quinta-feira, 27 de janeiro de 2011

Realms of the Crawling Chaos Já Está Disponível

Parece que as estrelas estão na posição correta... Realms of the Crawling Chaos não levou alguns dias para ser lançado. Apenas poucas horas após minha postagem do dia 22/01 foi anunciado que o livro já estava disponível para compra!

O livro de 64 páginas pode ser adquirido em versão impressa através da Lulu.com, ou então em PDF através da RPGNow.

quarta-feira, 26 de janeiro de 2011

Resenha: Old Dragon

od-capa-1 O Old Dragon era um lançamento muito esperado, e eu não via a hora de ter o livro em minhas mãos. Infelizmente, não consegui chegar a tempo de conseguir uma das caixas básicas em edição limitada que acompanharam o lançamento do jogo, mas ao menos o livro eu comprei. Assim, agora que finalmente tive tempo para terminar de ler o meu manual do Old Dragon, que chegou a algumas semanas, posso fazer esta resenha sobre o livro.

Primeiro de tudo, vou começar pela parte física. O livro é em formato A5, com apenas pouco mais de 150 páginas, bem pequeno e prático para carregar por aí. O inconveninete disso é que livros pequenos são ruins para se deixar abertos sobre a mesa para agilizar algumas consultas, pois costumam fechar sozinhos. Felizmente, o Old Dragon resolve estes problemas com um par de “orelhas” que servem muito bem para marcar o livro em alguma página que venha a ser necessária.

A capa é bonita e chamativa, em um estilo bem limpo que remete aos livros do D&D dos anos 1970, e traz o já famoso e lindíssimo logo do Old Dragon. Internamente, o papel utilizado é muito bom, dando ao livro um aspecto de material de primeira linha. A diagramação é em duas colunas, bem limpa e agradável de se ler.

Mancha Old Dragon Infelizmente, tive um pequeno problema com a impressão do texto; em um dia de muito calor, após eu deixar meu dedo parado muito tempo sobre um pedaço do texto, meus dedos suaram um pouco e a tinta da impressão borrou, formando uma pequena mancha no livro (foto). Isso aconteceu duas vezes. Obviamente, isso não é de forma alguma culpa dos autores do material, e além disso pode muito bem ser apenas um problema específico do meu exemplar, mas de qualquer modo é bom alertar para o fato.

As ilustrações são limpas e bem feitas, com estilos variados. Há algumas que me agradaram bastante (como as ilustrações das raças), mas várias possuem um traço mais “simples”, quase de mangá, que não me agrada muito. Mas isso é apenas uma questão de gosto pessoal.

Já com relação ao texto, mas ainda em relação a partes técnicas, há alguns poucos erros de tipo e inconsistências no texto que necessitam uma errata, mas nada que prejudique o entendimento do sistema.

Quanto ao conteúdo em si, o material é em geral excelente. Ainda que em termos gerais as regras sejam as mesmas do BD&D (nosso querido “D&D da Grow”), há a inclusão de regras novas e modificações que trazem uma nova perspectiva ao jogo. Ou seja, é familiar o suficiente para que qualquer um que saiba jogar D&D consiga se sentir em casa, ao mesmo tempo que é um jogo cheio de novidades e boas surpresas.

Uma das primeiras mudanças quanto ao BD&D é a separação entre raças e classes. As raças são as quatro mais básicas e conhecidas (humanos, elfos, anões e halflings). Aqui é perceptível uma forte influência de Tolkien na descrição das raças, mais ainda do que no D&D/AD&D. Uma coisa que não me agradou muito foi o fato de que aparentemente anões e elfos não começam falando comum, o que implica que personagens dessas raças necessitam de um atributo inteligência 14 para poderem aprender a língua comum e poder se comunicar com o restante do grupo (e do cenário) adequadamente.

As classes também são as quatro originais (homem-de-armas, mago, ladrão e clérigo), mas há muita modificação quanto ao BD&D. Ao invés de THAC0 é utilizado Bônus de Ataque, e as classes possuem valores de Base de Ataque que fogem um pouco do convencional (mais próximo do OD&D do que de edições mais recentes). Dados de vida são rolados apenas até o 9º nível, e há apenas um valor de Jogadas de Proteção, modificado pela Destreza, Constituição ou Sabedoria, dependendo do caso.

Mas a maior novidade nas classes é a inclusão do conceito de “Especializações”. Quando uma personagem chega ao 5º nível, pode optar entre continuar com as características comuns da classe, ou assumir um novo conjunto de características que refletem seu alinhamento e comportamento. Alinhamentos estes que por sinal se restringem ao eixo ordem-caos.

Não há grande novidade nos equipamentos e outras regras auxiliares, apesar de haver algumas regras simples e úteis sobre armas e armaduras raciais. O combate possui algumas modificações interessantes, como a possibilidade de se mover e realizar outra ação no mesmo turno, algo inexistente em edições mais antigas do D&D. A CA é crescente, condizente com a opção de Bônus de Ataque utilizada no sistema. Há também uma solução elegante para os modificadores de iniciativa das ações e regras opcionais de críticos.

Não há muita modificação no sistema de magias, que vão até o 7º círculo para clérigos e até o 9º para magos. A regra de contramágica é bem fácil e interessante, permitindo até redirecionar uma magia contra seu conjurador.

A maior alteração do jogo em relação ao D&D é com certeza quanto aos itens mágicos. Estes são sempre definidos como caóticos ou ordeiros, e possuem características intrínsecas de acordo com seu alinhamento. Itens ordeiros são mais confiáveis e menos poderosos, itens caóticos têm grande potencial de poderio, mas podem gerar grandes inconvenientes. Percebe-se aqui também uma certa influência de Tolkien no design, principalmente nos anéis mágicos.

Encerrando esse magnífico livro há uma lista de monstros com mais de 50 entradas, contendo desde os monstros mais comuns como esqueletos e goblins, até monstruosidades cósmicas como Chtulhu e Arak-Tachna.

A única coisa que faltou foi uma planilha anexa ao livro, mas não é um problema dada a simplicidade do sistema, que torna fácil anotar as estatísticas numa folha de caderno. Mesmo assim, também é possível baixar planilhas oficiais no site do jogo.

Em resumo, é um ótimo jogo para quem está afim de um sistema simples e dinâmico, fácil de aprender e divertido de jogar. O livro é bem tranqüilo para um iniciante se aventurar no mundo do RPG, além de ter um preço bem acessível, o que também é um grande trunfo do Old Dragon.

sábado, 22 de janeiro de 2011

Vem aí “Realms of Crawling Chaos”!

RoCCcovertest Como membro da Labyrinth Lord Society, recebi de primeira mão o anúcio de que o suplemento Realms of Crawling Chaos será lançado antes do previsto, provavelmente daqui a alguns dias. Melhor do que isso, recebi também um preview do livro!

Alguns já devem ter ouvido falar desse suplemento para Labyrinth Lord, escrito por Daniel Proctor e Michael Curtis (respectivamente, os autores de Labyrinth Lord e Stonehell Dungeon). Trata-se de um suplemento para incluir elementos dos Mythos Lovecraftianos em jogos de fantasia.

Pelo que eu vi no preview (que eu não posso disponibilizar a não-membros da Society, sob pena de ser torturado pelos servos mortos-vivos de Orcus), haverá novas raças de personagem inspiradas nos Mythos, e na versão raça comum e raça-classe (ou seja, tanto para Labyrinth Lord quanto para Advanced Labyrinth Lord), assim como monstros, artefatos, assim como regras de psionicismo e um novo conceito de magias, as formulae, que mistura magia e alquimia.

O material parece ser muito bom, no mínimo inspirador para aqueles que querem um jogo um pouco mais sombrio. Fiquem de olho no lançamento!

Kit de Miniaturas Old Dragon

A loja on-line do Old Dragon começou a vender, além do livro básico do jogo, o escudo do mestre, dados e uma camiseta muito bacana, miniaturas no melhor estilo old school!

Minis OD Heróis As miniaturas são feitas em liga metálica segura, com acabamento em metal antigo e uma camada de verniz. As miniaturas são totalmente compatíveis com outras disponíveis no mercado, como D&D Miniatures e Warhammer. Além disso, as miniaturas são produzidas pela nossa velha conhecida Kimeron Miniaturas, o que atesta a sua boa qualidade.

Minis OD Monstros As minis oficiais do Old Dragon estão sendo vendidas em dois kits com 10 miniaturas cada um: Heróis e Monstros. Cada kit está com o preço promocional de R$ 35,00, e podem ser adquiridos diretamente pelo site da loja.

Uma boa oportunidade para aqueles que estão precisando de algumas minis para representar as personagens dos jogadores e alguns dos monstros mais comuns.

Fotos: Loja on-line Old Dragon, divulgação.

sexta-feira, 21 de janeiro de 2011

Mystara Para Dragon Age RPG

Dragon Age Mystara Uma excelente notícia para quem gosta do cenário de Mystara (um dos mais clássicos cenários od D&D) mas está disposto a se aventurar por novos sistemas: um cara chamado “Siroh” postou no fórum da Green Ronin Publishing uma adaptação do cenário para Dragon Age RPG!

A nóticia só fica melhor considerando a tradução de Dragon Age RPG para português lançada pela Jambô!

O PDF de 110 páginas, além de ser muito bonito, traz descrições do cenário, das raças, ítens, magias, imortais, e outras coisas pra dar aquele ar de D&D ao Dragon Age RPG.

Eu não sei dizer quão boas ficaram as adaptações, já que eu não conheço o sistema do Dragon Age, mas para aqueles que estiverem dispostos a dar uma conferida, o PDF pode ser baixado gratuitamente aqui.

terça-feira, 18 de janeiro de 2011

Vikings & Valkyries (Expansão Para Mazes & Minotaurs)

VIK Bem que eu havia comentado que esses últimos meses estavam recheados de novidades! Foi lançado Vikings & Valkyries, um suplemento de cultura nórdica para o já aclamado Mazes & Minotaurs.

Esse suplemento já havia sido anunciado e mesmo distribuido, mas aparentemente agora é oficialmente a versão final.

O livro de 50 páginas traz 12 novas classes (13 se considerar os anões), novos equipamentos, criaturas, e outras informações para incluir os povos nórdicos em suas campanhas de Mazes & Minotaurs, ou então iniciar uma campanha de estilo nórdico totalmente do zero.

O sistema é o mesmo do Mazes & Minotaurs Revised, mas há a inclusão de algumas novas mecânicas que ajudam a trazer o clima das aventuras nórdicas para a mesa (como as regras de mutilação e contestes de bebida).

No entanto, a principal adição deste suplemento é com certeza o novo cenário, Midgard, que detalha um novo local baseado nas tradições nórdicas.

Da mesma forma que os demais materiais para Mazes & Minotaurs, o .PDF de Vikings & Valkyries pode ser baixado gratuitamente no site oficial.

segunda-feira, 17 de janeiro de 2011

Wyzards Anuncia Fim de Sua Linha de Miniaturas

A Wyzards of the Coast anunciou a alguns dias atrás o cancelamento de sua linha de miniaturas plásticas pré-pintadas. Segundo a empresa, não serão mais vendidos as coleções de miniaturas, estas existirão daqui em diante apenas como sets especiais de colecionador e boardgames que contenham as miniaturas.

Para aqueles que gostam de miniaturas como eu, isso é uma notícia bem ruim. Não dá para negar que as miniaturas plásticas pré-pintadas tornaram o acesso a miniaturas aqui no Brasil mais fácil, permitindo obter miniaturas em quantidade para representar os monstros nos jogos de RPG (ao menos em tempos recentes, já que antigamente era fácil encontrar as miniaturas metálicas). Claro que ainda será possível conseguir essas miniaturas por um bom tempo (como comparação, dá para comprar Mage Knight barato até hoje), mas não haverá mais modelos novos de miniaturas.

Ainda segundo a Wizards, serão fornecidos marcadores para representar as personagens e monstros nos jogos de D&D, seja como parte integrante de produtos futuros ou como produtos em si mesmos. A meu ver, se o objetivo é utilizar marcadores e não miniaturas de verdade, tanto faz usar os “marcadores oficiais do D&D”, marcadores de papel caseiros, moedas de 1 centavo, pedrinhas ou grãos de milho. Eu não gastaria dinheiro comprando marcadores que eu mesmo posso produzir em casa sem grande esforço.

Mas não são apenas as miniaturas que verão seu cancelamento. Ao menos três títulos de livros também foram cancelados (a saber: Class Compendium: Heroes of Sword and Spell, Mordenkainen’s Magnificent Emporium, e Hero Builder’s Handbook), e outro livro, Heroes of Shadow, teve sua data de lançamento adiada. Isso, em conjunto com o anúncio das novas Fortune Cards e lançamentos de jogos para PC, e a sugestão de que “muito mais material será lançado em outros formatos” com certeza indica uma mudança nas políticas da Wizards para o D&D, e essa mudança será uma que inclui menos livros.

sábado, 15 de janeiro de 2011

Lançamento: Adventures Dark and Deep Game Masters Toolkit

E parece que esses últimos meses estão cheios de novidades na comunidade da Old School Renaissance.

Após anunciar o lançamento do Adventures Dark and Deep Player’s Manual um mês atrás, no último dia 13 Joseph Bloch lançou o Adventures Dark and Deep Game Masters Toolkit, a versão do "Livro do Mestre" do seu jogo.

Segundo o autor, é possível que ainda haja modificações futuras nesse livro, como a inclusão de algum capítulo ou sessão, mas o principal já está pronto.

O material, que é em inglês, está disponível gratuitamente, e o PDF pode ser baixado aqui.

sexta-feira, 14 de janeiro de 2011

1 Ano de Dungeon Compendium!

Hoje faz exatamente 1 ano que eu inaugurei o Dungeon Compendium! Ainda me lembro como se fosse ontem da dificuldade para decidir um nome para o blog e aprender a lidar com aquela ferramente até então alíenígena chamada blogger. Isso sem contar a apurrinhação (eu apurrinhando ela, que fique claro) para minha namorada criar o banner do blog!

A verdade é que eu não fazia a menor idéia se a coisa iria durar, se eu conseguiria manter uma frequência de postagens, ainda que mínima, se alguém estaria interessado no meu AD&D 3.5... Mas aqui estamos nós, depois de um ano, perdurando e tocando o barco para frente!

Só posso agradecer a todos, primeiro à INapta que tanto me auxilia com as partes técnicas da coisa, e depois a todos os visitantes, aos fiéis e também aos ocasionais, que dão apoio para o meu projeto do AD&D 3.5, discutem as minhas postagens e que fazem valer a pena a coisa toda. E sem esquecer dos outros blogueiros que sempre dão aquela força!

A todos, muito obrigado! E que venha mais um ano!

quarta-feira, 12 de janeiro de 2011

Especialização de Mago para Old Dragon: Encantador

Outra coisa que eu notei lendo o Old Dragon é que além de também não haver uma especialização ordeira para magos, as especializações existentes para os magos são possivelmente as mais poderosas dentre todas as especializações existentes. Isso me leva a crer que, assim como no D&D, no Old Dragon o mago também é a classe mais poderosa de todas.

Mas, deixando isso de lado, e atendendo a um pedido d'O Clérigo, vai aí a minha segunda contribuição para o Old Dragon: O Encantador (especialização para magos ordeiros).

Encantador/Encantatriz:
alguns magos com o passar do tempo tornam-se obcecados com a idéia de ordem e tentam utilizar seu imenso poder para controlar tudo à sua volta. Vários destes acabam tornando-se encantadores, e a partir do 5º nível são capazes de enfeitiçar pessoas, como a magia de mesmo nome, uma vez por semana. Entretanto, diferente da magia, esse efeito dura indefinidamente, mas o alvo tem direito a uma nova jogada de proteção a cada dia para tentar se livrar do feitiço. No 8º nível, o encantador torna-se capaz de colocar um alvo sobre um efeito similar à magia divina missão. Ele pode utilizar essa habilidade uma vez por semana, e o alvo tem direito a uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria para negar este efeito. No 16º nível, o encantador ganha a habilidade de enfeitiçar multidões, como a magia divina de mesmo nome. Essa habilidade pode ser utilizada uma vez por semana, e diferente da magia a duração é de 1 dia por nível do mago. Os alvos têm direito a uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria para negar o efeito.

Faça Você Mesmo: Beholder II

Quando eu decidi fazer uma miniatura de beholder, ao comprar os materiais para isso acabei adquirindo duas bolas de isopor de tamanhos diferentes.

A maior virou o beholder que todos já viram. Já quanto à outra, o que mais eu poderia fazer, a não ser outro beholder?

Pois bem, essa postagem é apenas para mostrar a vocês como ficou o meu segundo beholder! Ele foi feito exatamente da mesma forma que o anterior, só que um pouco menor.

Beholder 2

Achei que este ficou ainda melhor do que o primeiro!

Comparando o tamanho entre os dois beholders e uma miniatura média de D&D Miniatures:

Beholders - comparação de tamanho

É, eu não sou um fotógrafo muito bom…

Em escala, seria um beholder "grande" (o tamanho normal de um beholder) e um beholder "enorme". As hastes podem ser diminuidas facilmente caso alguém ache elas muito compridas.

terça-feira, 11 de janeiro de 2011

Especialização de Clérigo para Old Dragon: Inquisidor

Ainda não terminei de ler o manual básico do Old Dragon, no entanto até onde eu li senti falta de uma coisa: uma especialização ordeira para clérigos.

Sendo assim, aqui vai a minha primeira contribuição para a comunidade de jogadores do Old Dragon: O Inquisidor (especialização para clérigos ordeiros).

Inquisidor (ordeiro): a partir do 5º nível o clérigo torna-se completamente fanático com os ditames de sua divindade e assume para si o dever de instaurar a ordem no mundo e revelar os infiéis a qualquer preço. Este seu estado perene de alerta contra as enganações e corrupções confere a ele um bônus de +2 em todas as jogadas de proteção contra efeitos de encantamento e ilusões. A partir do 8º nível, o inquisidor é capaz de detectar mentiras 3 vezes ao dia, como a magia de mesmo nome. No 16º nível o inquisidor torna-se capaz de forçar qualquer um a dizer a verdade, desde que o inquisidor esteja tocando o alvo e este falhe em uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria. Esta habilidade pode ser utilizada 3 vezes ao dia.

segunda-feira, 10 de janeiro de 2011

Presentes de Natal

Eu sei que é meio tarde para falar disso, mas entre o fim do ano passado e o começo do ano corrente, os Correios me trouxeram dois excelentes presentes de natal:

The Dying Earth O primeiro é um presente de verdade: uma edição de The Dying Earth, que eu ganhei em uma espécie de mini-promoção do blog gringo A Paladin in Citadel.

The Dying Earth é uma coleção de contos do autor Jack Vance que serviu como uma das inspirações de Gary Gygax e Dave Arneson para a construção do D&D. É inclusive destas histórias que descende o sistema de magias utilizado no jogo.

Old Dragon O segundo não é tanto um presente, já que eu mesmo o adquiri, mas ainda assim sua chegada foi igualmente aguardada: o manual básico do Old Dragon.

Eu não consegui chegar a tempo de pegar umas das caixas básicas em edição limitada, mas o que realmente importa, que são as regras do jogo, estão aqui em minhas mãos. Estou terminando de ler o livro, e logo em breve terei uma resenha sobre o material.

quarta-feira, 5 de janeiro de 2011

Perícias nos Jogos Old School

ferreiro Há uma certa divergência de opiniões em relação ao uso de perícias em RPGs Old School. Aqueles que consideram como verdadeiramente Old School apenas as primeiras edições do D&D em geral são contra a inclusão de perícias nos jogos, alegando que esta mecânica não é fiel ao espírito da OSR. Já aqueles mais abrangentes em sua definição entendem que é possível que um jogo Old School possua perícias, afinal o Basic Role-Playing (o sistema de RuneQuest e Call of Cthulhu) é um jogo da velha-guarda que é baseado num sistema de perícias.

Deixando de lado essa briga do que é e o que não é RPG Old School de verdade, acho que o mais interessante é discutir se em um sistema Old School do tipo classe e nível (isto é, Dungeons & Dragons) é possível incorporar perícias, e se sim, como fazê-lo.

Eu não vejo nada de particularmente errado com a incorporação de perícias em um sistema baseado em D&D, pelo contrário, acredito que elas adicionam um certo elemento de complexidade e diferenciação interessante às personagens. No entanto, acredito também que algumas considerações importantes devem ser feitas.

Primeiro de tudo, em um sistema de classe e nível o fator mais importante para determinar o que uma personagem é ou não capaz de fazer é a sua classe. Se existirem perícias, em momento algum estas devem se sobrepor em importância às habilidades de classe.

Mais ainda, a maioria das habilidades de classe não deve ter um equivalente dentre as perícias. Caso toda habilidade de classe possua um equivalente em perícias, porque alguém se tornaria um guerreiro/ladrão multiclasse, se pode simplesmente comprar as habilidades de outra classe com suas perícias? Além disso, o próprio conceito de “classe” perderia o sentido, já que cada classe não passaria de um aglomerado de perícias que definem um estereótipo. E aí estaríamos enveredando do D&D para o GURPS.

Healing check Outro fator que julgo importante é que as perícias não sejam relevantes demais, muito menos determinantes, para as ações das personagens. O que quero dizer com isso é que na maioria dos casos não deve ser mandatório que uma personagem tenha a perícia “x” para realizar o ato “y”. O sistema deve ser mais livre, permitir que as personagens (e os jogadores) utilizem os conhecimentos que possuem para resolver os problemas com os quais se defrontarem, e não restringir que apenas aqueles que possuem a “perícia tal” na planilha sejam bem sucedidos. Isso ao menos para resolver situações de aventuras.

Inclusive, é bom que as perícias sejam mais relevantes fora de aventuras do que durante elas. Por exemplo, uma personagem poderia usar suas perícias profissionais como ferreiro para montar um negócio e ganhar algum dinheiro nos períodos entre aventuras, mesmo que elas não tenham tanta utilidade assim dentro de uma dungeon.

As perícias de conhecimentos também são um ponto a se ter cuidado. Um jogo Old School perde muito da graça se o mestre der todas as informações de bandeja apenas porque o jogador passou em um teste de conhecimentos, por exemplo. Ao invés de simplesmente entregar a informação, após um teste bem sucedido para lidar com uma situação complicada, o mestre poderia passar pistas sobre a questão, e até mesmo dicas de onde o restante da informação poderia ser conseguido (talvez gerando uma nova quest). Para contrabalancear, o mestre poderia sempre passar as informações mais básicas sobre a área que a personagem possui alguma perícia de conhecimento sem cobrar teste algum.

Há muitas formas de incluir as perícias em um jogo de D&D Old School sem comprometê-lo, mas o mais importante é sempre mantê-las secundárias ao roleplay e à astúcia e inteligência dos jogadores.

Lançado Myth & Magic Player's Starter Guide

A um tempo atrás eu anunciei o lançamento do Starter Kit deste jogo, e hoje a New Haven Games disponibilizou o Player’s Starter Guide, o primeiro livro do Starter Kit revisado de Myth & Magic.

O Starter Kit revisado é a versão beta para playtestes deste jogo que se intitula um “retro-remake”, e é composto por dois livros: o Player’s Starter Guide lançado hoje, e o Game Master's Starter Guide que deve ser lançado em algumas semanas.

Este livro de 147 páginas expande as regras apresentadas no primeiro Starter Kit, trazendo mais raças, classes, e tabelas de evolução até o 10º nível, além de outras coisas.

O .pdf do livro pode ser baixado gratuitamente no fórum da editora, mas como de costume, é necessário se registrar para ter acesso ao link. Para aqueles que não tem a intenção de se registrar no fórum, podem baixar o backup que eu fiz aqui.

segunda-feira, 3 de janeiro de 2011

Fontes de Inspiração: O Senhor dos Anéis (J.R.R. Tolkien,1954-55)

o senhor dos aneis livro edicao completa sp brasil__56846C_1 Hoje, 03 de Janeiro de 2011, faz 119 anos que nasceu J. R. R. Tolkien, criador da Terra Média e dos Hobbits. Com certeza, este não será o único blog de RPG a escrever sobre o Professor Tolkien hoje. No entanto, decidi aproveitar a data para iniciar uma nova sessão aqui no Dungeon Compendium.

Nas postagens sob o nome “Fontes de Inspiração” eu pretendo falar sobre livros, filmes, quadrinhos e outras fontes que podem servir como boas fontes de inspiração para nossos jogos de RPG, principalmente os de fantasia. E para abrir com chave de ouro, como uma homenagem ao ilustre aniversariante, vou falar um pouco da obra-prima de Tolkien: O Senhor dos Anéis.

Acredito que não seja necessário falar muito sobre a história de O Senhor dos Anéis, já que após o lançamento dos filmes (e não é deles que estamos tratando aqui) todo mundo conhece a história. No entanto nos livros (e é deles que eu estou falando) a história é muito mais profunda, e muito menos voltada para a ação.

O formato original desta história magistral é uma trilogia, com cada um de seus três volumes divididos em dois livros. Apesar disso, a muitos anos atrás O Senhor dos Anéis foi lançado no Brasil como uma coleção de seis livros separados, e atualmente é fácil encontrar a obra em volume único.

A história é impecável, e cada parte da narrativa é tão importante para o desenrolar da aventura que qualquer corte mutila completamente o que está sendo contado (exatamente por isso os livros são imensamente superiores aos filmes). Algumas pessoas criticam o estilo literário de Tolkien, dizendo que ele é muito minucioso nas descrições, mas gosto é gosto e isso não se discute. Particularmente, eu gosto muito de como os livros são escritos, pois dão um ar de “realidade” à história. a-sociedade-do-anel

Mas o que torna O Senhor dos Anéis mais importante é que a obra estabeleceu paradigmas que hoje são quase onipresentes em todas as obras de fantasia. A visão de elfos, anões e orcs que são mais comuns derivam inteiramente de como Tolkien os descreveu, além dos hobbits/halflings que são criações originais do autor.

Para nós RPGistas, além das relações óbvias, há muito o que podemos aprender com estes livros. Primeiro de tudo, Tolkien consegue descrever e caracterizar muito bem cada uma das raças (humanos, elfos, anões e hobbits), assim como estabelecer as relações entre elas. E isso sem precisar tornar nenhuma dessas raças “alienígenas” para fazê-las diferentes.

Tolkien também é mestre para mostrar a estranheza e deslumbramento das personagens ao encontrar com os elfos, uma raça considerada “rara” no mundo. Mesmo existindo nações élficas, estas tem pouco ou nenhum contato com os povos humanos, e ainda que seja raro ver um, todo mundo sabe que eles existem. Isso é algo que pode ser facilmente aproveitado para as mesas de jogo.

senhor_dos_aneis_duas_torres Também mostra um bom exemplo de como criar e usar em um cenário uma raça completamente maligna ainda que totalmente “natural” e mortal do ponto de vista humano. Na Terra Média os orcs são irredimíveis e sua maldade não é relativizável, o que é uma boa opção para mestres que querem inimigos óbvios e inquestionáveis sem precisar recorrer a demônios e afins.

O Senhor dos Anéis é indubitavelmente um épico, e a forma como o ponto central de toda a história (o Um anel) chega inocentemente até Frodo e força ele a empreender sua jornada é uma excelente inspiração aos mestres de como inserir uma personagem em uma missão importante.

A magia na Terra Média também é interessante de se observar. Ela é abundante e cerca as personagens durante a história inteira. Mesmo assim, em momento algum ela se torna banal ou corriqueira. Senhor-dos-Anéis-o-Retorno-do-Rei

Por fim, talvez mais interessante do que a aventura em si são os apêndices presentes no fim de O Retorno do Rei. Estes apêndices dão um panorama geral dos povos, suas histórias, suas características culturais e relações sócio-políticas, além de vários detalhes sobre o mundo em que se passa a história. Estes textos servem como um excelente guia de como um mestre pode desenvolver um bom cenário de campanha que seja ao mesmo tempo crível e fantástico.

Aqueles que já leram O Senhor dos Anéis com certeza podem apontar muitas outras qualidades na obra máxima do mestre Tolkien, e àqueles que nunca tiveram contato com este clássico ou apenas assistiram aos filmes, eu sugiro que leiam os livros e aproveitem tudo o que eles tem a oferecer. Com certeza não irão se arrepender.

Resoluções de Ano Novo

Em retrospectiva, 2011 foi um ano muito bom, ainda que atribulado. Falando apenas de RPG e afins, eu consegui começar este blog e mante-lo vivo por quase o ano inteiro, começar o meu AD&D 3.5, e terminar de forma adequada minha campanha de Ravenloft que já se estendia por anos. Além disso, consegui pintar e modificar várias miniaturas e ainda aprendi a esculpir algumas miniaturas (mesmo que eu esteja muito longe de poder me considerar sequer semi-profissional nisso!).

Agora é hora de olhar para frente e pensar no que o novo ano nos reserva. E óbvio, definir as famosas resoluções de ano novo! As minhas resoluções no campo rpgístico são as seguintes:

- Terminar o livro do jogador do AD&D 3.5: quando comecei o projeto, eu pensava em escrever tudo até dezembro de 2010. No entanto, a segunda metade do ano se mostrou bastante atribulada e não consegui manter o ritmo. Mas pretendo que deste ano não passe.

- Dar continuidade à Guilda dos Blogueiros Old School: foi uma idéia legal que surgiu da própria comunidade OSR brasileira e que eu acabei tomando frente meio sem querer. Infelizmente, só faltou achar alguém que pudesse dar forma à coisa toda (isso é, um programador). Com o lançamento oficial do Old Dragon agora a coisa toda faz mais sentido do que nunca. Quem sabe este ano a coisa anda!

- Terminar as dezenas de postagens pela metade do Dungeon Compendium: sim, eu tenho um monte de coisa começada e não terminada, e ainda mais idéias que nunca foram para o papel. A boa notícia disso é que se eu der cabo delas o blog se mantém ainda por alguns meses, sem dúvida!

- Começar a mestrar uma nova campanha de RPG: desta vez uma fantasia mais clássica, com dungeons e monstros de monte. E de preferência, já utilizando o meu AD&D 3.5!

- Continuar pintando minhas miniaturas: ainda tem uma tonelada delas aqui esperando na fila...

São poucas coisas na verdade, mas algumas delas prometem ser recompensadoras (e desafiadoras!). Daqui a um ano eu volto aqui pra ver o que eu consegui e o que não consegui realizar.
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