sexta-feira, 26 de março de 2010

AD&D 3.5: Os Grupos, as Classes, e seus Primes

Conforme sugestão do Jorge, decidi colocar aqui as classes do meu AD&D 3.5 listadas por grupo de classes, e com seus respectivos Primes.

Warriors (Homens-de-armas)

- Fighter (guerreiro): Strength (força)
- Barbarian (bárbaro): Constitution (constituição)
- Ranger (ranger): Dexterity (destreza)
- Paladin (paladino): Charisma (carisma)
- Cavalier (cavaleiro): Strength (força)

Wizards (Arcanos)

- Mage (mago): Intelligence (inteligência)
- Specialist Wizard (mago especialista): Intelligence (inteligência)
- Elementalist (elementalista): Intelligence (inteligência)
- Sorcerer (feiticeiro): Charisma (carisma)

Priests (Sacerdotes)

- Cleric (clérigo): Wisdom (sabedoria)
- Druid (druida): Wisdom (sabedoria)
- Priest of Specific Mythos (sacerdote de mito específico): Wisdom (sabedoria)

Rogues (Ladinos)

- Thief (ladrão): Dexterity (destreza)
- Assassin (assassino): Dexterity (destreza)
- Bard (bardo): Charisma (carisma)
- Jester (bufão): Dexterity (destreza) ou Charisma (carisma)

Unarmed-Warriors (Lutadores Desarmados)

- Monk (monge): Wisdom (sabedoria)
- Brawler (lutador): Dexterity (destreza)


O Jester (bufão) ainda é uma classe que eu estou cogitando se incluo ou não. E como tal, não há muita coisa definida sobre ela, o que inclui seu prime requisite. Sendo uma espécie de bardo-acrobata, tanto destreza como carisma poderiam se aplicar, a questão seria definir qual dos dois atributos é melhor para definir a classe.

Por favor, façam suas observações e sugestões sobre esse assunto dos prime requisites.

sexta-feira, 19 de março de 2010

Elmos

No mundo real todo mundo sabe qual a utilidade de um capacete. Eles protegem sua cabeça em quedas, de golpes, e de coisas que podem vir a cair sobre sua pobre cabeça. Mas no D&D eles nunca serviram pra muita coisa, mesmo estando lá entre os itens da tabela de equipamentos.

O mais impactante é que várias figuras mostram imagens de guerreiros usando seus elmos, mesmo quando estavam com armaduras leves, de couro. Eu sempre gostei da imagem de guerreiros com elmo, no entanto nunca houve razão nenhuma pra que os personagens comprem esse tipo de equipamento.

Se tem uma coisa que eu gostaria de fazer é tornar os elmos de alguma forma significantes no D&D, transformá-lo em um equipamento, se não indispensável, digno de se gastar algumas peças de ouro.

Algumas pessoas consideram que elmos concedem um bônus de +1 na CA; outros concedem um bônus de +1 no ataque do oponente de alguém sem um elmo (a lógica por trás disso é que o inimigo passa a visar especificamente a cabeça vulnerável). No entanto, não acho essas soluções muito boas.

Alguém tem alguma sugestão melhor?

AD&D 3.5: Os Cinco Grupos de Classes

Em minha última postagem, citei que as classes de personagem do AD&D 3.5 estão divididas em cinco grupos de classes. Cada um desses grupos é derivado de uma classe “básica” (isso é, o estereótipo primordial do grupo de classes), e mantém algumas características comuns entre si. Sem mais delongas, aí vai uma breve descrição dos grupos e das classes que os compõem:

Warriors (Homens-de-armas): O grupo de classes derivadas do guerreiro, ao qual pertencem as classes mais voltadas para o combate armado. Composto pelo próprio guerreiro (fighter), mais o bárbaro (barbarian), ranger (ranger), paladino (paladin), e cavaleiro (cavalier). Esse grupo é o único capaz de realizar múltiplos ataques por rodada com qualquer arma. Também é o que possui o melhor bônus de ataque e maiores dados de vida, e em geral as melhores opções de uso de armas e armaduras.

Wizards (Arcanos): Derivado do mago, esse grupo contém as classes dedicadas exclusivamente ao uso de magia arcana. As classes presentes nele são o mago (mage), mago especialista (specialist wizard), elementalista (elementalist), e o feiticeiro (sorcerer). É o grupo com pior bônus de ataque e com menores dados de vida, e as opções de armas e armaduras mais limitadas de todos os grupos.

Priests (Sacerdotes): Tendo como base o clérigo, este grupo é composto pelos usuários de magia divina. Formado pelo clérigo (cleric) e o druida (druid), inclui também a descrição para a criação de sacerdotes de mitos específicos (priest of specific mythoi). É o grupo com segundo melhor bônus de ataque, possuindo dados de vida medianos

Rogues (Ladinos): O grupo originado do ladrão, suas classes são aquelas que possuem habilidades furtivas, sociais e profissionais. Possivelmente, as classes mais versáteis de todas. Composto pelo ladrão (thief), assassino (assassin), e bardo (bard). Ainda estou cogitando a inclusão do bufão (jester), uma espécie de bardo-malabarista. Esse grupo tem bônus de ataque e dados de vida entre os dos arcanos e os dos sacerdotes, e opções de armas razoáveis e opções de armaduras limitadas.

Unarmed-Warriors (Lutadores Desarmados): O grupo derivado do monge, formado por classes combativas que são mais dedicadas ao combate desarmado. As classes deste grupo são o monge (monk), e o lutador (brawler). Esse grupo também é capaz de realizar múltiplos ataques por rodada, mas apenas com uma pequena seleção de armas ou desarmado. Possui um bônus de ataque tão bom quanto os homens-de-armas, dados de vida medianos, amplas opções de armas, e opções de armaduras limitadas.

Também inclui em cada classe uma tabela listando as habilidades ganhas durante a progressão na classe, uma idéia retirada do D&D 3ªed que facilita bastante a visualização. Pretendo futuramente falar mais especificamente de cada classe, quem sabe inclusive disponibilizando um pequeno preview de cada uma delas.

quinta-feira, 18 de março de 2010

AD&D 3.5: As Classes de Personagem

Faz duas semanas desde a última postagem sobre o AD&D 3.5, então já é hora de voltar a falar no assunto. Esse hiato foi porque, apesar de ainda não ter resolvido o problema dos saving throws, estive trabalhando para terminar as descrições das classes de personagem, que estão quase prontas. O que não quer dizer que não estejam sujeitas a modificações ainda.

Como já ficou claro, por tentar ser uma versão do AD&D, eu usei a opção de raça e classe como elementos separados. No entanto, não incluí limitações de nível por raça, nem há proibições estritas de classes por raça, apesar de que há sugestão de classes mais comuns e classes raras para cada raça (como o caso de anões magos), sendo deixado ao encargo do DM permitir ou não membros de determinada raça serem das classes consideradas raras. Acho que assim fica suficientemente bom para não descaracterizar os estereótipos das raças, ao mesmo tempo que dá a liberdade para que cada cenário possa ter suas peculiaridades.

A progressão em níveis (que é de 20 níveis, ao menos por enquanto) segue a idéia de uma tabela única de XP para todas as classes. Isso ajuda a construção de personagens split-classed, ou seja, um personagem que pára de evoluir em uma classe e começa a evoluir em outra. Funciona praticamente igual a personagens com duas classes no D&D 3.5. Existe ainda a possibilidade de ser um verdadeiro personagem multi-classe, evoluindo em duas, ou até três, classes ao mesmo tempo.

No entanto, as quantias de XP necessárias para evolução são bem maior que as da 3ª edição, bem próximas às do AD&D. E o fato de usar uma tabela unificada torna necessário um maior equilíbrio entre as habilidades de cada classe (tal equilíbrio no AD&D era em parte dado pelas tabelas diferenciadas de XP). Isso não significa uma pasteurização das classes, nem sequer um equilíbrio nas habilidades combativas de todos, longe disso, apenas que todos devem ter uma gama de opções razoavelmente similar em utilidade, ainda que cada um em seu campo de atuação.

Os dados de vida (diferenciados por classe) são ganhos apenas até o 9º nível, depois do qual é recebido apenas um bônus fixo (também diferenciado por classe) de pontos de vida por nível. E como já expliquei também, cada classe tem um Prime Requisite, um atributo primário obrigatório para pertencer a tal classe. Também é utilizado um sistema de bônus de ataque, em detrimento da THAC0, por questões que pretendo discutir quando falar do sistema de combate.

Até aí, quase nenhuma diferença da versão de Chris Perkins (apesar de todas as opções dele terem sido cuidadosamente analisadas por mim). Minhas alterações estão não na estrutura, mas nas classes em si. Primeiro de tudo, utilizei uma classificação das classes em grupos, aos moldes do AD&D 2ªed, mas no meu caso são cinco grupos e não quatro. Fiz isso por questões meramente de simplicidade, pois fica mais fácil mencionar “warrior group” do que “fighters, rangers, barbarian, cavaliers and paladins”, já que as classes derivadas de uma determinada classe básica (no caso do exemplo, o guerreiro) sempre usam muitas regras em comum. Além disso, mantive as classes originais do AD&D 1ªed, mais as inclusas por Chris Perkins, e ainda adicionei mais algumas.

Progressão mais lenta, limites de dados de vida levando a um máximo de pontos de vida menores, tabela de evolução única, Prime Requisite, bônus de ataque baseado no nível e um relativo equilíbrio das classes, mas sem perder a idéia por trás de cada uma. Basicamente isso é o que planejo para as classes. Na próxima postagem, um panorama das classes que estarão presentes no AD&D 3.5.

quarta-feira, 17 de março de 2010

Algumas Curiosidades Sobre Dados

Esse vídeo em duas partes, filmado durante a GenCon Indy 2008, mostra Lou Zocchi, fundador da GameScience, falando um pouco sobre a manufatura de dados. Ele explica o processo de manufatura dos dados de sua empresa e das demais, mostra o que ele vê como defeitos e méritos nesses processos e dá exemplos de suas explicações.

A GameScience é conhecida por fazer dados de alta precisão, e definitivamente Lou Zocchi é um grande vendedor, mas não sei se tudo o que o Sr. Zocchi diz é verdade , apesar de que muito do que é dito faz sentido. Ainda assim, mesmo sendo verdade, não dá pra saber até onde esses fatores afetariam um jogo de RPG, e também não sei se eu me importo muito com esse fato (parando pra pensar, até gosto da idéia do "dado da sorte").

De qualquer modo, assistam aos vídeos e tirem suas próprias conclusões:




terça-feira, 16 de março de 2010

Excesso de Modificadores

Zapeando pelos blogs de RPG na internet, eu encontrei essas duas imagens, de miniaturas utilizadas em sessões de D&D 4ªed: D&D 4edD&D 4ed 2 Ambos mostram miniaturas, ou marcadores no caso da segunda, usados para representar os combates no D&D 4ª edição, e nas duas fotos, o que mais chama atenção é a quantia de marcadores (os lacres de refrigerante coloridos na primeira foto, e as missangas na segunda imagem) utilizados para representar modificadores e/ou efeitos ativos durante o combate.

Alguém que tenha jogado a 4ª edição mais do que eu (como já disse antes, só joguei duas sessões) poderia por favor me dizer se isso tudo é mesmo necessário? São grandes idéias para marcar os modificadores, com certeza, mas realmente é preciso manter tal registro na 4ª edição?

A impressão que dá é de um excesso de modificadores e efeitos que afetam o combate ativos ao mesmo tempo, e pelas várias fotos, não me pareceu que fosse uma “situação excepcional” (como quando o clérigo e o mago bombam o guerreiro com tudo o que eles têm para derrotar um inimigo perigoso). Espero conseguir evitar esse tipo de excesso no meu AD&D 3.5.

sábado, 13 de março de 2010

Resenha: A Quick Primer for Old School Gaming

quick Eu já havia pensado em falar desse material antes, mas depois dos comentários entusiásticos em uma de minhas outras postagens, eu me senti obrigado a uma postagem falando desse .pdf para divulgá-lo mais!

Apesar de que isso deveria ser uma resenha, não é preciso falar muito de A Quick Primer for Old School Gaming. Este livro é um material de distribuição gratuita (pegue o .pdf original neste link) com apenas 13 páginas, escrito por Matthew J. Finch e publicado através da Mythmere Games (os mesmos do retro-clone Sword & Wizardry, também gratuito).

A Quick Primer for Old School Gaming trata-se de uma introdução ao modo “old school” de se jogar RPG, e consequentemente ao Sword & Wizardry, que traz dicas sobre como se jogar RPG de um modo mais old school, e salienta a diferença entre esse estilo e os modos mais modernos de se jogar.

O material é bem escrito, divertido e rápido de ler (afinal, são apenas 13 páginas), e apesar de ser mais voltado para aqueles que começaram a jogar após o ano 2000 mesmo jogadores mais antigos podem se beneficiar de algo ao ler esse texto.

Pena que só está disponível em inglês… Não é bem assim! O Rafael Beltrame, atual membro do Vorpal, sob autorização do autor, traduziu esse texto para o nosso português, e disponibilizou essa tradução para deleite de toda a comunidade de jogadores brazucas que não se dão muito bem com a língua inglesa. Se esse é seu caso, você pode pegar uma cópia da tradução aqui.

O Fim da Era de Ouro – Déjà Vu

James Maliszewski, do Grognardia, postou um editorial de um periódico de 1982, a edição número 6 do Interplay: The Metagamer Dialogues, publicado por uma empresa de jogos que a muito encerrou suas atividades.

Escrito pelo dono da empresa, Howard Thompson, o editorial era intitulado “Requiem for a Golden Age”, e basicamente é um lamento do editor pelo fim do que ele considerou “A Era de Ouro” do RPG.

Não vou copiar aqui o editorial inteiro (quem quiser lê-lo pode visitar o Grognardia através do link no inicio desta postagem), mas há algumas considerações que eu gostaria de fazer sobre o texto.

Primeiro de tudo, é curioso notar que, sem nenhuma conexão com este editorial, muita gente hoje em dia considera o início dos anos 1980 como o fim da “Era de Ouro” do RPG.

Abaixo, estão algumas passagens do texto que ue selecionei, sobre as quais farei algumas considerações:

“Gone are the days when game companies were more concerned about the quality of their game's play than anything else. (…) What we have now in adventure gaming is the Age of Consumerism. I know it has arrived. (…) Quality no longer matters, only name recognition has any relevance at that point. For a business that's the Holy Grail. Your product becomes divorced from any concept of quality, utility or value. (…) All that will be available will be a sprinkling of new items carefully tailored for the mass market Consumer. (…)”

[Tradução: “Perdidos estão os dias em que as empresas de jogos estavam mais preocupadas com a qualidade de seus jogos do que com qualquer outra coisa. (…) O que nós temos agora nos jogos de aventura é a Era do Consumismo. Eu sei que ela chegou. (…) Qualidade não importa mais, somente o reconhecimento da marca tem qualquer relevância a partir deste ponto. Para os negócios este é o Santo Graal. Seus produtos se tornaram divorciados de qualquer conceito de qualidade, utilidade ou valor. (…) Tudo que será disponibilizado será uma enxurrada de novos itens cuidadosamente produzidos para o mercado de massa. (…)”]

Bem, não precisa nem comentar muito sobre essa parte do texto. Ele está falando da década de 1980 e da indústria de jogos de RPG em geral, mas ao ler, a sensação que eu tenho é de que foi escrita para nossos dias e especificamente para o D&D. Toneladas de materiais e suplementos lançadas em curtos períodos de tempo, construídos de forma a visar a necessidade do consumo e não verdadeiras obras criativas. E a marca “D&D” é mais importante do que a continuação da tradição do jogo, pois o jogo foi totalmente remodelado, quase ao ponto do irreconhecimento, tornando-se totalmente sem valor ou utilidade para quem jogava a edição anterior.

“For a few years in the 70s there existed a desire for and acceptance of a mental and social activity unperverted by Consumerist traits. (…) Those new to gaming will never know the spirit, the feel of what has passed. A Golden Age is gone and you missed it. (…) Those early gamers were leaders. The current crop of gamers, ever far more numerous, are mostly followers. (…) Consumerism destroyed a thing that I and many others valued. It has made adventure gaming just another product to be bought by the unknowing, uncaring, masses. (…) If you're a Consumerist I guess you just never think about it. Those of us who've gamed for several years have witnessed the passing of an age. That time and feeling will never be again. I feel a sense of loss for what was. I also feel a resentment against the destructive power of consumerism to level something that was special to me. Hopefully, something of the old age and spirit will survive. If it does it will have to divorce itself from the Consumer branch of gaming. (…)”

[Tradução: “Por uns poucos anos na década de 70 existiu um desejo pela aceitação de uma atividade mental e social intocada por características Consumistas. (…) Aqueles novos no jogo nunca irão conhecer o espírito, a sensação do que passou. Uma Era de Ouro acabou e você a perdeu. (…) Aqueles jogadores antigos foram líderes. A leva atual de jogadores, mesmo mais numerosa, são em sua maioria seguidores. (…) O Consumismo destruiu uma coisa que eu e muitos outros estimávamos. Isso tornou os jogos de aventura em apenas outro produto a ser comprado pelas massas ignorantes e insensíveis. (…) Se você é um Consumista eu suponho que você nunca pensou sobre isso. Aqueles de nós que tem jogado por muitos anos testemunharam a passagem de uma era. Este tempo e essa sensação nunca mais voltarão. Eu tenho uma sensação de perda pelo que passou. Eu também sinto ressentimento contra o poder destrutivo do consumismo por afetar algo que era especial para mim. Entretanto, algo do espírito da velha guarda talvez sobreviva. Se isso acontecer, irá se divorciar do braço Consumista dos jogos. (…)”]

Esses trechos claramente demonstram o ressentimento do autor com a mudança na visão das empresas de jogos, mas a parte importante que eu quero salientar aqui é o trecho final: “(…) Entretanto, algo do espírito da velha guarda talvez sobreviva. Se isso acontecer, irá se divorciar do braço Consumista dos jogos. (…)”. Bem, a Old School Renaissance está aí, e também de forma curiosa, uma das principais características que se nota na OSR é a tendência a produzir materiais Open Source. Se isso não é um divórcio da mentalidade consumista, considerando todo o trabalho que dá escrever um jogo de RPG (eu sei, estou fazendo isso!), então eu não sei o que é.

Claro que há vários pontos do editorial que são mais e menos acertados, mais um grito de protesto do que uma análise do mercado de jogos. Mas apesar de tudo, parece que o Sr. Thompson tinha uma boa compreensão do mercado de jogos e da natureza da comunidade de jogadores.

quinta-feira, 11 de março de 2010

Resenha: The Dungeon Alphabet

GMG4385CoverLarge Lançado já a algum tempo, The Dungeon Alphabet: An A-to-Z Reference for Classic Dungeon Design é um dos excelentes livros produzidos pela OSR nos últimos tempos.

Primorosamente escrito por Michael Curtis, o livro é baseado numa série de postagens de mesmo título em seu blog, às quais ele decidiu compilar, ampliar e lançar como um único volume.

O objetivo do livro é, como diz o subtitulo, dar dicas de como usar elementos para popular uma dungeon clássica, bem ao estilo das antigas aventuras do D&D. No entanto, apesar de ser obviamente um produto da OSR, o livro não é preso a nenhum tipo de sistema, nem necessariamente a nenhum estilo de jogo (exceto, obviamente, ao dungeon crawl).

A maior característica do livro, e o que o torna mais atraente, é com certeza a forma como é escrito. Imitando uma cartilha de criança, daquelas usadas para alfabetização, cada capítulo é dedicado a uma letra e a um assunto específico, com títulos como “A is for Altars”, “B is for Books” e “T is for Traps”. Esses capítulos são formados de um texto introdutório sobre o assunto exemplificando como ele é ligado à dungeons, e pelo menos uma tabela para a inclusão aleatória de tais elementos em sua prórpia dungeon.

O texto é muito bom, fácil de ler (até mesmo pelo modelo de cartilha escolhido) divertido e criativo, e as tabelas, mesmo que não sejam usadas para rolagens, dão excelentes idéias para a criação de suas próprias dungeons.

As ilustrações de The Dungeon Alphabet são outra obra prima por si só. Ilustrado por excelentes artistas já conhecidos dos jogadores de RPG, as figuras internas em preto e branco são magníficas, e praticamente não há página que não tenha algum detalhe de ilustração. A divertida ilustração de capa, colorida, é do icônico Erol Otus.

Com 48 páginas, o livro editado pela Goodman Games (a mesma editora do Castles & Crusades) pode ser adquirido em .pdf direto na loja virtual da editora por US$ 9,99, ou ainda mais barato em outras lojas virtuais pela internet.

Se você está pensando em criar uma megadungeon, acha interessante se inspirar com algumas idéias criativas, ou é adepto de deixar os dados decidirem o destino dos seus jogadores em tabelas aleatórias, The Dungeon Alphabet é um livro que eu recomendo.

terça-feira, 9 de março de 2010

As Várias Edições do D&D: O Século 21

Chegamos agora às mais recentes edições do D&D, e todas as mudanças que elas trouxeram ao jogo. Separarei os anos 2000 em duas partes; nessa primeira parte falaremos apenas das edições oficiais do Dungeons & Dragons.

2000 - Dungeons & Dragons 3rd edition - Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Williams

Eu sei que tecnicamente o século 21 só começou em 2001, mas o primeiro lançamento desse período foi a tão esperada 3ª edição lançada em 2000. A 3ª edição é na verdade a herdeira da linha AD&D, apesar de o nome ter sido mudado para Dungeons & Dragons somente, por motivos mercadológicos. Essa época marcou a extinção da linha BD&D, que foi completamente abandonada pela Wizard of the Coast.

Muitos dos paradigmas do AD&D, no entanto, desapareceram completamente nesta edição. Tabela de experiência unificada, o fim das limitações de classe por raça, atributos sem valor máximo, classe de armadura crescente, bônus de ataque ao invés de THAC0, classes de prestigio, e talvez a mudança mais significativa de todas: a adição dos talentos (ou “feats”).

Muitas das alterações inclusas nessa edição, principalmente no sistema de combate, são evoluções de mecânicas que surgiram pela primeira vez na linha Player’s Options do AD&D 2ªed, como os ataques de oportunidade.

Outra grande característica dessa edição (e provavelmente a melhor coisa que ela trouxe consigo) foi a Open Game License (OGL), que permitiu que qualquer um produzisse material para o sistema D20, e conseqüentemente, para o D&D. Isso gerou centenas de livros, entre cenários, aventuras e suplementos, sendo lançados para o D&D por diversas editoras.

Essa edição foi recebida com um misto de empolgação e frustração. Por um lado era algo realmente novo e que deu um novo fôlego para o mercado do RPG (principalmente devido à OGL), por outro, era completamente diferente do AD&D que todos estavam acostumados.

2003 - Dungeons & Dragons 3.5 edition - Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Williams

Após míseros três anos de lançamento da 3ª edição, foi anunciado o lançamento de uma nova edição: o chamado D&D 3.5. Na época, essa notícia caiu como uma bomba, pois significava que todos teriam de comprar novas cópias dos livros básicos (que ainda eram novos, afinal de contas!) se quisessem utilizar os suplementos lançados dali em diante.

Na verdade não se tratava de uma nova edição realmente, mas sim uma espécie de “ajuste” da 3ª edição, com mudanças pequenas, mas significativas. Algumas regras ficaram mais claras, algumas classes receberam modificações, o sistema de redução de dano inteiramente reformulado, mas no geral ainda era o mesmo jogo contido nos livros do D&D 3ª edição.

2008 - Dungeons & Dragons 4th edition - Rob Heinsoo, Andy Collins e James Wyatt

Finalmente, em 2008 chegamos à atual edição do D&D. O mais curioso é que essa edição foi lançada enquanto o D&D 3.5 ainda tinha muito fôlego dentre os jogadores. A maioria dos jogadores não via realmente necessidade de uma nova edição, e muitos inclusive alegaram que houve muito pouco tempo entre a 3ª e a 4ª edição (o que não é realmente verdade, já que se passaram 8 anos).

Novamente, o jogo foi quase que totalmente reformulado, tendo muito pouca semelhança com o D&D 3.5 e menos ainda com o AD&D, exceto conceitualmente.

As raças básicas do primeiro Livro do Jogador eram completamente diferentes do que todos estavam acostumados, e incluíam mesmo algumas raças verdadeiramente estranhas, como dragonborns e tieflings, ao mesmo tempo em que os elfos já não eram mais a mesma coisa e os gnomos sumiram. Os saving throws tornaram-se uma espécie de “classe de armadura versus efeitos”, magos não esquecem as magias decoradas, e todas as classes possuem agora habilidades que funcionam exatamente da mesma forma que as das demais classes. Curar ferimentos também se tornou extremamente mais simples, com a implementação dos healing surges.

Aparentemente, esta edição teve mais críticas ainda que a 3ª edição, com muitos jogadores inclusive alegando a similaridade do D&D 4ªed com jogos de vídeo-game do tipo MMORPG (Massive Multiplayer On-line Role Playing Games).

segunda-feira, 8 de março de 2010

Otherworld Miniatures e Labyrinth Lord Anunciam Parceria

Uma boa notícia para aqueles que, assim como eu, gostam de miniaturas para RPG: a empresa inglesa de miniaturas Otherworld Miniatures e a Goblinoid Games, que produz o retro-clone Labyrinth Lord, anunciaram uma parceria que promete ser duradoura!

A partir de Agosto de 2010 a Otherworld deverá produzir conjuntos de miniaturas oficiais para o Labyrinth Lord. Cada conjunto será vendido no formato boxed set e deve conter um grupo de monstros adequado a um determinado nível de dungeon. Além disso, cada boxed set deverá vir com uma aventura oficial de Labyrinth Lord que em conjunto formam uma mini-campanha.

Abaixo, a cópia do anúncio original:

This Summer, Otherworld Miniatures and Goblinoid Games will launch a partnership project. Starting in August 2010, a range of boxed sets of ‘Official Labyrinth Lord Miniatures’ will be available, featuring 28mm figures made by Otherworld Miniatures. Most of these models will come from Otherworld’s existing ranges, but some will be designed and sculpted specifically for the new Labyrinth Lord sets.

These boxed sets will be level specific, with the first sets featuring the weaker monsters found in the upper labyrinth levels. Later sets will contain progressively stronger monsters which dwell in the deeper levels. Some wilderness-themed sets will also feature woodland inhabitants and creatures found in a marshland habitat.

This range of boxed sets will be tied together by a set of mini-adventures which are included in the boxes. Individually, they’ll make an entertaining evening’s adventuring, but together they make up an exciting mini-campaign. Adventures will be written by some of the best writers of the old-school gaming scene, including Jeff Talanian, James Maliszewski, Rob Conley and Michael Curtis, and many others.

“I have been a role-player and miniatures enthusiast for over 30 years. Otherworld Miniatures now produce the figures that I wish I had been able to buy when I first started gaming. They are inspired by old-school imagery, but we use modern sculpting techniques and production standards to make miniatures that would never have been possible in the early years of our hobby. Goblinoid Games follow similar principles with their Labyrinth Lord game, and I think that we’re ideally suited to work as partners.”

Richard Scott
Otherworld Miniatures

“Richard started Otherworld Miniatures right about the same time I started Goblinoid Games. Over the last 3+ years I’ve been totally blown away by the figures they have produced. Not just because of their quality, but also because they truly do produce figures that capture that period of time in gaming history when everything seemed new and dungeons were filled with gritty danger. I’m very excited at this partnership. Our companies have both come a long way since 2006, and it seems only natural for us to team up now to promote our mutual goals of keeping the old-school torch burning.”

Daniel Proctor
Goblinoid Games

Para quem conhece a qualidade das miniaturas da Otherworld e gosta de usar miniaturas em seus jogos, essa é uma excelente notícia. Pena que para nós brasileiros o frete é de matar.

1.000 Visitas!

Anuncio com alegria que o Dungeon Compendium ultrapassou a marca das 1.000 visitas, e em menos de dois meses de atividade! Para um blog que iniciei sem pretensão alguma, sem postar novidades todos os dias, uma média de mais de 20 visitas ao dia (mais de 630 ao mês!), é muito mais do que eu esperava, com toda a certeza!

Entendo isso como um reconhecimento e um incentivo para levar a cabo meu trabalho em tentar construir minha própria versão do D&D. Só tenho a agradecer a todos vocês que lêem e visitam o Dungeon Compendium. Muito obrigado!

domingo, 7 de março de 2010

Anunciada a Capa “Verdadeira” da Nova Red Box

Ao que parece, a imagem anteriormente veiculada de como seria a nova “red box” (uma caixa básica do D&D 4ªed, primeiro lançamento da nova linha D&D Essentials) era algum tipo de brincadeira, ou da própria Wizards of the Coast, ou de terceiros, que conseguiram invadir o site da editora e incluir lá a imagem.

dnd_products_dndacc_244660000_pic3_en A página da WotC já ostenta uma nova imagem de como deverá ser a caixa básica da linha Essentials (ao lado), mostrando também o já icônico dragão vermelho, mas não a mesma figura de Larry Elmore que figurava na edição do BD&D de Mentzer (1983), como havia sido veiculado anteriormente, assim como o logo do D&D é o mesmo já usado hoje para a 4ª edição.

Com certeza, faz mais sentido essa nova imagem, com uma figura com ares mais “modernos” e o nome “Essentials” presente na caixa. Ainda assim, o layout como um todo ainda é muito próximo da caixa do Basic Rules Set 1 do BD&D de 1983, como vocês mesmos podem conferir:

basic12th

quinta-feira, 4 de março de 2010

AD&D 3.5: Organizando os Saving Throws

Continuando o assunto da minha postagem anterior, vou agora discutir que ameaças deveriam ser relacionadas a qual atributo na hora de rolar save, assim como tentar encontrar bons nomes para designar os saving throws.

Eu acho preferível separar os tipos de save de acordo com a origem dos efeitos que criam a necessidade das rolagens, e não tanto pelo resultado, mas isso mostrou-se um tanto quanto impraticável e ilógico em alguns casos. Imaginem rolar save contra bola de fogo baseado em inteligência, por exemplo, só porque a origem é magia arcana. Ficaria meio esquisito.

Então, decidi organizar mais ou menos assim:

  • Força (sem nome ainda, talvez tenacidade – “thougness”): A idéia é manter como saves baseados em força apenas efeitos com resultados puramente físicos, que tenham relação direta com a parte muscular das personagens, e não exatamente fisiológica. Usado contra efeitos de paralisação e constrição.
  • Destreza (reflexos – “reflex”): Efeitos que possam ser esquivados ou desviados caem dentro desta categoria, já que a destreza representa a agilidade das personagens. Raios, explosões, baforadas de dragão ou outras criaturas, armadilhas, desmoronamentos e coisas similares usariam este save.
  • Constituição (fortitude – “fortitude”): Constituição, juntamente com a força, representam o físico das personagens. Efeitos que afetem fisicamente as personagens de forma mais ligada a suas fisiologias caem nessa categoria. Venenos de qualquer tipo, doenças, transformação, petrificação e morte por magia são exemplos de efeitos que usariam este save.
  • Inteligência (sem nome ainda, talvez razão – “reason”): Razão, lógica e raciocínio são as áreas relacionadas com a inteligência. Ilusões, assim como magias arcanas que não caiam em outras categorias, estariam sujeitas a este save.
  • Sabedoria (sem nome ainda, talvez força de vontade – “willpower” ou disciplina – “discipline”): Percepção e auto-disciplina são aspectos regidos pela sabedoria. Devido a isso gaze attacks (ataques através do olhar de criaturas), dominação mental e magias divinas que não caiam em outras categorias se encaixariam aqui.
  • Carisma (sem nome ainda, talvez empatia – “empathy”): O carisma representa todas as relações da personagem com o exterior, as habilidades sociais e as sensibilidades para com o meio, o aspecto emocional. Medo, encantamentos de aspecto emocional (como “charm person”), manipulação de emoções em geral e dreno de energia (um efeito mais espiritual do que físico) seriam adequados a este save.
Por enquanto é assim que eu imagino dividir os saves, mas a verdade é que nada está muito certo ainda. Principalmente no que diz respeito aos nomes. Aceito sugestões.

Dois Anos Sem o Mestre

Gary_Gygax2

Eu sei que disse que minha próxima postagem ainda seria sobre saving throws, mas sou obrigado a interromper minha linha de raciocínio para prestar homenagem a um homem: Ernest Gary Gygax.

Hoje, 4 de Março de 2010, é o aniversário de dois anos de seu falecimento. Gary Gygax é um dos criadores do D&D, e consequentemente do RPG. Além disso, pode ser considerado como o único responsável pela criação do AD&D (da primeira edição ao menos).

Eu não sou o tipo de pessoa que possui ídolos, ou que tende a agir como fã de ninguém, mas Gary Gygax era um cara que eu gostaria de ter conhecido, ao menos para ter feito algumas perguntas a ele.

Em homenagem ao pai do RPG, 4 de Março é também considerado o dia do Mestre de RPG. Taí uma boa oportunidade para todos parabenizarem o cara que propicia as aventuras do seus grupo, e quem sabe, ganhar uns XPs no processo!

Vida longa a todos os mestres de RPG e à memória de Gary Gygax.

terça-feira, 2 de março de 2010

AD&D 3.5: Save or Die

Uma das características mais pitorescas do D&D são os saving throws (“testes de resistência” ou “jogadas de proteção”, como costumam ser chamadas em português). Tanto que eu os defini como um dos aspectos essenciais para o D&D. Poucos são os jogos que tem uma mecânica de um teste abstrato para definir a sobrevivência dos personagens frente a adversidades maiores que um ataque de uma espada.

Mas confesso que não estou muito certo quanto à forma de incluir a mecânica de saving throws no AD&D 3.5. No original de Chris Perkins ele utiliza a mesma mecânica de testes de atributos usada para as perícias e para algumas das habilidades de classe nos saving throws. Basicamente, é uma rolagem de d20 + modificador de atributo + nível de personagem – redutor de dificuldade, cujo sucesso é atingido se obtendo um resultado de 15 ou maior.

Traz também a idéia de os saves (o diminutivo para saving throw) serem ligados a todos os atributos, com um conjunto de ameaças atreladas a cada um dos atributos. Gostei dessa opção, ao invés de separar os saving throws em categorias específicas e pouco diferenciadas como eram no AD&D. Fica parecido com as três categorias de saving throws do D&D 3ªed, mas extendido a todos os seis atributos, tornando assim todos eles igualmente relevantes.

Como o bônus por Atributo Primário também se somam nas rolagens de saving throw, essa abordagem também faz com que cada classe tenha um tipo de saving throw no qual ela sempre é melhor (os saves atrelados ao requisito primário da classe, que determina um dos Primes obrigatórios da personagem). Assim, ladrões sempre se defenderão bem de armadilhas, e magos sempre serão bons para se proteger de magias arcanas.

Essa abordagem para os saves tem a vantagem de manter uma mecânica única para todo o sistema, facilitando o aprendizado e a compreensão do jogo, aos moldes do sistema d20. Mas tem o inconveniente de gerar situações onde devido à dificuldade imposta (que pode ser o nível do conjurador, no caso de uma magia), o sucesso do save é impossível (ou quase, já que sempre se pode tirar um 20 natural). Uma abordagem mais próxima do D&D 3ªed do que do AD&D.

Por mais que eu não goste desse inconveniente, o restante da mecânica se encaixa perfeitamente no sistema, e até agora não consegui pensar numa solução melhor.

Quanto à categorização dos saves propriamente dita, pensei em criar nomes para cada um deles, como foi feito no D&D 3ªed, por mais que seja fácil referenciar como “save do atributo x”.

Inicialmente, iria usar os três nomes da 3ª edição e criar nomes para os outros três atributos baseados em suas utilizações. Aí entra a segunda dúvida: quais nomes escolher? E “willpower” realmente é o melhor nome para o save de sabedoria ou deveria ser cedido para outro atributo já que as magias de encantar, por exemplo, teriam save baseado em carisma?

Na próxima postagem eu falarei sobre que ameaças seriam atreladas a quais atributos nos saving throws, e discutir um pouco mais sobre o assunto dos nomes.
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