domingo, 31 de outubro de 2010

“Com Grandes Poderes...

... vem grandes responsabilidades.” Quem nunca ouviu a famosa frase do Tio Ben? Gary Gygax e Dave Arneson ouviram, e aprenderam bem, com certeza! Claro que não estou falando literalmente que o trabalho de Stan Lee tenha influenciado a criação do D&D de alguma forma, o que eu estou tratando aqui é do conceito de “poder = responsabilidade”. Esse é um tema que está bem difundido no Dungeons & Dragons desde sua origem, apesar de que, na minha modesta opinião, perdeu um tanto de sua força nas edições mais recentes do jogo.

Sendo um jogo de fantasia, onde existem magos, deuses e criaturas de outras dimensões, um grande nível de poder é acessível às personagens, tanto dos jogadores quanto do mestre, mas quando se lida com os mais extraordinários desses poderes, uma certa dose de respeito e cautela é necessária (ou ao menos era até o AD&D).

Há espadas mágicas enormemente poderosas, dotadas até mesmo de inteligência própria, mas que também forçam aqueles que as empunham a realizar seus próprios objetivos. Criaturas de imenso poder, como gênios e demônios, podem ser invocados sem grande dificuldade, mas pouco ou nenhum controle real sobre eles é garantido, sendo necessário negociar com tais criaturas de motivações alienígenas. Poderosas criaturas elementais podem ser convocadas para lutar pelo conjurador, mas um lapso de concentração e o comando de tais criaturas é perdido, fazendo-as se voltar contra aquele que as invocou. Literalmente qualquer coisa pode ser realizada com a magia Desejo, mas o pedido deve ser formulado com cuidado, ou então as forças cósmicas que atuam por trás da magia (ou seja, o mestre) irão distorcer suas intenções ao mesmo tempo que lhe dão exatamente o que foi pedido.

Muito provavelmente essas limitações foram criadas para combater o “power gaming”, nossas tão conhecidas apelações, que já devia ser praticado pelos wargamers que fundaram o RPG. Mas o fato é que esta é uma solução bastante elegante para resolver um problema basicamente de regras, evitando que magias e itens mágicos muito poderosos desequilibrem o jogo.

Interessante também é como essas limitações não são simplesmente inventadas para “prejudicar” os jogadores, mas ao contrário, são fortemente influenciadas pela mitologia, literatura e pela cultura popular. Os contos das Mil e Uma Noites estão cheios de exemplos dessa natureza; Stormbringer, a poderosa espada mágica de Elric de Melniboné, muitas vezes força aquele que a empunha a um frenesi de matança; e todo mundo “sabe” que um pacto com um demônio ou outra criatura extraplanar capaz de realizar seus desejos sempre tem um porém.

Eu gosto bastante dessa forma de manter um certo controle sobre o poder disponível na mesa de jogo. Muito melhor do que apenas dizer “isso não pode” ou “tal coisa está proibida”, é deixar que os jogadores tenham acesso, e permitir que eles lidem com os riscos envolvidos no processo. Além de controlar o abuso de poder, serve também para os jogadores aprenderem que há consequências para os atos de suas personagens, principalmente quando esses atos envolvem forças muito além do poder humano normal. Afinal, grandes poderes trazem consigo grandes responsabilidades, já dizia o Tio Ben.

sexta-feira, 29 de outubro de 2010

Será Esse o Problema dos Feats?

Pensando em relação à mecânica de feats (talentos) do D&D 3.x, me surgiu uma questão: até que ponto a mecânica foi prejudicada pelo fato de talentos voltados para combate serem tratados igualmente a talentos voltados para outras atividades?

O que quero dizer é que há talentos voltados explicitamente para o combate, e talentos mais voltados para roleplay e situações extra-combate. No entanto, as personagens ganham um talento a cada três níveis, sem diferenciar entre os dois tipos gerais. Até aí, nenhum problema.

Na prática, entretanto, o que é mais comum de acontecer é que os talentos com vantagens mais interpretativas sejam relegados a segundo plano, e quase todos os jogadores (e porque não dizer, quase todos os mestres também) acabavam escolhendo seus talentos entre aqueles voltados para o combate. Isso ou então talentos metamágicos, dos quais grande parte também acaba tendo seu uso voltado para o combate.

E é fácil entender o porque disso. Os talentos de combate dão vantagens estatísticas claras e óbvias, os mais interpretativos acabam dependendo muito de uma contrapartida do mestre para serem úteis. Na dúvida, os jogadores, assim como qualquer pessoa, preferem apostar no certo ao duvidoso.

Isso acontecia também no AD&D 2ªed com as perícias, ainda que em um nível menor. Principalmente depois do advento dos “livros vermelhos” e da série Player's Options, haviam “perícias gerais” (ou seja, que não eram compradas com os pontos de perícias com armas) que davam bônus estatísticos diretos, e não apenas interpretativos, e era comum essas perícias serem preferidas pelos jogadores do que as demais.

A minha dúvida, e uma que provavelmente nunca será totalmente respondida, é se a mecânica de talentos funcionaria melhor se fossem separados entre “talentos de combate” e “talentos gerais”, com todas as personagens recebendo uma quantidade específica de talentos de cada uma dessas categorias?

quarta-feira, 27 de outubro de 2010

O Assassino, o Ladrão, e a Diferença Entre Eles

O Assassino como classe é sempre uma questão polêmica, cercada de ferrenho debate. Normalmente o cerne da discussão envolve a legitimidade do assassino como uma classe de verdade, ou se deve apenas ser um kit, prestige class, ou simplesmente um conceito abstrato.

No AD&D 3.5 eu optei por manter o Assassino como uma classe de personagem, por um punhado de razões. A primeira razão é o fato do assassino aparecer no AD&D 1ªed como uma classe (ou melhor, uma sub-classe). Deste modo, mantê-lo assim é uma espécie de homenagem a Gary Gygax e seus conceitos originais para o jogo.

A segunda razão é que, como eu já falei uma vez, o Assassino não é um simples matador. Um dos principais focos de discórdia ao assassino como classe é a defesa de que qualquer classe pode tornar-se um assassino, é só decidir fazer da morte de outros o seu ganha-pão. Até certo ponto é verdade, afinal se tudo o que eu quero é alguém morto, independente de como, tudo o que eu tenho a fazer é contratar meia dúzia de orcs. E se eu quero ter certeza de que o alvo terá pouca chance de sobrevivência, o melhor a fazer é contratar um mago para o serviço (afinal, poucas coisas são mais mortíferas que bolas de fogo). Mas se o que é necessário é discrição, não é qualquer um que será capaz de fazer o serviço, é necessário contratar alguém especializado (tá, talvez o mago seja capaz de fazer, mas todos sabem o que eu e Gary Gygax achamos dos magos).

A grande maioria das outras classes, quando decidem viver de matar os outros por dinheiro tornar-se-ão simplesmente matadores. A classe assassino é a única especializada em matar de forma discreta. Um assassino não confronta seu alvo, a menos que tudo o mais dê errado. Um bom assassino mata seu alvo pelas costas, infiltra-se na cozinha do castelo e envenena sua comida, ou acaba com ele em um golpe só, antes que ele tenha a oportunidade de perceber que aquele homem a seu lado, apesar dos trajes, não é um de seus guardas. E tudo isso sem usar magia. Pensando desse modo, o assassino é um verdadeiro arquétipo de personagem.

A terceira é última razão é que o assassino existe para desencorajar uma atitude frequentemente vista no D&D 3.5: transformar o ladrão num mero assassino. Durante o período de reinado da 3ª edição do D&D uma das coisas que eu mais vi foram pessoas desvirtuando o papel do ladrão e encarando a classe apenas como um matador furtivo. Eu vi centenas, se não milhares, de “builds” para ladrões que transformavam eles numa máquina de fazer sneak attack, mas posso contar nos dedos de uma mão as progressões que transformavam o ladrão em um explorador ou gatuno altamente eficaz.

O ladrão rouba, se esconde, escala muros, arromba fechaduras e vasculha as dungeons em busca de armadilhas a serem desarmadas. Matar é um ato ocasional, realizado quando surge a necessidade, afinal às vezes é matar ou morrer. Mas no D&D 3.x quase todos encaravam o “ataque furtivo” como função primordial do ladrão. Justamente para fugir desse erro interpretativo de papéis que eu decidi incluir o assassino no AD&D 3.5. Agora o ladrão pode novamente roubar, pois o matador furtivo é o assassino!

Ao construir as classes o intuito foi diferenciar as duas o suficiente para que o assassino não se tornasse apenas o ladrão com algumas habilidades a mais. Ainda que haja várias similaridades entre eles (afinal, um é uma sub-classe do outro) eu espero ter conseguido incluir um conjunto de habilidades em ambas as classes que ao mesmo tempo diferencia uma da outra e caracteriza exatamente o campo de atuação de cada uma.

terça-feira, 26 de outubro de 2010

Quanto Custa um Mercenário?

Nos comentários da minha postagem sobre a lista de equipamentos do AD&D 3.5 foi questionado se, já que havia preços para magias, se não deveria também haver preços para o serviço de henchman (creio eu que na verdade a pergunta deveria ser sobre o preço do serviço de hirelings, mas futuramente eu entro no mérito da diferença).

Bom, ao construir a lista eu pensei da seguinte forma: quando se contrata o serviço de alguém para lançar uma magia, em geral não há nenhum risco envolvido além dos possíveis riscos intrínsecos à magia e portanto já conhecidos pelo conjurador. Assim, é fácil estimar um preço “fixo” para este serviço.

Já no que diz respeito a um mercenário contratado para acompanhar um aventureiro a uma dungeon, por exemplo, o mercenário em questão está expondo sua vida a risco. Assim, cada situação é única, já que dependendo do lugar a ser explorado, o risco para o mercenário pode ser maior ou menor. Devido a isso, achei meio complicado simplesmente colocar um preço na tabela.

É claro que há um preço na tabela para carregadores de tocha e carregadores de carga, mas seria o preço para serviço comum, fora de situações de risco, que poderia ser utilizado como base para se calcular um preço para fazer tal serviço dentro de uma dungeon. No capítulo específico sobre NPCs (sim, já estou trabalhando nele) também há uma espécie de sugestão de cálculo de preços, mas nada tão direto como uma tabela.

Minha pergunta a vocês é: vocês acreditam que seja necessário, ou pelo menos desejável, que haja uma tabela de preços para o serviço de diversos mercenários/hirelings?

segunda-feira, 25 de outubro de 2010

AD&D 3.5: O Assassino

assassins_creedA segunda classe do grupo dos Ladinos é o Assassino (Assassin). O assassino não é um simples matador, mas sim um perito em matar sem ser notado. Também é um tipo de infiltrador e espião.

Apesar de ser um combatente um pouco melhor do que o ladrão, afinal pode usar qualquer arma e escudos pequenos, um assassino tem poucas chances enfrentando um guerreiro frente-a-frente. A função dos assassinos não é combater, mas sim eliminar seus alvos utilizando-se para isso do elemento surpresa. Assassinos, assim como os ladrões, recebem o segundo pior bônus de acerto entre todos os grupos de classes, e d6 como dado de vida.

A especialidade dos assassinos é se aproveitar dos momentos de fraqueza de seus oponentes para eliminá-los definitivamente. Assim sendo, eles se especializam em lutar sujo e golpear pontos vitais (através das habilidades Backstab e Sneack Attack), e se tiverem o tempo necessário, podem chegar mesmo a matar seus oponentes em um único golpe (Death Attack). Como não podia de ser diferente, alguém que conhece essas técnicas traiçoeiras também sempre está atento a ataques desse tipo (Combat Sense).

Para conseguir eliminar seus alvos, um assassino precisa também estar sempre atento para não perder a oportunidade perfeita (Perception), assim como se aproximar de seu alvo e se evadir sem ser percebido (Stealth).

Além disso, nem sempre ele terá a sorte conseguir encontrar seu alvo fora de sua residência, logo algumas vezes será preciso escalar muros, saltar de janelas, e andar sobre telhados e parapeitos para invadir casas e fortalezas. E tudo rápido o suficiente para não chamar atenção demais. Devido a isso, assassinos recebem as habilidades Acrobatics, Climb e Nimble. Do mesmo modo, eventualmente será necessário destrancar alguma porta para realizar o serviço (Open Lock), mas obviamente que um assassino não é tão bom nisso quanto um verdadeiro ladrão. E um assassinato bem feito depende de estudo cuidadoso e planejamento, o que torna qualquer operação de infiltração muito mais fácil (Accurate Planning).

No entanto, forçar a entrada em algum local nem sempre é a melhor forma de ter acesso a seu alvo. Muitas vezes, infiltrar-se em um grupo, passar despercebido ou conquistar a confiança de seu alvo é a forma mais eficaz de garantir o resultado de um serviço. Por isso, assassinos também são peritos na arte do disfarce (Disguise) e são capazes de aprender qualquer linguagem, mesmo aquelas restritas a outras classes.

E de nada serve um bom disfarce se o assassino ficar andando por aí o tempo todo com uma arma na mão. É necessário aprender a manusear objetos com velocidade e escondê-los agilmente, como um mágico de palco (Sleight of Hands), ou até mesmo estar preparado para eliminar o alvo com o que estiver disponível no momento (Weapons Everywhere).

E quando estiver muito complicado encontrar uma oportunidade de atacar a vítima diretamente, é aí que entram a maestria no uso de armadilhas (Set Traps) e venenos (Poison) para obter o resultado desejado. Obviamente, todas essas atividades aqui descritas não podem ser realizadas por alguém verdadeiramente bom, logo assassinos só podem ser de alinhamento neutro ou maligno.

Esse é o assassino do AD&D 3.5. O preview da classe em .PDF pode ser baixada aqui. Opiniões nos comentários, por favor.

sábado, 23 de outubro de 2010

Bases para Miniaturas da Kimeron

Uma das coisas que eu mais gosto no trabalho da Kimeron Miniaturas é a sua relação com os clientes. Eles estão sempre abertos a sugestões para novas peças e também fazem trabalhos por encomenda.

E após uma sugestão minha, a Kimeron Miniaturas agora está produzindo bases para miniaturas, para aqueles que gostam de customizar e modificar suas miniaturas de RPG.

Bases 1 Como mostrado na figura acima, as bases são feitas em dois tamanhos, para figuras de tamanho médio e de tamanho pequeno (na escala 25mm de D&D). O valor é de R$ 0,50 sem pintura, e R$ 0,75 já pintadas.

Comprei um punhado dessas bases para colocar algumas miniaturas de Mage Knight no padrão das D&D Miniatures (aproveitando para repintá-las, porque a pintura dessas miniaturas é terrível). Assim que tiver algumas prontas posto aqui para mostrar como fica o resultado final.

quarta-feira, 20 de outubro de 2010

AD&D 3.5: Lista de Equipamentos

Deu trabalho mas eu terminei a lista de equipamentos do AD&D 3.5. E eu tenho de dizer que fiquei muito satisfeito com o resultado final. Uma lista bem extensa e completa, com praticamente tudo o que eu venha a precisar numa campanha. Mas nesse primeiro momento vou apenas falar dos equipamentos “comuns”, ou seja, nada de armas e armaduras por hoje.

Nessa lista, eu mantive uma divisão de categorias bem similar à presente na 2ª edição do AD&D, mas incluindo alguns grupos de ítens a mais. Essas categorias são meramente organizacionais, não refletindo nenhum tipo de regra ou caracteristica de sistema. Como já era de se esperar, também incluí descrições razoavelmente detalhadas para a grande maioria dos objetos (apesar de não ter uma descrição para o baldinho de madeira…).

As categorias nas quais dividi os equipamentos são:

Acomodações e Provisões: inclui alimentação e alojamento, provisões, ervas, e serviços mundanos e mágicos. As ervas foram adicionadas para dar alguma inspiração no uso de perícias como herbalismo e conhecimento da natureza (e porque todo mundo precisa de acônito um dia).

Vestimentas: Para essa categoria eu optei pelos moldes do AD&D 2ªed, onde as roupas são descritas por peça e não por “conjunto”, como no D&D 3ªed. Sempre fiquei incomodado com o fato de não ter uma referencia de quanto custa um chapéu ou uma bota, por exemplo.

Equipamentos Diversos: Essa é a categoria mais ampla, naqual se encontram a maioria das coisas que um aventureiro vem a necessitar ao longo de sua carreira. Inclui também duas sub-categorias bem específicas: ítens religiosos, que são auto-explicativos, e substâncias especiais, que são basicamente substâncias que podem ser feitas por alquimistas e herbalistas. Eu acabei optando por incluir apenas os ítens alquimicos por assim dizer mais “realistas”, ou seja, aqueles que não invadem o campo dos ítens mágicos.

Animais e Transportes: Essa última categoria engloba vários tipos de animais, veículos e meios de transporte, assim como peças e partes destes, selas e arreios.

Provavelmente esse será o material mais útil para aqueles que não vão largar suas versões prediletas do D&D, ou mesmo de outros jogos de fantasia, para usar as regras do meu AD&D 3.5, já que a lista de equipamentos é facilmente utilizável com outros sistemas.

Penso que a lista é ampla o suficiente para tornar possível aventuras em diversos tipos de cenários, baseados em diversas culturas diferentes. Um PDF da lista pode ser baixado aqui para apreciação e uso em suas campanhas.

quinta-feira, 14 de outubro de 2010

Receitas de Itens Mágicos

103348Não é muita novidade para ninguém minha preferência pelo sistema de criação de itens mágicos do AD&D em relação a sistemas mais simples e mecânicos como o apresentado no D&D 3ªed. Não é apenas uma questão de “simplicidade” ou “equilíbrio de jogo”, mas sim uma questão de “clima”. O sistema do AD&D adiciona um toque de misticismo ao processo de construir objetos mágicos.

O exemplo máximo de como criar esse clima de misticismo talvez esteja na descrição que Gary Gygax dá do processo de criação de pergaminhos mágicos no Dungeon Master Guide do AD&D 1ªed. Como possivelmente nem todos os que leem este blog tenham tido a oportunidade de ler essa descrição (seja por nunca terem posto os olhos no livro original, seja por não entenderem inglês), tomo a liberdade de reproduzir abaixo o referido texto, numa tradução livre:

Um pergaminho mágico deve ser escrito somente em papiro, pergaminho ou velino limpos e perfeitos – sendo o último o mais desejável. Qualquer erro resultará em esforço desperdiçado. O material sobre o qual o pergaminho será escrito altera a chance de sucesso da construção do item:

papiro +5% chance de falha
pergaminho +0% chance de falha
velino -5% chance de falha

Uma pena nova e virgem deve ser usada para cada magia transcrita. A pena deve ser de uma criatura de natureza magica ou estranha, i.e. um grifo, harpia, hipogrifo, pegaso, roca, qualquer tipo de esfinge, e monstros similares que o mestre deseje incluir (demônios, diabos, lammasu, etc.).

A tinta usada é um requisito muito especial. A tinta de pergaminhos mágicos, assim como a tinta utilizada para detalhar magias em grimórios, é produzida pelo próprio escritor a partir de ingredientes estranhos e secretos. A base da tinta pode ser sépia de uma lula gigante ou polvo gigante. A esse liquido pode ser adicionado sangue, gemas moídas, infusões de ervas e especiarias, tinturas feitas a partir de partes de monstros, e assim por diante. Um exemplo de fórmula de tinta necessária para escrever um pergaminho de proteção contra petrificação pode ser o seguinte:

1 oz. de sépia de lula gigante
1 olho de basilisco
3 penas de cocatrice
1 mL de veneno de serpente da cabeça de uma medusa
1 peridoto grande, moído
1 topázio médio, moído
7 mL água benta
6 sementes de abóbora

Colha a abóbora na lua nova e seque as sementes sobre um fogo brando de lenha de madeira de sândalo e esterco de cavalo. Selecione três sementes perfeitas e as moa com casca e tudo, formando uma farinha grossa. Ferva o olho de basilisco e as penas de cocatrice por exatos 5 minutos em uma solução salina, coe e coloque o líquido em um jarro. Adicione o veneno de serpente de medusa e o pó das gemas.
Deixe descansar por 24 horas, mexendo ocasionalmente. Despeje o liquido em uma garrafa, adicione sépia e água benta, misture os componentes com um bastão de prata, mexendo em sentido anti-horário. Essa receita produz tinta suficiente para um pergaminho.

Outras formulas de tinta devem ser criadas pelo DM. Ingredientes devem se encaixar no propósito geral da tinta. É recomendado que cada magia diferente a ser transcrita requira uma mistura de tinta diferente – magias clericais requerendo materiais mais venerados e sagrados, magias de druida necessitando basicamente infusões de ervas e raízes raras, e assim por diante.

Uma vez que o material, a pena e a tinta estejam prontos, o criador deve escrever as runas, glifos, símbolos, caracteres, pictogramas, e palavras mágicas na superfície do pergaminho. A transcrição deve ser feitas de seu grimório ou sobre um altar (para clérigos e druidas). Velas e incenso especiais devem ser queimados enquanto a inscrição é feita. Clérigos devem ter orado e realizado sacrifícios especiais para sua divindade, enquanto magos devem traçar um círculo mágico e permanecer concentrados.

100553Essa receita de pergaminho, para mim, evoca exatamente o que deve ser o processo de criação de itens mágicos: um processo minucioso, cheio de ingredientes bizarros e procedimentos exóticos. Tudo bem que eu acho que três componentes especiais difíceis de se conseguir (penas de cocatrice, olho de basilisco e veneno de medusa) talvez seja um pouco de exagero, mas notem como todos esses elementos fazem menção à finalidade do item sendo criado (um pergaminho de proteção contra petrificação).

Interessante notar também que no texto original Gary Gygax utiliza-se de duas unidades de medidas arcaicas, “dram” e “scruple” (que eu converti para mililitros na tradução), pertencentes ao antigo Sistema Apotecário de medidas, o que só aumenta o clima de alquimia medieval.

E a verdade é que, mesmo se utilizando de um sistema mais simples para definir o sucesso ou fracasso da criação de itens mágicos, não há razão para que o processo seja mecânico e sem graça, pois é totalmente possível utilizar esse elemento climático em conjunto, bastando que o mestre inclua a necessidade de alguns componentes e a realização de certo ritual.

Então, aqueles que não desistiram das edições mais recentes do D&D, mas desejam um clima mais Old School em seus jogos, tentem isso na próxima vez que seus jogadores decidirem sair por aí fazendo ítens mágicos!

terça-feira, 12 de outubro de 2010

Um Paladino no Inferno

Outra famosa ilustração do AD&D 1ª edição que viu várias versões ao longo das edições é a famosa “A Paladin in Hell”. Além de ser uma das poucas ilustrações que traz um título, é tão famosa que chegou a inspirar uma aventura de mesmo nome. Se alguém duvidava que as ilustrações inspiram os jogadores, essa prova a tese, já que inspirou até mesmo os game designers.

A Paladin In Hell, by David C. Sutherland - pg 23 of the 1978 AD&D Players HandbookA ilustração original, intitulada “A Paladin in Hell”, de David C. Sutherland, presente na página 23 do Players Handbook do AD&D 1ªed.

Paladin in Hell_DMG 2ed pg 91Uma segunda versão da cena, dessa vez na página 91 do Dungeon Master Guide do AD&D 2ªed revised.

A Paladin in Hell - Fred Fields, 1998 Capa da aventura para AD&D 2ªed de mesmo nome, escrita por Monte Cook em 1998. Esta versão da ilustração é de autoria de Fred Fields.

Update:

Esta aqui eu não sei de onde é, se alguém puder identificar o livro em que saiu, por favor, deixe a informação nos comentários. Cortesia do Rafael Beltrame.

Update 2:

Não posso perdoar minha falha em não ter olhado os livros de HackMaster em busca de versões dessa ilustração! Então, remediando o erro:

Esta tem grandes diferenças, mas nota-se a influência da imagem original, principalmente na posição do monstro morto com um chifre na testa, ao chão. Do HackMaster Player's Handbook, página 55.

segunda-feira, 11 de outubro de 2010

Tabela Aleatória de Materiais

Para aqueles que não conhecem, a DriveThru RPG é uma loja de downloads, onde se pode comprar material de RPG de diversas editoras diferentes em versão digital. O serviço é fácil de usar e bem seguro.

Interessante também é que a loja possui uma newsletter que é enviada para o e-mail daqueles cadastrados no site, onde além de notícias e anúncios de novos jogos, módulos e outros materiais digitais (alguns gratuitos) relacionados a RPG, sempre há alguma dica ou matéria inserida na própria newsletter, como uma forma de brinde.

A última newsletter trouxe o link para uma tabela muito interessante, que pode ser utilizada em qualquer RPG de fantasia (ou mesmo outros gêneros). Que mestre nunca pensou em tornar cada ítem e objeto mundano encontrado pelos jogadores em algo único, sem que para isso seja necessário imbutir nenhum tipo de poder ou habilidade nestes ítens?

Pois é, as Random Material Tables servem exatamente para isso! Cobrindo ítens de metal, madeira ou couro, essas tabelas permitem que o mestre dê características únicas para qualquer objeto de forma aleatória, apenas manipulando as características mundanas de aparência e manufatura dos objetos.

Realmente vale a pena uma olhada. As tabelas são em inglês, e o download pode ser feito gratuitamente através desse link.

Estivemos Fora por Problemas Técnicos

Para quem sentiu falta de postagens por esses dias, quero explicar que os primeiros 10 dias do mês costumam ser um pouco atribulados no meu trabalho de verdade, e por isso, em geral o cansaço acaba vencendo a criatividade.

Peço desculpas àqueles que seguem o blog, mas prometo que pretendo compensar essa falta nos 20 dias restantes do mês.

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