quinta-feira, 28 de abril de 2011

Magias “Old School”

Em minha última postagem, o Pablo do Blog do Falcão Branco fez uma pergunta bem interessante nos comentários:

Magia é sempre a pior parte, você nunca pensou em alterar/simplificar ou mudar o estilo não, sempre vejo um sistema old school me pergunto pq as magias não o são, acho que magia old school seria as do ars magika...

Como eu tenho muitas considerações a fazer sobre o assunto, achei que merecia uma postagem, e não uma simples resposta nos comentários. Então, vamos lá.

Primeiro de tudo, eu concordo que as magias são a pior parte do processo de criar/adaptar um sistema. Sempre dá muito trabalho, e é onde há mais chance de furos e brechas para combos e as famosas “apelações” dos jogadores. Não que seja possível evitá-las completamente, mas tem de se ter em mente até onde você quer permitir esse tipo de coisa no seu jogo. Um bom exemplo é a magia “Haste” do D&D 3.0, que permitia a um mago conjurar duas magias por rodada, ou três magias caso ele utilizasse o talento “acelerar magia”. Uma magia de 3º nível bem poderosa que acabou gerando um combo “obrigatório” para todo mago, tanto que foi alterada no D&D 3.5.web -purple death ray copy Desde que decidi escrever o AD&D 3.5 nunca pensei em alterar ou mudar o estilo do sistema de magias do Dungeons & Dragons. Em primeiro lugar, porque isso aumenta a compatibilidade do sistema com o material já existente para D&D. Em segundo, porque com meus quase 19 anos jogando RPG com os mais variados sistemas, eu cheguei à conclusão de que não há sistema mais simples, prático e equilibrado de magias do que o do D&D.

Ainda que dê trabalho para o autor escrever e definir cada uma das magias, para os jogadores, e principalmente para o mestre, nada consegue ser mais simples e fácil do que uma lista de fórmulas prontas, onde é apenas escolher uma e aplicar seu resultado. Mesmo sabendo que os resultados em questão podem ser influenciados pela situação e pela forma de uso que cada um dá à magia, ainda é o sistema que dá menos trabalho e dor de cabeça para o mestre e para os jogadores.

Na maioria das vezes, quando vejo críticas ao sistema de magias do D&D (o dito sistema Vanciano), não é porque seja realmente complicado, mas sim por ser um pouco limitado. Limitado no sentido de não deixar o jogador fazer (ou tentar fazer) o efeito que quiser à vontade, que fique bem claro. Eu, sinceramente, não vejo problemas com isso. Acho o sistema adequado, tanto em relação ao clima do jogo quanto em relação à mecânica.

E não há como dizer que o sistema Vanciano não é old school. Considerando que esse é o sistema de magias original do OD&D, não há sistema mais old school que ele. Além disso, este sistema de magias tem outros aspectos clássicos de jogos old school: possui uma origem literária como influência básica, e corresponde muito bem à forma como a magia é normalmente apresentada no gênero sword & sorcery. Em geral, nos contos e romances sword & sorcery a magia não é uma forma de manipular a realidade ao bel prazer, mas sim praticada através de fórmulas e rituais rígidos e em geral criados ou descobertos previamente por civilizações antigas ou entidades poderosas, registrados em pergaminhos e tomos antigos, e apenas raras vezes novas fórmulas conseguem ser pesquisadas arduamente por magos e feiticeiros modernos.

Um sistema de magias como o do Ars Magica, que permite quase que um controle sobre a realidade, ainda que com limitações, não é um conceito old school de sistema de magia, mas sim um conceito até bastante moderno. Não que não seja um sistema interessante, ou que também não apresente suas vantagens, longe disso, apenas não considero que seja old school.

8 comentários:

  1. Bem, na minha opinião, o sistema de Magia de D&D é Horrivel! Eu não gosto, utilizo por X motivos, mas não me sinto satisfeito.

    Pouca liberdade, falta de imaginação e principalmente, todas as magias continas no Livro do Jogador são magias de dano, aumento de habilidade ou coisa assim.

    Quando jogo, sempre busco novas magias novas em livros mais obscuros, pois só assim terei Magias Sociais e Mentais realmente fodas.

    Eu não assimilo a ideia de que um mago de 20º nivel que conheça Mão Flamejantes não compreenda o funcionamento do fogo muito melhor que um mago de 3º nivel, sendo impossivel Criar, Aumentar, Moldar o fogo.

    Ars Magica é o pai do sistema de Magia do Trevas/ARkanum da daemon, sistema que gosto mas acho muito "inacabado"

    Para mim, o melhor sistema de Magias que conheço é o Mago Ascensão para Hi Power e o Second Sight para Low Power.

    De qualquer maneira, quando uso magias no d20, sem sombra de duvidas, abro mão da ideia de Magias por dia e uso Pontos de Magia, sendo que o jogador precisa dizer somente quais magias ele preparou, e não sua quantidade preparada.

    Quando quero "complicar um pouco" ainda permito que magias de mesma escola podem ser "trocadas" sendo que o conceito é o mesmo, porem seu custo é como se ele lançasse uma magia de nível superior à desejada!

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  2. è concordo com o Rafael, o artigo ficou ótimo e eu agradeço ao Igor por este...Eu acho que se as magias de D&D fossem tão fórmulas assim elas poderiam pelo menos gastar mais tempo na conjuração, magp: eu ataco! mestre: como? mago: bola de fogo! mestre: ação padrão! (devia ser tipo 1d4 turnos, ou um turno de conjuração por nivel da magia)...

    Peço para que entre lá no meu blog, pois tem um sistema caseiro meu lá que eu adaptei a magia do arkanun/daemon pra um retroclone que fiz (não é exatamente D&D pq também misturei coisas do sistema daemon, mas lembra)...

    Eu realmente acho que faltam magias mais ritualisticas no D&D, é muito dano e pouca interpretação pra estes...

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  3. Como foi dito nos comentários acima o sistema de magia de D&D não é bom, e realmente a maioria dos efeitos é apenas voltado a dar dano e as magias de ataque saem muito rápido em apenas uma ação padrão. Existem jogos táticos de game que D&D se parece no sistema de combate no mapa e magias de área que pelo menos a magia leva mais que uma rodada principalmente as de área. Os magos de D&D acabam podendo devastar montes de oponentes juntos em apenas uma ação padrão, não é atoa que todo mundo fala que magos são a classe mais apelona.

    A magia de D&D não é prática também, existem centenas de exemplos de sistemas de magia que são mais práticos que ele.

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  4. A última parte do oitavo parágrafo resumiu muito bem como funciona a magia nos meus jogos. Aliás, ótimas observações, cara.

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  5. Só mudaria uma coisa na magia em D&D: o mago seria obrigado a se especializar em UMA única escola. Para mim o personagem fica muito mais consistente e coerente se focalizar a fonte de seu poder e a maneira como o controla.

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  6. @JamesFoxBR: Bom ou ruim, no fim das contas, é apenas questão de gosto pessoal. Mas há bastante considerações no seu comentário e nos demais que valem uma discussão em uma futura postagem.

    Mas uma coisa que eu gostaria de lhe perguntar, é se você pode me dar alguns exemplos de quais sistemas de magia você acha mais práticos do que o do D&D?

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  7. Não sou o James Fox, mas posso citar alguns, o do ars magicka (daemon, é mais ou menos a mesma coisa só que mais avacalhado, mas já é melhor que o de D&D), 7th Sea (por apresentar magias menos combativas, principalmente), Mago o Despertar (por ser tão amplo e interpretativo), o do Iron Gauntlet parece interessante (em breve no reduto do bucaneiro eu e Rafael kain traduzimos o modulo básico), Os rituais do primeiro Grimório da daemon (eu tenho a reliquia)e deve haver mais uns que não me recordo...

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  8. @O Blog do Falcão: Então Pablo, como eu disse, "melhor" é apenas subjetivo. Eu quero saber quais sistemas vocês consideram "mais práticos" e não "melhores". Porque, por exemplo, o sistema do Ars Magica, Mago, e Daemon são mais versáteis, mas não são mais práticos, justamente pela liberdade quase excessiva que dá aos jogadores.
    o Iron Gauntlet eu não conheço, e 7th Sea, creio que seja similar ao L5R, que não é tão diferente assim do D&D (com excessão do "conjure e esqueça"). A parte do "excessivamente combativo" eu vou entrar em detalhes logo mais.

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