quarta-feira, 11 de maio de 2011

Magias no D&D, Parte 2: Velocidade e Combate

Continuando as discussões iniciadas na postagem anterior, vou discutir mais duas das opiniões que parecem ser as mais freqüentes sobre as magias no D&D, mas que desta vez tem tudo a ver com qual edição do jogo você está usando: o excesso de magias voltadas ao combate; e a rapidez em conjurar magias.

Excesso de magias combativas: Na verdade, a alegação comum é de que “praticamente todas” as magias do D&D são para causar dano, aumentar habilidades, ou de algum outro modo auxiliar em combates. Bom, eu não nego que há sim um grande número de magias voltadas para o uso em combate no D&D, no entanto há também várias magias utilitárias, com outras funções, e ainda algumas que podem ou não ser usadas em combate, por ter função ampla (como a magia “Arco-Íris”, que pode tanto ser usada para criar um arco e flechas de luz mágicos, ou então uma ponte sobre um obstáculo). Poderiamos dizer que a lista de magias é 50% combativa, 50% utilitária.

pot_luckMas uma coisa que eu notei já faz algum tempo é que essa proporção varia de acordo com a edição do D&D que você está utilizando. Pegando dois exemplos bem clássicos, no AD&D há relativamente poucas magias ofensivas de níveis mais baixos, principalmente entre as magias divinas, e muitas magias de funções mais utilitárias até o 3º nível de magias. Já no D&D 3.5, houve a inclusão de várias magias de ataque nos 3 primeiros níveis de magia, e além disso, algumas magias sem função combativa alguma, como “Ouro dos Tolos” (que cria ouro falso mágico temporariamente) e “Bolso Arcano” (que permite ao conjurador carregar volumes absurdos nos bolsos), foram retiradas das listas de magia do Livro do Jogador. No Pathfinder a situação piora ainda mais; uma breve olhada nas listas de magias de domínios clericais e você já nota que muitas magias de níveis baixos, principalmente nos domínios elementais, foram trocadas por magias que causam dano a oponentes.

De certo modo, essas mudanças refletem o foco do estilo de jogo dessas edições. As edições mais novas são parecidas com video-games de fantasia: há uma história por trás de tudo, os personagens trocam alguns diálogos, mas a diversão mesmo está nos combates, em lutar com quantos inimigos for possível, evoluir rápido e assim transformar-se em um herói épico. Já o AD&D era mais aberto, onde claramente combater era divertido, mas igualmente divertido era explorar o mundo de jogo, das mais diversas formas, levando nisso o tempo que fosse necessário.

Não que ninguém seja obrigado a jogar dessas formas, apenas porque está usando esta ou aquela edição, apenas é o foco de design das edições. Não que seja completamente culpa dos designers e editores, porque de certo modo essas diferenças também refletem as preferencias do público-alvo. AD&D é mais antigo, feito para uma geração diferente, com aspirações diferentes. Já D&D 3.5 e Pathfinder são mais recentes, visam um publico mais jovem, que cresceu acostumado com jogos de video-game como Diablo, Warcraft e God of War, onde a história é apenas uma boa desculpa para matar inimigos e tudo é muito rápido. Os designers podem até ter errado, mas não foi totalmente culpa deles: esses jogos vendem milhões, logo as pessoas devem gostar de jogos nesse estilo. O erro talvez está no fato de que video-games e RPGs não precisam ocupar o mesmo nicho.

Velocidade das magias: Confesso que isso realmente me surpreendeu. Não me lembro nunca de ter visto alguém criticar que as magias no D&D eram muito rápidas! O contrário sim, várias vezes. Isso prova que os tempos mudam, e com eles as opiniões. Realmente a crítica de que as magias de combate são muito rápidas de conjurar, por tomarem apenas uma ação padrão, não me parece muito justa. Se estas magias demorassem mais de uma rodada para conjurar, com certeza teríamos críticas de que elas são lentas demais, e portanto imprestáveis em combate (combates em D&D tendem a durar bem poucas rodadas).

Conjouring Stone - Larry ElmoreAlém disso, na maioria dos jogos onde há magos, as magias levam apenas uma rodada para serem realizadas. No entanto, aqui há uma diferença entre o D&D e a maioria dos demais: a duração da rodada. Em Storyteller, por exemplo, o turno dura quanto o mestre disser que durou; em GURPS a rodada dura apenas 1 segundo, e a magia é conjurada nesse tempo; no D&D 3.X e derivados, a rodada é de 6 segundos; mas já no OD&D onde o sistema de magias de Dungeons & Dragons se originou, a rodada era de 1 minuto, persistindo assim até a 2ª edição do AD&D.

Oras, 1 minuto é tempo mais do que suficiente para fazer qualquer tipo de ritual simples que a magia possa exigir. Considerando que a maioria das magias pede apenas a verbalização de algumas frases mágicas e uns movimentos já treinados pelo mago, isso ocupa alguns segundos de sua rodada, deixando tempo ainda para ele se mover e talvez comunicar-se com seus aliados. Não há nada de absurdo nisso.

No mais, nem todas as magias tomam apenas uma rodada. Algumas magias mais complexas e poderosas, como ressureição ou restauração por exemplo, pedem rituais que duram muito mais tempo. Apesar de eu já ter visto isso em jogo, em D&D não é possível ressuscitar um aliado no meio de um combate, ao menos não seguindo as regras como escritas.

Mas novamente há divergências entre as diversas edições do jogo, com os tempos de execução de muitas magias mudando de uma edição para outra. Ainda assim, mesmo isso não justifica dizer que as magias do D&D são pouco ritualisticas, ou não faz sentido serem formulas se conjuradas “tão rápido”. Nem todas as fórmulas precisam ser lentas para se realizar, apesar de serem complexas, e o dito “rápido” nem sempre é (ou foi) tão rápido assim.

3 comentários:

  1. É verdade. Eu gostava daquele sentimento de fragilidade ao se jogar com um mago antigamente, ter que escolher cautelosamente cada magia.

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  2. Cara o que eu me refiro a velocidade das magias é que tipo, com auma ação padrão e uma bola de fogo você dizima trocentos inimigos contra no máximo um, usando uma ação padrão e uma espada longa...

    O que acredito que nós nos referimos é a uma questão do tipo velocidade/efeito, que torna as coisas injustas...Com um turno você pode optar por voar, congelar um inimigo, ficar com uma pele rochosa, criar uma barreira, ou matar alguem...

    Será que tudo isso devia mesmo ter a mesma velocidade, ou ser apenas baseado em um formula singela...

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  3. @Blog do Falcão: Na verdade, não há nada de injusto. Ao menos originalmente.

    No AD&D os homens de armas podem fazer mais de um ataque por rodada, e só eles. Ou seja, com alguns niveis, eles podem matar mais de um oponente por rodada fácil.

    Um mago de nivel mais alto também, até mais oponentes. Só que o mago nos primeiros níveis (e narealidade, até me níveis altos) é muito frágil. Um ataque bem acertado e ele morre. O guerreiro não, é muito mais resistente, mesmo em níveis baixos.

    No fim, o mago precisava escolher se ele usaria seu turno pra tentar matar seus oponentes, ou pra se defender, ou pra auxiliar alguém do seu grupo, etc. Um erro na escolha da ação a ser realizada, e ele poderia morrer facilmente.

    Isso, sem contar a diferença na velocidade de evolução entre as classes: mago precisava mais XP que qualquer um pra passar de nível.

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