sexta-feira, 30 de setembro de 2011

Aventuras “Especiais”

Existe uma coisa que algumas pessoas chamam de “TDA de rpgista”, que é a característica do jogador de RPG de perder o interesse em um jogo ou campanha após passar um certo tempo jogando a mesma coisa. Ou seja, é uma vontade de “variar” de jogo, que às vezes é até um pouco exagerada (e em alguns casos eu diria patológica!).

Eu sou um fã confesso de grandes campanhas de RPG, e portanto não sofro da dita “TDA de rpgista”; na verdade prefiro jogar por muito tempo a mesma história do que uma série de one-shots. Mesmo assim, concordo que variar um pouco de vez em quando pode ser muito legal.

A uns anos atrás, um dos jogadores do meu grupo veio com uma idéia de algo que ele realizava em seu grupo antigo: uma aventura especial de Natal! A idéia era jogarmos uma aventura diferente próximo ao período do Natal, podendo ser mesmo com outro sistema, personagens, etc. Só para “comemorarmos” a data.

Na época, eu mestrava uma campanha de Ravenloft e lembro que eu perguntei se era pra ser uma típica aventura de Natal no cenário (com Papai Noel e tudo), e alguém na mesa demonstrou seus desgosto pela idéia e comentou que não ficaria bom de forma nenhuma. Bem, isso foi o suficiente para eu comprar a briga e preparar para aquele ano a aventura especial de Natal em Ravenloft, com direito a Papai Noel, Rena do Nariz Vermelho, duendes, presentes, neve e pinheiros! A aventura foi jogada com as mesmas personagens normais da campanha e encaixada dentro desta, mas tinha uma temática e um ritmo totalmente diferente do contexto da campanha. E foi uma das aventuras mais legais que já jogamos.

No outro ano as personagens iriam viajar de um reino para outro (na verdade outro Domínio de Ravenloft), e um dos jogadores iria entrar com uma nova personagem deste novo reino. Ao invés de simplesmente inserí-lo dentro do grupo sem que ele nunca tivesse jogado com a personagem antes, decidi fazer algo diferente.

Assim, por uma única sessão, meus jogadores utilizaram personagens com classes de NPC (jogávamos D&D 3.5 na época), com exceção do que estava entrando com a personagem nova. E assim rolamos uma aventura que nada tinha a ver com o restante da campanha, com exceção de que se tratava de um dia na vida da nova personagem (um policial) que mais tarde faria parte do grupo. E eu digo que essa também está entre as melhores aventuras que já jogamos!

tsr xmas Se até esses caras tinham aventuras de Natal, porquê não o seu grupo?

No Halloween do ano passado rolamos a última sessão da campanha, mas ficou prometido que no Halloween deste ano jogariamos novamente com as personagens da campanha, um tipo de “o que aconteceu depois”. Assim, este mês de outubro irei mestrar a última aventura das personagens de minha campanha de Ravenloft, uma aventura especial de Halloween!

Pela experiência que tenho com estas “aventuras especiais”, digo que provavelmente será extremamente divertido! E toda essa conversa fiada é para isso: incentivar vocês a de vez em quando tentar uma aventura especial, diferente do lugar comum que seu grupo está acostumado a jogar.

Pode ser uma aventura one-shot em um sistema diferente do que vocês estão acostumados a jogar, ou como eu prefiro, uma aventura com os mesmos personagens de sua campanha regular mas em uma situação ou com uma temática diferente do normal. Ou ainda, uma aventura que se passa no mesmo cenário de sua campanha regular, mas com outras personagens, e que de alguma forma acabará se conectando com a campanha normal, seja porque as personagens se encontrarão futuramente, seja porque uma aventura gera consequências percebidas na outra. E porque não uma aventura em que um jogador joga com a personagem do outro?

E datas comemorativas de algum tipo (seja para o mundo todo, como o Natal, ou apenas para o seu grupo, como o aniversário de alguém), ou algum outro evento incomum (como a entrada de uma nova personagem ou jogador no grupo), são excelentes momentos para esse tipo de aventura.

Variar um pouco em seus jogos, principalmente se for de uma forma que seja divertida para todos, pode ser uma excelente forma de dar mais gás à sua campanha e também de impedir a dispersão do seu grupo de jogo. E tudo isso sem precisar jogar apenas aventuras one-shot ou ter tempo para rolar várias campanhas em paralelo!

domingo, 25 de setembro de 2011

Primeira Imagem Interna de “O Forte das Terras Marginais”

A Redbox Editora liberou o primeiro preview do conteúdo interno de sua nova aventura O Forte das Terras Marginais:

OFdTM preview O Forte das Terras Marginais é a primeira aventura oficial publicada para o Old Dragon, já está em pré-venda e pode ser adquirida na RedStore pelo banner aí ao lado!

sexta-feira, 23 de setembro de 2011

Onde Fica a Terra-Média de Tolkien?

A poucos dias atrás eu fiz uma postagem falando da Era Hiboriana, e incluí um mapa que mostrava a Era Hiboriana sobreposta ao mapa da Terra atual.

Pois bem, um outro mundo de obras de fantasia tão completo, na verdade ainda mais bem construido e detalhado que a Era Hiboriana, e que também foi imaginado como uma espécie de passado mítico da Terra é a Terra-Média de Tolkien.

Com base em algumas colocações de Tolkien em seus livros, o professor de geofisica e geologia da UCLA Peter Bird criou um mapa que mostra onde ficariam as localidades da Terra-Média em relação ao nosso mundo atual.

Middle-Earth sobreposta à Europa Aparentemente os mapas não foram simplesmente sobrepostos, parece haver algum leve rearranjo nas regiões da Terra-Média. Mas também não sei quais os critérios utilizados pelo geofisico.

No mapa de Bird, as Ered Nimrais seriam os Alpes, o Condado ficaria no sudoeste da Inglaterra, Rohan no sul da Alemanha, e Mordor seria na Transilvânia.

Mais detalhes podem ser encontrados nessa reportagem em inglês.

quinta-feira, 22 de setembro de 2011

Faça Você Mesmo: Verme Púrpura!

Apesar de ainda não ter terminado de dar dicas sobre pinura de miniaturas, existem várias miniaturas que eu fiz e que ainda não mostrei a vocês. Logo, mais uma pausa no assunto para mostrar outra criação.

Continuo não me aventurando nas figuras humanóides, mas e daí? Isso não é problema, há centenas de monstros disformes e simples de se fazer no D&D!

Então, hoje irei explicar como fiz uma das minhas mais recentes criações e também que me deixa mais orgulhoso: o Verme Púrpura!

Materiais:

- papel alumínio
- um CD velho
- um lacre de sacola
- cascalho de maquete
- massa de biscuit
- cola branca
- tinta acrílica
- verniz acrílico spray
- estilete ou estecas e barbante grosso
- pincéis

Como fazer:

Como sempre, eu optei por fazer um esqueleto para a miniatura, que não só ajuda a esculpir a massa na forma desejada, como também economiza massa e deixa a miniatura um pouco mais leve. Nesse caso, utilizei algumas folhas de papel alumínio para fazer um cilindro e moldá-lo na posição que desejava o verme.

GDSC0038 Não é necessário compactar o papel alumínio.

GDSC0039

Eu escolhi fazer o verme erguido, saindo do chão, similar à miniatura de verme púrpura da coleção de D&D Miniatures.

Em seguida, é necessário cobrir o esqueleto de papel alumínio com a massa. O CD será utilizado para fazer a base do verme, então já use a massa para fixar o verme na base. Escolhi um CD porque o verme púrpura é um dos maiores monstros do D&D, então a escala de tamanho da base fica quase perfeita.

Nesse ponto não há muita necessidade de se preocupar com detalhes, apenas cubra todo o papel com a massa e deixe secar. Papel aluminio é algo que pode ser compactado praticamente ao infinito, então tome cuidado para não esmagar o esqueleto que você construiu. Use-o apenas como base para formar um “esqueleto” com a massa. Feito isso, deixe secar.

O “lacre de sacola” que coloquei na lista de materiais é uma peça usada em algumas lojas para fechar as sacolas de compras. No meu caso consegui uns na loja onde compro as minhas tintas, e ele se parece com isso aqui:

Boca do Verme Essa peça não é necessária, é algo totalmente opcional. Eu utilizei ela para criar a boca do meu verme (que ficou com uma aparência bem legal), mas você pode esculpir a boca completamente.

Quando a primeira camada de massa sobre o papel alumínio estiver seca é hora de começar a aplicar a segunda camada, sobre a qual serão esculpidos os detalhes do monstro.

Se for utilizar o lacre de sacola para fazer a boca do monstro, é nessa hora que você utilizará a massa para fixá-lo na estrutura. Pense no formato que terá a “cabeça” do verme, pois será necessário esculpí-la agora (e esta incorporará a boca também).

Na descrição do verme ele é uma grande minhoca com uma boca cheia de dentes. Sendo assim, o corpo é simples, cilíndrico, com vários “anéis” ou “segmentos” ao longo de seu comprimento. Use um estilete ou estecas para esculpir os detalhes e vincos que marcam os segmentos do corpo. Uma dica legal de como fazer isso é utilizar um barbante grosso para enrolar ao redor do corpo, marcando o vinco de cada segmento e depois apenas ajeitar com uma esteca (isso facilita não errar o círculo).

Para a cabeça eu optei por não seguir a ilustração clássica do AD&D nem a aparência do D&D 3.5, mas ao invés disso me inspirei nos Vermes de Areia do filme Duna. Esculpi a cabeça em torno do lacre de sacola, e coloquei alguns dentes a mais para dar o aspecto terrível que a boca precisa ter.

Pela descrição do Livro dos Monstros, o verme púrpura também possui um ferrão na ponta da cauda, que não está presente na miniatura de D&D Miniatures. Como esse é um dos principais e mais terríveis ataques do monstro, achei que ele deveria estar presente. Assim, moldei a caudado monstro com a massa de biscuit, com oferrão presente na ponta, e coloquei ele sobre a outra extremidade do CD como se a cauda do monstro também estivesse saindo do chão e metade do corpo estivesse enterrado.

GDSC0043 GDSC0047 Como podem ver nas fotos acima, esculpi também pequenas pedras em volta de onde o corpo do verme sai do chão (e algumas outras espalhadas pela base), para dar um acabamento melhor na figura.

Também cometi um erro que você devem evitar: cobri todo o CD com a massa de biscuit. Essa massa encolhe quando seca, e com isso o CD acabou empenando! O ideal é utilizar massa corrida para esconder o CD, ou então apenas pintar e cobrir com outra coisa depois.

Agora que a escultura está pronta, deixe secar, e após isso, pode começar a pintura. Para pintar, eu utilizei um primer preto, e após secar apliquei uma camada base vermelho escuro no corpo.

Verme Púrpura base (1) Em seguida, após a camada base secar, pintei o corpo de violeta, o interior da boca de vermelho, os dentes e ferrão de cor de pele (fica com um aspecto amarelado, melhor do que usar branco), e as pedras de cinza.

Purple (1) Depois, utilizei as tecnicas de washing e drybrush para melhorar o aspecto da pintura como um todo. Washing preto na peça inteira, para salientar os vincos e reentrâncias, e drybrush em tons de vermelho na boca, e cinza claro nas pedras.

Como o monstro está saindo do chão a base passa a ser parte muito importante na composição dessa miniatura. Para dar a aparência de ilusão de chão e não de uma simples base de miniatura, utilizei o cascalho maquetes. è bem simples,passe cola na base, onde deseja que o cascalho fique preso, e em seguida cubra toda a base com o cascalho. Cuidado apenas para não colar cascalho onde ele não deve ficar.

Após o cascalho secar, dê uma leve batida na base, com ela de lado, para sair o excesso, e a peça está pronta. Apliquei verniz em spray, primeiro brilhante e depois fosco, para proteger bem a peça.

O resultado final da miniatura:

Verme Púrpura Final Com o empenamento da base já devidamente corrigido (ou quase).

Verme Púrpura Final (1)Verme Púrpura Final (2)Verme Púrpura Final (3)Comparando com uma miniatura média de DDM para perceber a relação de tamanho:

Verme Púrpura Final (4)

Grande o suficiente para aterrorizar os jogadores quando colocá-lo na mesa! A parte mais difícil agora vai ser escolher qual o próximo monstro a ser feito…

quarta-feira, 21 de setembro de 2011

Pocket Dragon: Livro dos Monstros

Apesar do grande sucesso da versão completa do Old Dragon o pessoal da Redbox não esqueceu da sua linha gratuita: o Pocket Dragon.

PD LdMO mais novo lançamento da linha Pocket Dragon é um bestiário, o seu Livro dos Monstros! Nas palavras da própria equipe da editora:

Este suplemento, um dos mais pedidos para a linha Pocket do Old Dragon, possui 24 criaturas de variados níveis de poder, com estatísticas totalmente convertidas para o sistema pocket. De Goblin a Dragão, passando por Orcs e Trolls numa seleção clássica e ao mesmo tempo muito eclética de desafios para os seus jogadores e como não poderia deixar de ser, tudo numa única folha A4.

Obra do super-produtivo Rafael Beltrame, o material é super pequeno, um PDF de menos de 800 Kb, apesar de bastante completo para o tamanho, e pode ser baixado na página de downloads da linha Pocket Dragon.

sexta-feira, 16 de setembro de 2011

A Era Hiboriana de Conan

Ontem eu falei a respeito de dois livros de contos sobre Conan e comentei sobre a Era Hiboriana, o período no qual se passam as aventuras do cimério. Comentei também que esta merecia uma postagem própria, mais aprofundada, e é para isso que estou aqui hoje.

AoC-Map Um mapa do mundo na Era Hiboriana

A Era Hiboriana de Conan não pode ser chamada exatamente de “mundo” fictício, o mais correto seria “tempo” fictício, já que de acordo com a mitologia criada por R. E. Howard esse lugar seria a Terra, o nosso mundo, mas em um período pré-histórico desconhecido da antropologia moderna, situado entre o afundar de Atlântida e um outro gigantesco cataclisma que novamente remodelaria os continentes.

Este período fictício da história é um bom exemplo de criação de cenário para histórias de fantasia, já que engloba não apenas uma geografia própria, como também uma história pregressa, e nesse caso também posterior, descrição de povos e culturas e relações entres estas nações.

A grande jogada de Howard ao criar a Era Hiboriana foi construir um mundo cheio de referências ao nosso mundo real, na verdade cheio de versões de locais e povos retirados de vários pontos da história, adaptados e recolocados dentro de um período de tempo ficcional. Com isso, Howard conseguiu estabelecer a possibilidade de tecer histórias de Conan durante a França ou Inglaterra medieval (representados pela Aquilônia), no Egito antigo (a Stygia), na China antiga (cuja versão hiboriana é Khitai), na África negra (os Black Kingdoms), em locais como a exótica Índia (Vendhya), em um império muito similar com a Roma clássica (também representado pelo Império da Aquilônia), e mesmo o norte mitológico dos povos germânicos (Vanaheim e Asgard).

Era Hiboriana O mapa da Era Hiboriana sobreposto sobre o mapa do mundo atual.

Ao criar essas versões de vários locais e períodos de nossa história real, o autor não só gerou a possibilidade de situar as histórias de seu herói em qualquer desses fascinantes locais e períodos, como também produz em seus leitores um sentimento de familiaridade com esses locais através das semelhanças que eles possuem com a história que conhecemos. E tudo isso sem precisar situar Conan em um cenário histórico real (o que poderia resultar em falta de precisão histórica) ou fazê-lo ficar “saltando” no tempo.

E esse mundo, que parece crível e realista, na verdade é completamente improvável. Trata-se de uma imensa mistura de culturas, períodos históricos e influências mitológicas. Provavelmente a Era Hiboriana não sobreviveria a uma análise profunda, mas quem liga? É um mundo interessante e empolgante, que prende nossa atenção.

E apesar dos reinos serem predominantemente povoados por humanos, o mundo de Conan é imensamente povoado de magia e criaturas sobrenaturais. Ou seja, a Era Hiboriana não é nada diferente dos nossos cenários costumeiros de RPG, talvez apenas tenha uma abordagem mais dark do que o costumeiro.

Há muito o que podemos aprender com a Era Hiboriana de Robert E. Howard para levar para nossos cenários de RPG, para torná-los tão ricos e interessantes quanto o período mítico no qual viveu Conan, o cimério!

Old Dragon Day 2011

No dia 03 de Novembro de 2010 era anunciado o lançamento do Old Dragon. Para comemorar essa data, a Redbox Editora está organizando o OD Day 2011, o Dia de Jogar Old Dragon, que poderá ser realizado em qualquer lugar do Brasil no próximo dia 5 de novembro.

od Para isso será criada uma aventura especial, pronta pra jogar, com mapase monstros inéditos, que será distribuida gratuitamente no site da editora. Então, é só baixar e jogar.

Mas a parte legal é que independentemente da onde ocorrer o seu jogo, ele será considerado um evento oficial! Para isso basta vocês se inscreverem mandando um email para fabiano@redboxeditora.com.br com o criativo e sugestivo assunto: “Quero fazer meus jogadores comerem o pão que o diabo amassou jogando Old Dragon!”.

No e-mail envie também seu nome, o local aonde acontecerá o seu jogo, e se aceita inscrições de jogadores de fora (nesse caso mande também uma forma de contato que possa ser divulgado), que a sua mesa de jogo aparecerá na lista nacional de mesas de Old Dragon do OD day 2011!

Além disso haverá prêmios e brindes surpresa para aqueles que participarem! Mais informações podem ser obtidas na postagem oficial de lançamento do evento.

quinta-feira, 15 de setembro de 2011

Fontes de Inspiração: Conan, O Cimério – Volume I e II (Robert E. Howard)

Com a estréia nacional do novo filme do Conan nesta semana nada melhor do que falar de uma grande fonte de inspiração: as histórias de Conan escritas por Robert E. Howard!

As histórias sobre Conan e a Era Hiboriana, criados por Robert E. Howard nos anos 1930, são em minha opinião uma das principais fontes de inspiração sobre as quais foram geradas as principais idéias sobre “fantasia” do D&D. As outras seriam os contos sobre The Dying Earth, de Jack Vance, e as histórias de Fafhrd and the Gray Mouser, de Fritz Leiber.

conrad_editora-conan_o_cimerio1 Em 2006 a Editora Conrad lançou no Brasil uma coletânea de obras de Howard protagonizadas por Conan, composta por dois volumes, intitulada Conan, o Cimério. Esses dois volumes trazem algumas das obras originais do criador da personagem (sim, porque há histórias de Conan pelas mãos de outros autores), apesar de estar longe de serem todas as existentes.

Além dos contos propriamente ditos, há também poemas, mapas, rascunhos e fragmentos originais de Howard,além de notas sobre as obras contidas nestes volumes. Isso sem falar das grandes ilustrações de Mark Schultz.

Nestas histórias é possível conhecer Conan como originalmente concebido: um bárbaro forte e poderoso em combate, um homem rude mas honrado, ainda que pouco “civilizado”. Inclusive, a civilização é frequentemente representada como algo corrupto e decadente nas histórias de Conan, fazendo do fato dele ser um bárbaro uma espécie de qualidade.

Conan não é um herói comum, mas também não é exatamente um anti-herói. Conan é guiado muitas vezes por ganância, luxúria, vingança, e frequentemente é impiedoso com seus inimigos, mas ao mesmo tempo realiza atos de nobreza e até mesmo bondade real.

conrad_editora-conan_o_cimerio2
Um ponto importante é que Conan não é o brucutu sem cérebro que tornou-se lugar comum ao se referir à personagem. Muito pelo contrário, Conan é extremamente astuto e inteligente (ainda que seja mais um homem de ação do que um pensador), que aliado ao seu carisma natural, força e agilidade, torna-o praticamente um homem perfeito, um arquétipo bem comum nas histórias pulp.

Outro aspecto da personagem que algumas pessoas não conhecem é que a primeira história de Conan escrita por R. E. Howard, intitulada A Fênix na Espada, já traz o bárbaro como Rei da Aquilônia, e só depois é que sua história como ladrão, pirata e guerreiro mercenário foi desenrolada.

A trajetória de Conan, de ladrão bárbaro a rei usurpador de um grande império, é uma clara influência para a trajetória de uma personagem de AD&D, que começa sua carreira como um reles iniciante nível 1 e termina como um Lorde, Senhor de Terras, Líder de Guilda, etc.

O molde das histórias também é interessante e lembra bastante o adotado nos primórdios do RPG: cada história conta um episódio da vida de Conan, e não há necessariamente um elo de ligação entre uma aventura e outra, exceto pelo protagonista. Desse modo, Conan mostra-se um aventureiro clássico, enfrentando aventuras dos mais variados tipos por todos os locais de seu mundo.

Alguns outros aspectos clássicos do D&D também aparecem nessas histórias: a masmorra cheia de perigos sob a fortaleza de um mago (em A Cidadela Escarlate); monstros e seres sobrenaturais; cidades perdidas e ruínas habitadas por criaturas e povos ancestrais; magos malignos, deuses antigos e demônios estranhos; entre tantas outras coisas.

schultzwingedape2005small 
Tão importante quanto para o gênero de RPGs de fantasia é a própria Era Hiboriana, com sua qualidade de criar uma ilusão de realismo fantástico, mas esta merece uma postagem mais detalhada um outro dia.

Em suma, esses contos são uma leitura quase obrigatória para aqueles que são fãs do estilo sword & sorcery, e para todos aqueles que se interessam por fantasia, pois ajudaram a definir os moldes das histórias de fantasia.

Os dois volumes lançados pela Conrad, apesar de serem de 2006, não são tão difíceis de serem encontrados. Eu mesmo adquiri os meus no ano passado, novos, em uma livraria. Vale a pena dar uma procurada.

quarta-feira, 14 de setembro de 2011

Aventuras Para DCCRPG Divulgadas!

A Goodman Games divulgou as capas e sinopses de várias aventuras para o seu sistema Dungeon Crawl Classics RPG, que deve ser lançado em Fevereiro de 2012.

Os títulos e as capas são incrivelmente evocativas das histórias e revistas de fantasia pulp do tipo sword & sorcery. Confira abaixo as capas divulgadas:

GMG5066CoverLargeSailors on the Starless Sea

GMG5067CoverLargeThe People of the Pit

GMG5068CoverLarge The Emerald Enchanter

GMG5069CoverLarge Jewels of the Carnifex

GMG5071CoverLarge The 13th Skull

GMG5072CoverLarge Beyond the Black Gate

GMG5073CoverLarge Emirikol Was Framed

GMG5074CoverLarge Blades Against Death

As duas últimas imagens ainda são apenas mock-ups, e não versões finais das ilustrações. Mesmo assim, chamo atenção para a aventura intitulada “Emirikol Was Framed”, escrita por Michael Curtis, e que não só traz uma ilustração baseada na arte de David Trampier, mas também trata-se de uma aventura estrelada pelo próprio Emirikol em pessoa!

Vamos ficar de olho nesses lançamentos e torcer para que o material seja tão bom quanto as capas.

terça-feira, 13 de setembro de 2011

Monstros Criados Magicamente

Thoul Várias criaturas presentes nos Livros dos Monstros do AD&D são descritas como tendo sido criadas magicamente por algum tipo de mago insano ou maligno (ou quem sabe, apenas inconsequente).

Curiosamente, apesar da quantidade de menções a esse tipo de prática dos magos, eu nunca fiquei sabendo de nenhuma regra ou sugestão de como de como uma personagem mago de um jogador poderia tentar realizar esse tipo de processo (com excessão de uma magia de Ravenloft que mistura três monstros diferentes, mas que é uma solução muito simplista para o meu gosto).Slithering Tracker

O caso é que temos regras para criação de novas magias e até de ítens mágicos pelas personagens dos jogadores, mas e sobre esta terceira forma de pesquisa mágica?

Eu gostaria de saber: alguém por acaso já viu em algum lugar ou mesmo criou alguma regra que cubra a alteração ou criação de criaturas novas através de magia? Alguma sugestão de como fazê-lo?

segunda-feira, 12 de setembro de 2011

Dicas de Pintura da Kimeron Miniaturas

A Kimeron Miniaturas iniciou em seu blog oficial uma série de postagens dando dicas sobre customização e pintura de miniaturas.

Por enquanto só há algumas fotos com exemplos de como customizar um anão bárbaro da coleção Kimeron, mas a idéia é que acada postagem mais dicas, sugestões e idéias sejam dadas para customizar suas miniaturas.

ANÃO CUSTOM BLOG B Foto da Kimeron Miniaturas - divulgação

Uma boa notícia para aqueles que desejam aprender um pouco mais sobre pintura e customização de miniaturas, e com certeza um grande complemento à minha série de postagens sobre pintura de miniaturas!

sábado, 10 de setembro de 2011

Ele Realmente É Nosso Ídolo!

Voltando do feriadão (aqui onde moro é feriado dia 7 e 8 de Setembro) qual foi uma das primeiras coisas que encontrei na internet? Uma nova versão do famoso e querido ídolo da capa do Player’s Handbook do AD&D 1ªed!

Este mês a Wizards of the Coast lançou um novo programa de jogos nas lojas, chamado D&D Lair Assault, para o D&D 4ªed. Um dos desafios desse programa chama-se Forge of the Dawn Titan e vejam só a capa da aventura:

dawn_titan - lair assaultO detalhe do ídolo em close nos banners que propagandeiam o evento:

billboard_lair_assault2 - 2011 lair_assault - 2011 Nem a 4ªed está livre da influência estética do ídolo!

E falando em banners, me lembrei de que há um outro local em que aparece a figura de nosso querido ídolo do qual nunca falei, e que ganhou recentemente uma nova versão dessa ilustração: o banner do blog old school gringo Grognardia!

grognardia O banner original trazia apenas a ilustração original de David Trampier cortada…

grognardiabanner … mas o novo banner traz uma versão estilizada da ilustração do ídolo.

terça-feira, 6 de setembro de 2011

Aventuras Baseadas em Locais

Já tem algum tempo eu vinha querendo falar sobre alguns conceitos do mundo do RPG, como os diferentes estilos de campanha e de aventuras. Mais especificamente de alguns termos que são muito utilizados, principalmente nos blogs estrangeiros, para defini-los.

Pois bem, com o lançamento este mês pela Redbox Editora de O Forte das Terras Marginais não poderia haver momento mais propício para começar o assunto, e falar sobre as location based adventures, ou "aventuras baseadas em locais".

Uma location based adventure é uma aventura pronta (ou seja, publicada por alguém) em que não existe um plot central e nem mesmo um objetivo único que deve ser atingido para se encerrar a aventura. Algumas vezes não há sequer muita explicação sobre o passado do local, apenas aquilo que é necessário para utilizá-lo em jogo. Por isso mesmo, antigamente era comum se chamar esse tipo de produto de “módulo” e não de aventura.

Esse tipo de aventura era bem comum nos primórdios do D&D, e uma das mais famosas é Keep on the Borderlands, módulo que serviu de inspiração para O Forte das Terras Marginais.

A idéia por trás desses módulos é a exploração de um local por parte dos jogadores. Para isso eles trazem a descrição de um local interessante, cheio de oportunidades de aventuras e desafios para as personagens. Por não ter um plot central nem objetivos pré-definidos fica fácil para o mestre incluir o local descrito dentro de seu mundo de campanha, seja ele qual for, e criar uma razão para ele estar lá, assim como conexões com o restante de sua campanha.

Essa liberdade extrema também significa que o mestre às vezes pode ter um pouco mais de trabalho para utilizar a aventura, como criar uma desculpa consistente para os jogadores explorarem o local, mas em contrapartida permite que ele faça várias alterações que ele ache necessárias na aventura, já que isso não irá estragar o plot dela.

Eu mesmo estou utilizando a Keep on the Borderlands como aventura inicial para minha campanha playtest do AD&D 3.5, e digo que a escolha dificilmente poderia ser melhor. Para se ter uma idéia da flexibilidade desse tipo de aventura, apesar da Keep ter sido criada para o BD&D e originalmente não fazer parte de nenhum cenário, eu situei o local dentro de Forgotten Realms, na região dos Vales, especificamente Daggerdale.

Claro, precisei criar uma razão para a fortaleza se localizar naquela região, e uma conexão com o restante do cenário, mas isso não foi nada difícil. Ainda que a maioria dos meus jogadores, senão todos, não tenham percebido nada disso!

Aventuras baseadas na exploração de locais são materiais muito úteis para um mestre, pois poupam o trabalho de criar mapas e estatísticas, mas não retiram a liberdade criativa sobre a trama como aventuras mais rígidas tendem a fazer. É sempre bom ter algumas dessas aventuras à mão para períodos de preguiça ou falta de tempo crônicos!

Lançamento: O Forte das Terras Marginais

A Redbox Editora anunciou ontem o lançamento em pré-venda do seu segundo livro, que é também a primeira aventura oficialmente publicada para o Old Dragon: O Forte das Terras Marginais!

A aventura foi escrita pelo grande amigo Rafel Beltrame, figurinha carimbada dos comentários aqui do blog.

O preço de lançamento é R$ 24,90 com frete gratuito. Você pode comprar clicando no banner no lado direito do blog. Eu já comprei a minha!

Confiram abaixo o release do material distribuido pela editora:

O Forte das Terras MarginaisA capa é uma bela homenagem à original.

O Forte das Terras Marginais é a adaptação do famoso módulo de introdução "The Keep on the Borderlands", lançada pela tradicional TSR em dezembro de 1979. De autoria do próprio Gary Gygax, a aventura foi um marco por não trazer um roteiro pré determinado para o desenrolar da aventura, podendo os jogadores explorarem várias ou nenhuma parte da região para desvendar os mistérios do Forte.

Esta característica foi mantida nesta adaptação de Rafael Beltrame para o módulo. Profundo conhecedor e pesquisador dos anos iniciais da TSR, Beltrame capturou todo o clima da aventura original nesta adaptação, sem deixar de dar cores novas e modernas à trama, de maneira a agradar a antigos e novos jogadores.

O Forte possui 60 páginas, ilustradas e repletas de mapas de todos os locais da aventura. Foi idealizada e diagramada de modo a evitar que o mestre perca tempo navegando ao longo do livro, com fichas de monstros e inimigos já preparadas para uso, com contadores de pontos de vida e principais estatísticas de combate.

Autor: Rafael Beltrame
Idioma: Português
Número de páginas: 60
Dimensões: 21×14 cm – (A5)
Acabamento: Brochura (grampo) – papel offset

segunda-feira, 5 de setembro de 2011

O Idolo Aparece Também Em Uma Aventura!

Essa foi o Rafael Beltrame que encontrou e me enviou.

O nosso querido ídolo, ícone do AD&D, aparece também em uma versão dentro de uma aventura para Hackmaster, intitulada “Little Keep on the Borderlands”!

Hackmaster KC2201 - Little Keep on the Borderlands Onde estarão os olhos de Pagnyr’Parkus?

Desenhado por Brendon e Brian Fraim, na aventura ele é intitulado como uma estátua do demônio Pagnyr’Parkus, que é o nome que o Hackmaster deu para um demônio com essa aparência.

Mais uma homenagem bacana do Hackmaster!

domingo, 4 de setembro de 2011

Faça Você Mesmo: Pintando Miniaturas (Parte 6)

Agora que o básico sobre pintura de miniaturas já é conhecido, e talvez muitos já tenham começado a se exercitar com suas primeiras pinceladas, vamos nos aprofundar um pouco mais nas técnicas que darão maior realismo à pintura de suas miniaturas.

Lembre-se de aplicar todos os conceitos que já foram explicados até aqui ao utilizar essas técnicas.

Sombras e Luzes (Shades and Highlights)

A idéia principal por trás da grande maioria das técnicas mais avançadas de pintura é simular pontos de sombreamento e iluminação na miniatura. Isto serve para fortalecer o senso de profundidade e ressaltar os detalhes na escultura, e se mostra necessário já que a luz incide nas miniaturas de forma um pouco diferente do que seria nos objetos reais que elas representam. Por isso essas técnicas normalmente são chamadas de efeitos de luzes (highlights) e sombras (shades).

Apesar do nome, algumas dessas técnicas também podem ser utilizadas para realizar degradês de cores, como na mudança do tom de pele do dorso para a ventre em um réptil.

Várias técnicas existem para esse fim, mas por hora veremos duas das mais básicas: a ponta seca (drybrush) e a aguada (washing).

Camada base

“Camada base”, “camada básica”, ou base coating, é o primeiro procedimento a ser realizado ao utilizar qualquer técnica de shades e highlights. Consiste em pintar a área com uma única cor sobre a qual as técnicas de pintura avançadas serão realizadas.

Na maioria dos casos, a camada base é feita na cor média que se quer obter naquela determinada área (por exemplo, vermelho no caso das escamas de um dragão vermelho).

Ponta Seca (Drybrush)

A técnica da “ponta seca”, ou drybrush, é um dos modos mais fáceis e rápidos de realizar o highlight em superfícies com texturas. É uma técnica difícil de ser aplicada em áreas muito pequenas e por isso algumas pessoas não a recomendam, mas em contrapartida também é muito mais simples do que outras técnicas de highlight. Funciona muito bem para a pintura de escamas, cotas de malha, pêlos, cabelos, e para usar em cenários (como rochas, por exemplo).

Para aplicar essa técnica, a primeira coisa a fazer é aplicar a camada base sobre a área a ser trabalhada. Como dito anteriormente, a camada base normalmente é da cor que se quer para a região, num tom mais escuro do que será aplicado no drybrush. Uma excessão a essa regra é para pintura de cota de malha, onde a camada base deve ser aplicada em preto, mesmo que o drybrush seja feito em prateado, obtendo-se um resultado final melhor.

A idéia por trás do drybrush é retirar quase inteiramente a parte líquida da tinta do pincel, deixando ele quase seco, mas ainda com pigmentos. Para isso, mergulhe o pincel na tinta o suficiente para cobrir metade das cerdas e retire a maior parte da tinta passando as cerdas em um papel toalha até a tinta parar de deixar traços visíveis.

Então pincele de leve a superfície com a camada base já seca, usando as pontas das cerdas, de modo que a tinta irá aderir apenas nas áreas mais proeminentes. O drybrush pode ser aplicado em várias camadas sobrepostas, mas a cada nova camada deve-se misturar a tinta em um tom mais claro que o anterior, e a cada vez as pinceladas devem ser mais leves e superficiais que na camada anterior.

Aguada (Washing)

“Aguada”, wash, ou washing, é de certo modo uma técnica irmã do drybrush, mas para realizar shades de forma rápida. Também é melhor para superfícies com texturas, como escamas, cotas de malha, pêlos, cabelos, mas funciona bem também para ressaltar dobras de roupas e outros detalhes das miniaturas.

Para aplicar o washing também é preciso primeiro aplicar a camada base. Com a camada base seca, é necessário diluir um pouco de tinta para realizar o washing. A diluição deve ser bem aguada, numa proporção de 2/3 de água para 1/3 de tinta, ou ainda mais aguada. O importante é não deixar a tinta grossa demais, pois isso pode estragar sua pintura.

Ao aplicar a tinta diluída sobre a área escolhida ela deve escorrer e se alojar nas áreas mais profundas e reentrâncias, gerando a ilusão de sombras. Cuidado para não aplicar o washing com muita tinta no pincel, pois isso pode acabar afogando sua miniatura em tinta possivelmente estragar seu trabalho. O melhor é trabalhar aos poucos e com calma.

Para o washing a tinta diluída não precisa ser da mesma cor que a camada base, apenas mais escura que ela. É comum aplicar washing com tinta preta ou marrom diluída, independente da cor da camada base.

Essa técnica tem mais aplicações do que o drybrush, mas é um pouco difícil de ser domada com perfeição. Quanto mais você dilui a tinta acrílica, mais fraca fica a cor, e o resultado é que o washing pode ser utilizado sempre que você não quer esconder completamente uma superfície com a tinta.

Combinando Washing e Drybrush

As duas técnicas que expliquei acima podem ser aplicadas em conjunto obtendo um resultado final muito bom. Para isso é importante que primeiro seja aplicada a camada base, depois o washing, e por último o drybrush.

Perceba também que a última aplicação de tinta, seja com qual técnica for, deve estar bem seca antes de se aplicar a seguinte, caso contrário todo seu trabalho será destruído.

Brothers Barbarian Legendado em Português!

Ótimas notícias! O grande Rafael Beltrame, do Módulos RPG, conseguiu o script original com um dos atores, e já começou a legendar em português os episódios da web série “Brothers Barbarian”.

Confiram lá o primeiro episódio legendado!

BB

sábado, 3 de setembro de 2011

Faça Você Mesmo: Ratos Gigantes!

Esta semana foi um pouco atribulada, havia bastante coisa pra fazer no trampo, estive doente, cansado, e acabei não conseguindo escrever nada durante a semana.

Nada mesmo, nem aqui para o blog, nem para o AD&D 3.5, nem para minha campanha de RPG, nem mesmo para um projeto que estou participando com o pessoal da lista de discussão do Old Dragon.

Então, só pra não deixar o pessoal que segue o blog no vácuo, hoje dou uma pausa na série sobre pintura de miniaturas para mostrar a vocês meus adoráveis ratos gigantes!

Essas peças não foram esculpidas por mim, e nem são esculturas das melhores, pois tratam-se de ratos de plástico que pertenciam a um velho boneco da coleção do desenho do Rambo. Originalmente eles eram totalmente pretos, e tudo o que eu fiz foi pintá-los e colá-los em bases da Kimeron Miniaturas.

Ratos Gigantes “Eu não devia ter acendido essa tocha…”

Ratos Gigantes (1)Tomara que ele seja de nível alto…

O cara com a tocha é uma das miniaturas oficiais do D&D e serve apenas para comparação. O tile sob aspeças também é da Kimeron. A pintura dos ratos não é das mais elaboradas, mas em minha opinião eles ainda são mais legais do que os ratos gigantes das coleções do D&D lançadas pela Wizards of the Coast!

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