quarta-feira, 5 de janeiro de 2011

Perícias nos Jogos Old School

ferreiro Há uma certa divergência de opiniões em relação ao uso de perícias em RPGs Old School. Aqueles que consideram como verdadeiramente Old School apenas as primeiras edições do D&D em geral são contra a inclusão de perícias nos jogos, alegando que esta mecânica não é fiel ao espírito da OSR. Já aqueles mais abrangentes em sua definição entendem que é possível que um jogo Old School possua perícias, afinal o Basic Role-Playing (o sistema de RuneQuest e Call of Cthulhu) é um jogo da velha-guarda que é baseado num sistema de perícias.

Deixando de lado essa briga do que é e o que não é RPG Old School de verdade, acho que o mais interessante é discutir se em um sistema Old School do tipo classe e nível (isto é, Dungeons & Dragons) é possível incorporar perícias, e se sim, como fazê-lo.

Eu não vejo nada de particularmente errado com a incorporação de perícias em um sistema baseado em D&D, pelo contrário, acredito que elas adicionam um certo elemento de complexidade e diferenciação interessante às personagens. No entanto, acredito também que algumas considerações importantes devem ser feitas.

Primeiro de tudo, em um sistema de classe e nível o fator mais importante para determinar o que uma personagem é ou não capaz de fazer é a sua classe. Se existirem perícias, em momento algum estas devem se sobrepor em importância às habilidades de classe.

Mais ainda, a maioria das habilidades de classe não deve ter um equivalente dentre as perícias. Caso toda habilidade de classe possua um equivalente em perícias, porque alguém se tornaria um guerreiro/ladrão multiclasse, se pode simplesmente comprar as habilidades de outra classe com suas perícias? Além disso, o próprio conceito de “classe” perderia o sentido, já que cada classe não passaria de um aglomerado de perícias que definem um estereótipo. E aí estaríamos enveredando do D&D para o GURPS.

Healing check Outro fator que julgo importante é que as perícias não sejam relevantes demais, muito menos determinantes, para as ações das personagens. O que quero dizer com isso é que na maioria dos casos não deve ser mandatório que uma personagem tenha a perícia “x” para realizar o ato “y”. O sistema deve ser mais livre, permitir que as personagens (e os jogadores) utilizem os conhecimentos que possuem para resolver os problemas com os quais se defrontarem, e não restringir que apenas aqueles que possuem a “perícia tal” na planilha sejam bem sucedidos. Isso ao menos para resolver situações de aventuras.

Inclusive, é bom que as perícias sejam mais relevantes fora de aventuras do que durante elas. Por exemplo, uma personagem poderia usar suas perícias profissionais como ferreiro para montar um negócio e ganhar algum dinheiro nos períodos entre aventuras, mesmo que elas não tenham tanta utilidade assim dentro de uma dungeon.

As perícias de conhecimentos também são um ponto a se ter cuidado. Um jogo Old School perde muito da graça se o mestre der todas as informações de bandeja apenas porque o jogador passou em um teste de conhecimentos, por exemplo. Ao invés de simplesmente entregar a informação, após um teste bem sucedido para lidar com uma situação complicada, o mestre poderia passar pistas sobre a questão, e até mesmo dicas de onde o restante da informação poderia ser conseguido (talvez gerando uma nova quest). Para contrabalancear, o mestre poderia sempre passar as informações mais básicas sobre a área que a personagem possui alguma perícia de conhecimento sem cobrar teste algum.

Há muitas formas de incluir as perícias em um jogo de D&D Old School sem comprometê-lo, mas o mais importante é sempre mantê-las secundárias ao roleplay e à astúcia e inteligência dos jogadores.

5 comentários:

  1. o q penso sobre pericias:

    acho bacana, apesar de nao usar mais essa regra.
    uma coisa q as pessoas confundem é "saber fazer" e "ser perito".
    uma pericia signigica q o pc tem treino aprofundado naquilio.

    qualquer um pode saber nadar (ou nao, dependendo do background e do Mestre), mas saber nadar bem, com equipamento, ou carregando algum , são outros quinhetos.

    "cozinhar" é para saber fazer pratos muito bons, ou com grande apresentação. se o cara nao tem cozinhar, nao quer dizer q ele nao saiba cozinhar.

    otimas postagem!

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  2. Que raiva sempre da erro nos meus comentarios e somem!
    Mas voltando ao post, muito grato por ele, já que eu o pedi....Foi um post excelente e muito me esclareceu, só queria perguntar e quanto a pericias fisicas? seria melhor usar uma que engloba-se tipo atletismo? ou separadas como escalar, saltar, nadar e correr (se não me engano tem um sistema que me parece oldschool da palladium games, que o barbaro ganha estas como habilidades de classe)...Quanto a parte de conhecimentos foi excelente era o que eu precisava de ler, pois gosto dos conhecimentos bem separados, e adorei a parte de fornecer informações basicas só pelo personagem já ter tais conhecimentos...No geral gosto de pericias, mas não tenhousado-as, atualmente mestro o old dragon...
    Muito obrigado pela consideração, abraços e sucesso Igor!
    Agora outro grande pedido, existe alguma chance de sair nesse ano um AD&D 3.5 fastplay e em português???

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  3. @Rafael: Bem por aí!

    @Pablo: Depende do nível de detalhes que você quer. Eu não gosto muito de englobar tudo numa perícia "atletismo", como faz o Storyteller. Para mim, perito geral em atletismo só deca-atleta! Também não gosto da opção de criar perícias para saltar e correr, a menos que a personagem esteja realmente no nível de um atleta olímpico de salto e corrida. Caso alguma classe deva ser especialmente boa nessas coisas (tipo monge), melhor conferir bônus nessas atividades como vantagem de classe.

    Agora, quanto ao Fast Play, o maior problema é que além de ter de traduzir, não tenho nenhuma magia pronta! A opção por enquanto seria lançar sem as magias (que podem ser usadas as do AD&D 2ªed).

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  4. Pena que os caras que fizeram a edição 3.5 não leram esse post, hehehe. A classe Ladino, a meu ver, é quase inútil naquela edição, pois seus "poderes de classe" foram transformados em "perícias".

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  5. Olha eu uso em meus jogos old school, um sistema de magia de focus, copiado do daemon, acho mais interessante, e se os combatentes podem interpretar e criar ataques com efeitos diversos, com magia assim os conjuradores também podem, porque não faz algo similar pelo menos com o fastplay?

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