algumas coisas no jogo tornar-se-ão diferentes, principalmente no tocante a regras (frutos do game design), eu não sei o que isso quer dizer.

Se alguém tinha alguma dúvida se haveria ou não um D&D 4.5, eu sugiro que baixem o documento no site oficial do jogo e tirem suas próprias conclusões. Pra mim, o D&D 4.5 já está aí.

sexta-feira, 17 de setembro de 2010

Quando Eu Penso Em D&D...

James Maliszewski postou hoje no blog gringo Grognardia uma pergunta bem legal: quando você pensa em Dungeons & Dragons, a capa de qual produto vem primeiro à sua mente?

Bom, acho que a minha resposta a essa questão é óbvia:

dungeonsanddragonsgrowsTambém, não podia de ser diferente, a edição com a qual eu conheci o D&D pela primeira vez!

Mas, seguindo o que foi feito por alguns outros blogs, e escolhendo uma ilustração que não necessariamente corresponda à capa de algum produto, eu também escolheria essa:

Drizzt2Apesar desta ser a capa do romance Rios de Prata, a razão pela qual eu sempre lembro dessa ilustração é outra: essa figura do anão Bruenor Battlehammer era utilizada em um panfleto de divulgação do Dungeons & Dragons pela Grow na época do lançamento do jogo no Brasil.

sábado, 11 de setembro de 2010

Pensamentos a Respeito do Senhor das Feras

Vasculhando o mundo internético do RPG Old School, como de costume, eu me deparei com uma velha postagem (nem tão velha, de 4 meses atrás) no B/X Blackrazor.

Nessa postagem, o autor, JB, descreve sua versão de uma classe chamada por ele de Beastmaster: um tipo de guerreiro selvagem, apto para se virar em ambientes naturais e com habilidades de se comunicar com animais.

Exemplos do arquétipo não faltam na literatura: o mundialmente conhecido Tarzan, de Edgar Rice Burroughs, e Mowgly, o menino lobo, de Rudyard Kipling, sendo os mais óbvios. Até mesmo o duvidoso filme de 1982 The Beastmaster traz como protagonista alguém que poderia se encaixar no arquétipo.

Jusko_Tarzan_and_the_Golden_LionLendo a classe, me pareceu que ele teve razão em construí-la, pois esse é um arquétipo inexistente como classe no D&D. Claro que alguém poderia citar que o ranger ou o bárbaro ocupam esse nicho, mas eles não são exatamente a mesma coisa. O ranger é em geral civilizado demais, e o bárbaro é muito mais voltado para o combate (e até ele parece civilizado demais!). E, além disso, nenhum deles realmente fala com os animais como iguais.

A idéia da classe me pareceu muito boa, e enquanto pensava no assunto, algumas boas idéias me passaram pela cabeça no tocante a como construí-la (ou talvez eu devesse dizer adaptá-la) para o AD&D 3.5, tornando-a uma classe de unnarmed-warriors.

A grande questão é: o esforço vale a pena? Por favor, deixem suas opiniões.

quarta-feira, 8 de setembro de 2010

Mistura de Gêneros

elmore002 A muito que eu vinha pensando em uma postagem sobre a mistura de gêneros de ficção no RPG, e agora que uma postagem recente do Vorpal suscitou o assunto parece ser o momento certo pra isso.

Quando eu comecei a jogar RPG, no início dos anos 1990, eu lembro que a mistura de gêneros não era muito popular nos RPGs. Ou talvez fosse assim apenas entre os RPGistas brasileiros. Não quero dizer com isso que tal coisa não existisse, afinal havia até mesmo o Shadowrun traduzido para o português, mas é certo que tal mistura nunca atingiu grande popularidade. Toda vez que saía algum jogo novo com essa proposta, ou alguma matéria na revista Dragão Brasil que misturasse fantasia e ficção científica, soava como algo estranho e novo, “fora do padrão”.

Isso era mais marcante ainda para o Dungeons & Dragons. A impressão era de que o padrão do D&D sempre foi a fantasia medieval pura e imaculada. Até hoje, a impressão que um novato tem do D&D é de que ele foi concebido para um jogo onde a fantasia medieval reina sem nenhum contato com outros gêneros, e que tal transgressão é um ato de extrema vanguarda. Mas a verdade é que nunca foi assim…

O D&D, em sua primeira versão, retirava inspiração de livros e contos de uma época em que havia pouca diferenciação entre ficção científica, horror e fantasia. Todos esses gêneros eram vistos mais ou menos como variações do mesmo nicho literário. Assim, não era raro ver incursões de temas vistos hoje como de ficção científica (como viagem no tempo, por exemplo), em histórias de fantasia. Por isso, o OD&D foi pensado por seus criadores de forma a incluir esse tipo de mistura de gêneros desde o início. Na lista de monstros da página 22 do Monsters & Treasure, o segundo volume dos livros de regra do OD&D, há uma entrada para “robôs, golens e andróides”.

O próprio Men & Magic, o primeiro volume das regras do OD&D, também traz o seguinte trecho:

"…DUNGEONS and DRAGONS will provide a basically complete, nearly endless campaign of all levels of fantastic-medieval wargame play. Actually, the scope need not be restricted to the medieval; it can stretch from the prehistoric to the imagined future, but such expansion is recommended only at such a time as the possibilities in the medieval aspect have been thoroughly explored."

Traduzindo:

“... DUNGEONS and DRAGONS pode proporcionar uma campanha basicamente completa e quase infinita de todos os níveis de wargame fantástico-medieval. Na verdade, o escopo não precisa ser restrito ao medieval; ele pode ser estendido do pré-histórico ao futuro imaginário, mas tal expansão é recomendada somente quando as possibilidades no aspecto medieval tiverem sido completamente exploradas.”

Ou seja, as regras do primeiro RPG do mundo já previam certa multiplicidade de temas, ou mesmo mescla destes, ainda que não fosse o foco principal.

TSR1143_500 O cenário da campanha original de Dave Arneson, Blackmoor, era cheio de incursões de ficção científica, como atesta a aventura inclusa no suplemento original: Temple of the Frog. E este não é o único exemplo de aventura oficial do D&D que traz elementos de ficção científica misturada à fantasia; Expedition to the Barrier Peaks, City of the Gods, e Tale of the Comet são todas aventuras que envolvem seres e tecnologia alienígena ou futurista dentro de um cenário de fantasia. O Creature Catalogue, livro de criatura para o BD&D, traz a descrição de um ser chamado Oard: “criaturas humanóides do futuro, viajantes do tempo, cujo poder deriva de tecnologia e ciência mundanas”.

A verdade é que quanto mais procurarmos, mais desse tipo de mistura de gêneros vamos encontrar ao longo da história do Dungeons & Dragons. Muito provavelmente, mais exemplos antigos do que recentes, o que demonstra que esse tipo de coisa não vai contra o “espírito” do D&D, mas sim se aproxima da forma como os homens que idealizaram tudo gostavam de jogar. Então, da próxima vez que seu mestre inserir um elemento futurista em sua campanha, ao invés de torcer o nariz, dê a ele uma chance e divirta-se!

quarta-feira, 1 de setembro de 2010

Postagem nº 100!

O Dungeon Compendium chegua à sua 100ª postagem!

E como não podia deixar de ser, essa marca é atingida por uma postagem totalmente inútil e sem propósito (o que já é praticamente uma tradição na blogosfera)!

Então, só para não deixar vocês leitores completamente frustrados, vai aí uma ilustração bacana do inconfundível Larry Elmore:

elmore 3

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