domingo, 22 de maio de 2011

RPG: Um Jogo de Velhos

Um de meus amigos perguntou a Chris Pramas em sua palesta na World RPG Fest: “A maioria das pessoas presentes aqui hoje estão na faixa dos 20 e poucos, 30 anos. Você acha que o RPG é um hobby que está envelhecendo?”.

Pois é, essa pergunta surgiu de uma constatação que tínhamos feito pouco antes, no salão do evento. Uns 70% dos presentes eram pessoas com mais de 20 anos (alguns até bem mais do que isso), e várias das crianças presentes eram na verdade filhos do pessoal que estava lá não apenas para acompanhar os pirralhos, mas também para curtir o evento (ou seja, os filhos dos rpgistas).

Curioso que Chris Pramas disse que sim, ele acredita mesmo que o RPG está “envelhecendo”. Não é um hobby em expansão, e poucos novos jogadores surgem, logo os rpgistas estão ficando mais velhos. RPG está se tornando um jogo de velhos (tá, nem tanto...)!

É curioso, porque eu mesmo comecei a jogar tinha uns 10 anos de idade, com um grupo mais ou menos na mesma faixa etária. Hoje parece que só adultos jogam RPG. Isso leva a outro comentário de Pramas: é nossa a responsabilidade de trazer novos jogadores para o hobby.

Sei que pela própria temática do Dungeon Compendium, a maioria dos leitores devem ser um pouco mais velhos (o pessoal que curtiu a caixa preta da Grow), mas a título de curiosidade, eu gostaria mesmo de saber quantos dos leitores deste blog estão abaixo dos 20 anos. Então, por favor, caso algum de vocês fiéis frequentadores, encaixam-se nessa categoria, me deixem saber, postando um recado nos comentários.

sábado, 21 de maio de 2011

Myth & Magic Game Master's Starter Guide

Myth & Magic GMSG Essa notícia já é um pouco velha, mas com toda essa coisa de World RPG Fest eu acabei deixando passar. Foi lançado dia 13 de maio o Myth & Magic Game Master's Starter Guide, o livro do mestre do Myth & Magic.

Com 99 páginas, trata-se do preview do futuro Game Master's Guide desse “retro-remake” da New Haven Games, e o pdf pode ser adquirido gratuitamente no fórum do jogo.

Ou então, caso você não esteja disposto a se cadastrar no fórum, pode baixá-lo aqui.

sexta-feira, 20 de maio de 2011

20 no D20...

… E quando você tem uma Vorpal, isso significa morte instantânea. Pois é, é o fim do Vorpal, um dos melhores blogs que nossa comunidade rpgística brasileira já produziu. Fabiano Neme anunciou que ele e o Rafael Beltrame decidiram fechar as portas e encerrar o blog.

Depois do anúncio do fim da Masmorra de Bronze, eu quase poderia dizer que esse era o mês das más notícias na blogosfera Old School brasileira. Só não o é porquê o Vorpal fechou, mas em seu lugar Neme, Beltrame e demais fiéis aventureiros comandarão o REDBLOG, o blog da mais nova editora de RPG nacional, a REDBOX.

A REDBOX foi criada pelos escritores do Old Dragon e agora é a responsável pela linha editorial do velho dragão. Fico triste pelo fim do Vorpal, um blog do qual eu gostava muito, mas desejo toda sorte do mundo para a REDBOX, e acompanharei o REDBLOG com o mesmo afinco com o qual seguia o antigo blog. E que venham as novidades!

quinta-feira, 19 de maio de 2011

Dungeon Crawl Classics no Free RPG Day

“Você não é um herói.

Você é um salteador, um batedor de carteiras, um matador de pagãos, um warlock de poucas palavras guardando segredos a muito esquecidos. Você procura ouro e glória, conquistando-os com espada e magia, endurecido no sangue e imundice dos fracos, da escuridão, dos demônios, e os derrotados. Existem tesouros a ser ganhos nos subterrâneos, e você precisa possuí-los.”

E assim nós somos introduzios ao Dungeon Crawl Classics (ou DCC), o jogo que deve ser lançado no fim do ano pela Goodman Games. Inspirador, não?

E agora foi anunciado que durante o Free RPG Day, que acontece dia 18 de junho esse ano, serão distribuídas duas pequenas aventuras para o DCC, além das regras beta-teste, para que todos possam ter um vislumbre de como será esse novo jogo. As aventuras serão uma para personagens de nível 0-1º, e outra para personagens nivel 5.

Fiquem de olho, pois não sei se as aventuras serão disponibilizadas digitalmente, mas as regras beta-teste serão com certeza, e esse livro vale uma olhada.

terça-feira, 17 de maio de 2011

Chris Pramas Disse: a OSR é Legal!

Neste último fim de semana, como vocês já sabem, rolou a segunda edição da World RPG Fest. O evento foi muito legal, muitas mesas de RPG, card games, wargames, estandes de várias empresas, live action, o pessoal do Star Wars, do Steampunk, os Trekkers, e muita gente, tanto nova quanto velhos conhecidos meus. E claro, os convidados nacionais e principalmente os internacionais!

Confesso que inicialmente minha intenção era assistir apenas à palestra do Steve Jackson (o do GURPS, não o das Aventuras Fantásticas), mas por fim acabei assistindo também a do Chris Pramas.

Chris Pramas Mr. Pramas disse: A OSR é Legal!

Ainda bem, porquê a palestra com o Chris Pramas foi muito interessante. Ele falou sobre seu início na indústria do RPG, como ele passou de simples jogador a designer somente fazendo contatos com as empresas nas convenções, sua primeira editora falida, sua passagem pela TSR e Wizards of the Coast, sua demissão e finalmente a criação da Green Ronin Publishing. Mas o mais interessante foi sua explanação sobre o desenvolvimento do Dragon Age RPG.

Ele contou que na verdade ele nunca jogou a versão virtual de Dragon Age, e que a mecânica usada no RPG em nada tem a ver com a mecânica usada pelo video-game. A única coisa que o RPG aproveita dos jogo de PC é mesmo o cenário, esse sim fiel aos video-games. Segundo ele, a idéia por trás do design desse jogo não é reproduzir na mesa o que acontece no PC; se você quer a mesma experiência é melhor continuar jogando no PC. A intenção é realmente usar a popularidade do jogo de PC para atrair novos jogadores ao RPG e mostrar a eles novas possibilidades e novas experiências dentro do mundo criado para o jogo Dragon Age.

Um pensamento um pouco oportunista do Sr. Pramas, alguns podem pensar. Mas não é bem isso, considerando que foi a BioWare quem foi atrás de alguém para produzir o RPG. Pramas na verdade fez disso o melhor possível: não tentou transformar Dragon Age RPG numa simulação de video-game, mas fez sim um verdadeiro RPG, na contramão de algumas tendências atuais. Confesso que não sou um grande conhecedor de Dragon Age RPG, mas o Sr. Pramas conseguiu vender o peixe dele muito bem. Deu até vontade de comprar o jogo.

Mas mais interessante do que isso, foi a resposta dele à minha pergunta: “Qual sua opinião sobre a Renascença Old School no RPG?”. A resposta dele foi: “Eu acho legal.”; ao que se seguiu uma explicação de como ele acha importante que os jogadores saibam de onde veio os jogos que eles jogam hoje, onde e como tudo isso começou, e como as mecânicas vem evoluindo ao longo das décadas. Ele comentou inclusive como os jogadores de video-game desconhecem a origem rpgística de muitos dos jogos de hoje em dia, algo que ele gostaria que fosse resgatado.

Tio Steve Evil Steve em pessoa! (Não, não é o cara das Aventuras Fantásticas!)

A outra palestra que assisti e que valeu a ida ao evento foi a de Steve Jackson. Um palestrante incrível, que fala incrivelmente bem de improviso, bem-humorado, com uma capacidade de observação fantástica, simpático e modesto. Juntando tudo isso ao fato de ser um game designer estupendo, o cara merece a posição como um dos meus “heróis” na indústria de RPGs.

Steve Jackson falou um pouco sobre sua carreira, e fez uma magnífica parábola sobre o que difere os rpgistas das outras pessoas: nós aprendemos muito cedo nos RPGs a trabalhar em conjunto (ou ao menos deveríamos ter aprendido). O Sr. Jackson mostrou alguns novos jogos e protótipos de sua empresa, e falou também sobre game design, dando inclusive algumas dicas sobre o processo, que podem ser resumidas em:

  • Bote suas idéias no papel, sejam boas ou não. Se você não começar, nunca vai ir a lugar algum;
  • Aprenda muito bem a lingua na qual você escreve. É importante que você saiba explicar exatamente o que você quer que seja feito no jogo, as regras devem ser claras;
  • Faça playtestes. Muitos deles. E faça direito, escolhendo bem o seu grupo-alvo para o jogo, e ouvindo ao que eles dizem sobre o jogo;
  • E não desista, continue com o seu trabalho.

Houve também uma divertida auto-entrevista do Steve Jackson, com as perguntas que mais frequentemente fazem a ele, para adiantar o processo antes de ser aberta a oportunidade para as perguntas da platéia.

Duas grandes entrevistas, com dois grandes game designers que, para nossa sorte, estão trabalhando na indústria do RPG, e parecem ter ainda muito fôlego para trabalhar e grandes idéias para mostrar.

Problema no Blogger

Alguns de vocês talvez tenham notado que uns dias atrás o Blogger apresentou problemas, e como consequência várias postagens de diversos blogs acabaram desaparecendo.

Então, caso alguém de vocês perceba que alguma postagem aqui do Dungeon Compendium sumiu, por favor, me avise que eu tentarei solucionar.

Obrigado!

segunda-feira, 16 de maio de 2011

Notícias da World RPG Fest 2011

No último final de semana, dias 14 e 15 de maio, aconteceu a World RPG Fest 2011 em Curitiba.

Eu participei dos dois dias, e o resultado final foi bem positivo: joguei um pouco de GURPS Horror, revi muitos velhos amigos, ganhei alguns livros, assisti a duas palestras excelentes, tirei muitas fotos, participei de um campeonato de Munchkin (com várias edições diferentes do jogo!), apertei a mão do Steve Jackson, peguei alguns autógrafos, sou o feliz dono de uma carta de Munchkin única no mundo, e ganhei alguns tiles e mapas de D&D Miniatures.

Isso tudo sem contar os feitos do restante do meu grupo de jogo: a INapta ganhou o 4ª lugar no campeonato de Munchkin, um amigo meu fez a única pergunta que o Steve Jackson se recusou a responder na palestra, e um outro pegou o autógrafo dele em um GURPS 3ª edição completamente detonado (velho, gasto, rabiscado, sujo, e com espiral na lombada!). Isso pra dar só uma idéia!

Então, é provável que eu dê uma parada nas postagens sobre magias para postar mais algumas informações a respeito de minha ida ao evento nos próximos dias.

sábado, 14 de maio de 2011

Magias no D&D, Parte 3: Magias Como Fórmulas

The Alchemist - Larry ElmoreComo eu já disse mais de uma vez, no D&D as magias são fórmulas. Isso quer dizer que cada magia é como uma receita pronta, que quando seguida à risca, resulta no efeito desejado.

Nos comentários da minha primeira postagem sobre magias, Rafael Kain comentou que:

“Eu não assimilo a ideia de que um mago de 20º nivel que conheça Mão Flamejantes não compreenda o funcionamento do fogo muito melhor que um mago de 3º nivel, sendo impossivel Criar, Aumentar, Moldar o fogo.”

É um ponto interessante, inclusive com bons fundamentos em outros sistemas. Mas vamos ver até onde essa argumentação faz sentido dentro da metafísica mágica do D&D.

Fazendo uma comparação simples, imagine que você conhece a receita “Fazer Limonada”. É uma receita simples, que quando seguida à risca, permite que você produza uma certa quantidade de limonada para beber que não tem gosto de água suja.

Digamos agora que você passe 50 anos de sua vida fazendo limonada todos os dias, e que apesar de ter aprendido a cozinhar muitas coisas, nunca tenha se interessado em aprender nenhuma outra receita com limão. Após esses 50 anos, você ainda é capaz de fazer limonada, e até muito melhor do que quando aprendeu, apesar de que limonada é uma receita bem limitada, e logo não é possível inovar muito com ela (sim, infelizmente há um limite de quão boa sua limonada pode ficar, e não importa o que você faça, ela nunca vai se parecer com whisky 12 anos).

AlchemistNo entanto, 50 anos de prática em “Fazer Limonada” não lhe dá nenhum conhecimento extra com limões. Você ainda é completamente incapaz de fazer mousse de limão, torta de limão, e não tem a mínima idéia de qual é a forma adequada de plantar e cuidar de um limoeiro. O nome científico da espécie de planta que produz o limão então, nem pensar. Dependendo do seu nível de interesse em limões, possivelmente você nem saiba que existe mais de um tipo de limão!

Isso faz de você um mal fazedor de limonadas? Claro que não. Afinal, talvez tudo o que você sempre quis desde o princípio foi apenas saber fazer limonada pra matar sua sede. Nada mais.

A lógica do D&D com as magias é mais ou menos essa. Não há pré-requisito de conhecer uma magia para se aprender outra. Logo, para conjurar Mãos Flamejantes, ou Bola de Fogo, um mago só precisa aprender essas fórmulas, não tendo nenhuma necessidade que ele aprenda Criar Fogo, Aumentar Fogo, ou Moldar Fogo. Essa é a abordagem do GURPS, por exemplo, mas não do D&D.

Ou seja, no D&D a única coisa que determina o que um mago tem ou não de saber fazer conforme avança de nível, é seu interesse em aprender ou não determinada “receita”. O mago não tem nenhuma obrigação de aprender fórmulas para as quais ele não vê utilidade. Como o exemplo da limonada acima mostra, ainda que a abordagem de “magias pré-requisito” seja interessante e tenha algum fundamento, também não há nada de irreal na abordagem do Dungeons & Dragons.

Afinal, eu sei fazer bolo de chocolate a muito tempo, mas não tenho a menor idéia de como se faz a calda.

quinta-feira, 12 de maio de 2011

MdB: Nossa Concepção Sobre o Que Seria a Magia

Uma sombra negra surge no horizonte. Os bardos contam notícias terríveis das terras distantes. Dizem que a Masmorra de Bronze cerrou suas pesadas portas, e que isso é o prenúncio de dias negros…

Infelizmente sou o portador de más notícias: nosso amigo CR disse que terá de fechar as portas da Masmorra de Bronze por tempo indeterminado. Uma pena, porque esse jovem blog era um dos melhores surgidos recentemente.

Vamos torcer para que o dispositivo mais mortífero criado pelo homem volte à ativa em breve, e enquanto isso, a pedido de seu autor, hospedarei aqui sua excelente matéria sobre magias para que essas palavras não se percam no vácuo do tempo:

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A VERDADE é que essa discussão foi iniciada no grande blog Dungeon Compendium, do nosso querido amigo Igor "Corvus Corax" (visitem!). Contudo, ao invés de apenas dar uma resposta, resolvemos fazer um pequeno post sobre o assunto.
A magia é a coisa mais fantástica num mundo de fantasia medieval. São suas vantagens, utilidades e força que tornam o cenário de um conto ou livro mais atraente aos olhos do público. Só que, no RPG, não há apenas uma forma de utilizar esses benefícios. Nesse hobby, existem vários e vários sistemas que trazem e apontam infinitos métodos de lidar com os encantos e feitiços existentes. Como é o caso do vanciano, usado no D&D; dos pontos de mana, do 3D&T; do destrinchamento de círculos do Daemon etc... Mas qual seria o certo?
Bom, não há exatamente o modo mais correto de se usar a magia num jogo de RPG. Aliás, é errado pensar que somente isso ou aquilo é o que é definitivamente correto nesse hobby de dimensões tão exuberantes e amplas. O correto de verdade, amigos, é aquilo que vale para a mesa de vocês; o que os diverte. E pensando assim, defendemos a seguinte teoria: a magia não seria nada, senão uma força derivada de algo incompreensível, de além das nossas meras expectativas mortais. Algo não-natural, mas passível de manipulação por parte dos humanos (raças inteligentes).
Essa teoria é baseada no que prega Lovecraft e o gênero Sword&Sorcery de Howard. Para H.P. Lovecraft, a “magia” seria apenas uma ramificação de uma ciência — por falta de definição melhor — extremamente complexa que estaria numa escala de compreensão além do concebível pelo homem. E é isso o que vemos, por exemplo, no conto “Os Sonhos na Casa Assombrada”, onde o protagonista Walter Gilman teoriza que, com um conhecimento matemático avançado, o homem poderia até mesmo sair da atmosfera terrestre (sem aparatos tecnológicos, obviamente).
No Sword&Sorcery, por sua vez, vemos que a “magia” é um poder originado dos deuses. Aqui não há uma preocupação maior em explicar como acontece esse processo de “doação” ou o que exatamente seria essa arte fantástica, mas podemos supor que, como a magia de Lovecraft, a feitiçaria howardiana teria sido, preliminarmente, uma “consolação”¹ pelo esforço de tentar entender a não-realidade das formas inimagináveis de além das estrelas; de tentar entender a entropia incompreensível dos Outer Gods.
Nessa parte, poderíamos discorrer amplamente sobre o surgimento da magia na concepção de Howard e Lovecraft, mas essa com certeza seria uma discussão longa, que preferimos deixar para outra matéria. Contudo, podemos dizer que, sim, para essas duas correntes (S&S e lovecraftiana), a magia seria algo usualmente “maligno”, empregado somente por sacerdotes — em adoração aos deuses, tendo concessão de poderes — e feiticeiros — com estudos e pesquisas.
Mas onde entra o D&D nessa história? Bem, nos contos lovecraftianos e howardianos, podemos ver claramente que a magia é algo bem único. Em “Conan, o Bárbaro”, obra de Howard, por exemplo, nunca veríamos um camponês conjurando “Luz” ou um combatente comum usando “Sono” em um cidadão. Lá, somente os mais poderosos pesquisadores e estudiosos do arcanismo seriam capazes desses feitos, e, mesmo assim, estes seriam produzidos e aprendidos com dificuldade. E é aqui é que as coisas se distanciam um pouco do sistema de Jack Vance, o autor do livro Dying Earth, cujo enredo nos apresentou o tipo de magia usada no D&D, a dita magia “vanciana”. No S&S, os feiticeiros e sacerdotes parecem gozar de determinada quantidade de poder que permite, até seu esgotamento, serem lançadas magias e feitiços indeterminadamente. No D&D, isso não acontece. Os magos, que usam o sistema vanciano, simplesmente “esquecem” o encanto após lançá-lo.
Então, mesmo diante dessa incompatibilidade, porque consideramos que o sistema do D&D ainda é o melhor a se encaixar na teoria que defendemos? Simples. Enquanto consideramos que o ato de lançar uma feitiçaria (como uma Bola de Fogo) é uma conseqüência de tentar entender algo maior — como uma força incompreensível extra-universal —, sistemas como Daemon, Ars Magika e Mago: A Ascensão tratam o ato de lançar um encanto como mero efeito arcano.
Como assim? Para nós, conjurar uma bola de fogo é magia, e “magia” não é o “todo”, mas sim apenas um efeito da tentativa de compreender uma das infinitas partes das forças inconcebíveis que operam além da realidade: os Outer Gods. E para os sistemas citados, conjurar uma bola de fogo não é magia, e sim uma forma de manipulação da magia. A magia, para eles, é o todo, o máximo da existência; uma força onipresente que pode ser usada à vontade por aqueles que passam a entendê-la. E disso nós discordamos. Aliás, não “discordamos”, mas sim achamos mais atraente a concepção de Howard e Lovecraft.
Enquanto que no D&D o mago que só conhece "Mãos Flamejantes" só pode fazer esse tipo de magia de fogo, no Daemon, o mago que sabe manipular esse elemento pode fazer qualquer tipo de feitiço relacionado à ele, inclusive efeitos similares às magias “Coluna de Fogo” e “Mãos Flamejantes”, assim como também quaisquer outras baseadas em calor. E é isso que nos faz considerar o D&D como o sistema mais adequado à nossa teoria. A magia para nós, caros amigos, não existe pra ser compreendida². A magia existe para ser aprendida.
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¹ não no sentido de ter sido dada pelos Outer Gods, mas sim de que a descoberta da magia seria o “mínimo” do que poderiam descobrir – uma consolação –, já que a compreensão do que seriam os deuses exteriores seria inconcebível à mentes mortais.
² o que, com tudo o que falamos, seria impossível para meros mortais.

quarta-feira, 11 de maio de 2011

Magias no D&D, Parte 2: Velocidade e Combate

Continuando as discussões iniciadas na postagem anterior, vou discutir mais duas das opiniões que parecem ser as mais freqüentes sobre as magias no D&D, mas que desta vez tem tudo a ver com qual edição do jogo você está usando: o excesso de magias voltadas ao combate; e a rapidez em conjurar magias.

Excesso de magias combativas: Na verdade, a alegação comum é de que “praticamente todas” as magias do D&D são para causar dano, aumentar habilidades, ou de algum outro modo auxiliar em combates. Bom, eu não nego que há sim um grande número de magias voltadas para o uso em combate no D&D, no entanto há também várias magias utilitárias, com outras funções, e ainda algumas que podem ou não ser usadas em combate, por ter função ampla (como a magia “Arco-Íris”, que pode tanto ser usada para criar um arco e flechas de luz mágicos, ou então uma ponte sobre um obstáculo). Poderiamos dizer que a lista de magias é 50% combativa, 50% utilitária.

pot_luckMas uma coisa que eu notei já faz algum tempo é que essa proporção varia de acordo com a edição do D&D que você está utilizando. Pegando dois exemplos bem clássicos, no AD&D há relativamente poucas magias ofensivas de níveis mais baixos, principalmente entre as magias divinas, e muitas magias de funções mais utilitárias até o 3º nível de magias. Já no D&D 3.5, houve a inclusão de várias magias de ataque nos 3 primeiros níveis de magia, e além disso, algumas magias sem função combativa alguma, como “Ouro dos Tolos” (que cria ouro falso mágico temporariamente) e “Bolso Arcano” (que permite ao conjurador carregar volumes absurdos nos bolsos), foram retiradas das listas de magia do Livro do Jogador. No Pathfinder a situação piora ainda mais; uma breve olhada nas listas de magias de domínios clericais e você já nota que muitas magias de níveis baixos, principalmente nos domínios elementais, foram trocadas por magias que causam dano a oponentes.

De certo modo, essas mudanças refletem o foco do estilo de jogo dessas edições. As edições mais novas são parecidas com video-games de fantasia: há uma história por trás de tudo, os personagens trocam alguns diálogos, mas a diversão mesmo está nos combates, em lutar com quantos inimigos for possível, evoluir rápido e assim transformar-se em um herói épico. Já o AD&D era mais aberto, onde claramente combater era divertido, mas igualmente divertido era explorar o mundo de jogo, das mais diversas formas, levando nisso o tempo que fosse necessário.

Não que ninguém seja obrigado a jogar dessas formas, apenas porque está usando esta ou aquela edição, apenas é o foco de design das edições. Não que seja completamente culpa dos designers e editores, porque de certo modo essas diferenças também refletem as preferencias do público-alvo. AD&D é mais antigo, feito para uma geração diferente, com aspirações diferentes. Já D&D 3.5 e Pathfinder são mais recentes, visam um publico mais jovem, que cresceu acostumado com jogos de video-game como Diablo, Warcraft e God of War, onde a história é apenas uma boa desculpa para matar inimigos e tudo é muito rápido. Os designers podem até ter errado, mas não foi totalmente culpa deles: esses jogos vendem milhões, logo as pessoas devem gostar de jogos nesse estilo. O erro talvez está no fato de que video-games e RPGs não precisam ocupar o mesmo nicho.

Velocidade das magias: Confesso que isso realmente me surpreendeu. Não me lembro nunca de ter visto alguém criticar que as magias no D&D eram muito rápidas! O contrário sim, várias vezes. Isso prova que os tempos mudam, e com eles as opiniões. Realmente a crítica de que as magias de combate são muito rápidas de conjurar, por tomarem apenas uma ação padrão, não me parece muito justa. Se estas magias demorassem mais de uma rodada para conjurar, com certeza teríamos críticas de que elas são lentas demais, e portanto imprestáveis em combate (combates em D&D tendem a durar bem poucas rodadas).

Conjouring Stone - Larry ElmoreAlém disso, na maioria dos jogos onde há magos, as magias levam apenas uma rodada para serem realizadas. No entanto, aqui há uma diferença entre o D&D e a maioria dos demais: a duração da rodada. Em Storyteller, por exemplo, o turno dura quanto o mestre disser que durou; em GURPS a rodada dura apenas 1 segundo, e a magia é conjurada nesse tempo; no D&D 3.X e derivados, a rodada é de 6 segundos; mas já no OD&D onde o sistema de magias de Dungeons & Dragons se originou, a rodada era de 1 minuto, persistindo assim até a 2ª edição do AD&D.

Oras, 1 minuto é tempo mais do que suficiente para fazer qualquer tipo de ritual simples que a magia possa exigir. Considerando que a maioria das magias pede apenas a verbalização de algumas frases mágicas e uns movimentos já treinados pelo mago, isso ocupa alguns segundos de sua rodada, deixando tempo ainda para ele se mover e talvez comunicar-se com seus aliados. Não há nada de absurdo nisso.

No mais, nem todas as magias tomam apenas uma rodada. Algumas magias mais complexas e poderosas, como ressureição ou restauração por exemplo, pedem rituais que duram muito mais tempo. Apesar de eu já ter visto isso em jogo, em D&D não é possível ressuscitar um aliado no meio de um combate, ao menos não seguindo as regras como escritas.

Mas novamente há divergências entre as diversas edições do jogo, com os tempos de execução de muitas magias mudando de uma edição para outra. Ainda assim, mesmo isso não justifica dizer que as magias do D&D são pouco ritualisticas, ou não faz sentido serem formulas se conjuradas “tão rápido”. Nem todas as fórmulas precisam ser lentas para se realizar, apesar de serem complexas, e o dito “rápido” nem sempre é (ou foi) tão rápido assim.

segunda-feira, 9 de maio de 2011

World RPG Fest 2011: Corra que Ainda Dá Tempo!

WRPGF

Só lembrando a todos que a World RPG Fest 2011 acontecerá nos dias 14 e 15 de maio. Ou seja, no próximo fim de semana!

Sendo assim, quem ainda não garantiu seus ingressos corra que ainda dá tempo.

Afinal, você não pode perder o maior evento de RPG de Curitiba.

Maiores informações no flyer abaixo, ou no site oficial do evento.

WRFflyer

domingo, 8 de maio de 2011

Dia das Mães

Hoje é dia das mães, e o que muito aventureiro se esquece é que os monstros também tem mães. Então, vai aí um pequeno lembrete:

koboldtribalpaintKobold Tribal Pack, da Otherworld Miniatures.

Esta postagem é uma pequena homenagem às mães RPGistas por aí, e também (e mais importante) às mães dos RPGistas por aí, que aturam aquele bando de gente gritando e falando coisas esquisitas na mesa da sua sala. A elas, feliz dia das mães!

terça-feira, 3 de maio de 2011

HeroQuest Como Você Nunca Viu!

“O ABC do RPG pra quem tem QI”. Quem não lembra deste slogan? Bom, talvez os mais novos, mas aqueles que como eu começaram a jogar RPG lá pelo idos dos anos 1990 com certeza sabem do que eu estou falando.
HeroQuest foi um jogo lançado aqui no Brasil pela Brinquedos Estrela, e que apesar de tratar-se de um jogo de tabuleiro tinha vários elementos de RPG.
Eu sei que me diverti muito com esse jogo na infância, e em parte devo a ele meu gosto pelas miniaturas de RPG.
Eis que, através da INapta, descobri que alguém criou a “versão definitiva” deste incrível jogo. Literalmente, o HeroQuest dos sonhos de qualquer um!
Damien Thévenin criou um tabuleiro 3D de HeroQuest, com direito a miniaturas incríveis e detalhes perfeitos de todos os elementos originais do jogo. Abaixo estão algumas fotos do magnífico trabalho do cara, mas quem quiser conferir mais fotos pode também fazer uma visita a este site.
Damien-Thevenin-Heroquest29 Uma panorâmica do tabuleiro.
Damien-Thevenin-HeroquestOs heróis, versões original e remasterizada.
Damien-Thevenin-Heroquest30A famigerada escada, um dos objetivos das missões.
Damien-Thevenin-Heroquest4 Uma comparação entre o sarcófago original e o remasterizado.
0022_pe_heroquest_wip_123 Alguém lembra da sala que tinha uma bota abandonada no chão?
Damien-Thevenin-Heroquest16 Já imaginou se aventurar por esses corredores?
Damien-Thevenin-Heroquest12Confronto! Notem que tem até a iluminação das tochas nas paredes.

Livro do Jogador de Mazes & Minotaurs em Português!

M&M Uma grande notícia para a comunidade RPGistica brasileira: a versão em português do livro do jogador de Mazes & Minotaurs já está disponível!

Após sete meses de trabalho, incluindo tradução e formatação, Hélio Greca do Rocky Racoon anunciou que a versão beta do livro está pronta, apenas esperando playtest e revisão.

Além disso, quem ajudar a testar o jogo e enviar feedbacks para a revisão do material até 27 de maio, estará concorrendo a prêmios temáticos:

1° Prêmio: Uma Action Figure do Rei Leonidas, do 300 de Esparta;

2° Prêmio: Uma edição de luxo da HQ 300 de Esparta;

3° ao 5° Lugar: Conjuntos de Dados para Mazes & Minotaurs.

Então, não percam tempo! Baixem o livro em português gratuitamente aqui e comecem a jogar.

segunda-feira, 2 de maio de 2011

Magias no D&D, Parte I: Liberdade e Imaginação

O assunto sobre as magias do D&D está rendendo boas discussões, e levantou vários pontos interessantes. Considerando também que o próximo grupo de classes do AD&D 3.5 que falarei serão os arcanos, acho que continuarei falando do assunto magias por algum tempo ainda.

Primeiro de tudo, quero deixar bem claro que não estou aqui tentando convencer ninguém a gostar disto ou daquilo. Várias pessoas declararam nos comentários de minha outra postagem que odeiam o sistema de magias do D&D, enquanto eu não vejo problema nenhum com ele. Ok, gosto é gosto, ninguém é obrigado a gostar de uma coisa só porque alguém diz que aquela coisa é legal. O meu objetivo nessas postagens é apenas explanar sobre o assunto e talvez clarear um pouco a origem de alguns conceitos.

Então, deixando a enrolação pra lá, quero tecer alguns comentários sobre algumas das opiniões que parecem ser as mais freqüentes sobre as magias no D&D: a falta de liberdade do sistema; e a falta de imaginação.

Illusionist

Liberdade: Tá certo, com isso eu concordo, não há muita liberdade no sistema de magias do D&D. O mago está praticamente preso aos efeitos descritos no livro. Entretanto, como eu já comentei, isso tem também um lado bom, que é a simplicidade para julgar as magias. O jogador sabe exatamente o que ele pode ou não fazer, e o mestre também sempre sabe do que as personagens são capazes. Ninguém precisa ficar esquentando a cabeça pra decidir na hora se será possível realizar determinado efeito.

Sistemas como o do Ars Magica (e seus sistemas derivados, como o Daemon e Mago: A Ascensão/ODespertar), ainda que tenham efeitos prontos descritos, permitem que novos efeitos sejam desenvolvidos pelos jogadores com muito mais facilidade, de certo modo até incentiva que isso seja feito, e indubitavelmente, adjudicar como esses efeitos se adequarão às regras, ao mesmo tempo em que se precisa adjudicar como o efeito em questão se aplicará na situação presente do jogo, é bem mais trabalhoso do que o sistema com formulas prontas do D&D. Melhor ou pior é questão de gosto, mas nesse sentido o sistema do D&D é mais “prático” com certeza (considerando que praticidade é gerar menos trabalho, e não permitir uma gama maior de opções para o jogador desde o início).

Curiosamente, um mecanismo incluso justamente para aumentar a “liberdade” (na verdade, a versatilidade) dos conjuradores é justamente a parte que eu acho mais “incômoda” do sistema de magias do D&D: a diferenciação entre magias conhecidas e magias memorizadas.

green-wizard - Larry Elmore Imaginação: Sou obrigado a discordar de haver falta de imaginação no sistema de magias do D&D. Existem magias das mais variadas no D&D, e com efeitos tão interessantes como “Truque de Corda” (uma corda que fica em pé no ar com um esconderijo dimensional no topo), “Arco-Íris” (que pode ser usada para criar uma ponte com aparência de arco-íris, ou fazer um arco e flechas de luz colorida), “Mansão de Mordenkainen” (uma casa instantânea completa, com servos e tudo!), e “Boca Encantada” (uma boca ilusória que reproduz uma mensagem sempre que determinado gatilho escolhido pelo conjurador acontece), só para dar alguns exemplos.

Se você ler todas as magias do D&D (e que fique claro, quando digo D&D estou dizendo Dungeons & Dragons como um todo, e não esta ou aquela edição do jogo), acho muito difícil manter a opinião de que as magias não são imaginativas, mesmo se considerarmos que várias das magias tem inspiração em fontes literárias, folclóricas, religiosas, etc. O que normalmente acontece é que estamos tão acostumados com as magias apresentadas no D&D (afinal, elas estão lá desde antes de muitos de nós nascermos) que elas nos parecem “batidas” e pouco inovadoras, o que de fato, não é verdade. Há toneladas de boa imaginação nesses bons e velhos efeitos mágicos.

Para fechar minha análise sobre esse assunto, cabe salientar que não há nenhuma regra em nenhuma edição do D&D, nem nada de outra natureza, que impeça um mestre (e conseqüentemente jogadores com a autorização do mestre) de criar novas magias para suas campanhas, exercendo assim toda a sua liberdade e imaginação para tornar a gama de magias disponíveis no seu jogo de D&D ainda mais rica.

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