sexta-feira, 26 de abril de 2013

Bazar das Maravilhas: O Elmo de Horzak

Ciranda de blogs O Diogo do Pontos de Experiência teve a idéia de fazer uma espécie de brincadeira entre os blogs de RPG, que ele intitulou de ciranda de blogs.

Funciona assim: todo mês um tema é escolhido, uma palavra ou frase simples, e quem quiser participar cria uma postagem baseada naquele tema. Ao fim do mês, as postagens serão todas compiladas em uma lista.

Bem, o tema deste mês é “armas de raio”, então vamos lá…

O Elmo de Horzak

Cylon helmet 2 Contam os sábios que Horzak, o Cavaleiro Prateado, foi enviado dos céus pelos deuses para julgar a humanidade e punir os injustos com fogo e luz. Mas isso foi a muito, e os feitos do Cavaleiro Prateado são hoje apenas lendas de um passado distante. O destino final de Horzak é completamente ignorado, e tudo o que restou foram algumas de suas poderosas armas sagradas espalhadas pelo mundo.

Uma destas armas é seu característico elmo. Forjado em um metal prateado desconhecido, apesar dos séculos de idade o material nunca perde seu brilho, enferruja, ou sequer demonstra um simples risco. Seu formato característico é inconfundível, cobrindo toda a cabeça e escondendo completamente a face de seu usuário. A fresta para os olhos é protegida por um visor feito de um estranho cristal negro, tão resistente quanto o metal do qual é feito o elmo, e que ainda que impeça totalmente que os olhos do usuário sejam vistos estranhamente não obscurece a visão deste.

Quando o elmo é utilizado por alguém, um estreito filete de luz vermelha surge horizontalmente no visor. A um simples comando mental do usuário, o brilho vermelho se intensifica e uma rajada de luz escarlate é disparada do visor em direção ao que estava sendo observado.

A rajada de energia causa uma pequena explosão quando atingem seu alvo, e são capazes de danificar tanto criaturas quanto a objetos e estruturas, causando 4d6 pontos de dano. Como basta olhar para seu alvo, nenhuma jogada de ataque é necessária; no entanto, criaturas que possam se mover tem direito a uma Jogada de Proteção modificada pela Destreza para reduzir o dano pela metade (a explosão ainda é capaz de ferir o alvo, mesmo de raspão).

A desvantagem de se utilizar a rajada de energia é que o brilho no visor ofusca o usuário do elmo, impedindo que ele enxergue adequadamente até o fim do turno e também pelo turno seguinte. Como consequencia, não podendo observar seus alvos corretamente, outra rajada não pode ser focalizada adequadamente, e portanto os poderes do elmo só podem ser utilizados a cada 2 turnos.

Além disso, enquanto estiver ofuscado, o usuário do elmo sofre uma penalidade de –2 em sua CA, ataques, e quaisquer testes que dependam de enxergar adequadamente (como a maioria das Jogadas de proteção modificadas pela Destreza; você não pode sair do caminho de algo que não vê).

O Elmo de Horzak possui 5 cargas, e cada rajada utiliza uma destas cargas. Ao fim de cada dia 1d4+1 destas cargas se recarregam sozinhas. Este processo não é mágico, mas sim tecnológico, e ninguém sabe ao certo como funciona nem como saber quantas cargas ainda restam com certeza, tornando o processo de recarga pouco confiável. Isso colabora para que os usuários do elmo geralmente sejam parcimoniosos no uso das poderosas rajadas.

p.s.: A descrição está utilizando as regras para o sistema Old Dragon.

7 comentários:

  1. Olá Igor,

    Achei bem interessante a descrição deste item, fiquei atentado em utiliza-lo em minha campanha futuramente. Uma coisa que me chamou a atenção foi a penalidade por turnos que ele dá ao seu portador. Estas penalidades por turnos, foi um tema debatido entre os jogadores em minha mesa de jogo recentemente.

    No sistema em que mestro, pelo que entendi das regras, joga-se 1d6 como iniciativa para ver quem começa o combate. Uma vez jogado a iniciativa, o sistema faz uma divisão em grupos, "time dos heróis" e "time dos pdms". Neste sistema, todos os heróis, um a um, realizam suas ações, até chegar ao último. Uma vez terminada, é a vez dos pdms realizarem suas ações, um a um, assim como fôra com os heróis. Esse sistema de combate se assemelha muito aos jogos de táticas de videogame, como Final Fantasy Tactics e Ogre Battle.

    No livro de regras, define-se Turno, como o tempo do jogador executar uma ação, como ataque, fuga, feitiço, etc. Define-se também como Rodada, a soma de todos os turnos, dos hérois + pdms.

    Bom, o problema em si, começa com a descrição da penalidade, quando diz-se que ele dura os próximos 2 turnos. Um jogador me questionou, que esta penalidade deveria ser aplicada no turnos dos hérois.

    Ex: Num time de 5 jogadores, o Mago é o 2º a atacar. Ele executa uma magia, que "dá errado" e como consequência ficara paralisado por 2 turnos, sofrendo penalidade na defesa.

    Como, descrito acima, os próximos turnos a serem feitos, são dos personagens dos jogadores. Uma vez que esta penalidade seja aplica contando os próximos turnos, os pdms, não se aproveitaram deste erro do mago. Apesar de ter explicado isso, o jogador apelou ao bom português e disse que a regra não define a aplicação da penalidade na "
    vez dos monstros".

    Já li que há sistemas, em que os turnos são intercalados, em que um herói realiza sua ação, logo após o turno de um monstro. E outros que utilizam a velocidade das armas para definir os turnos.
    Sempre escutei de outros jogadores, que o D&D da grow possui regras mais simples (o que me despertou a atenção) e tranquilas para se jogar. Como li no seu perfil que você já mestrou esse D&D, como funciona essa questão de iniciativa, turnos e seus bônus penalidades?

    Desculpa o mega post, minha dúvida pode parecer boba e besta, mas devo confessar que estou começando no RPG.

    Abraços
    Algoz

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    Respostas
    1. Olá Algoz!

      Legal a sua dúvida, mas não sei se estamos falando da mesma coisa aqui. Eu não deixei claro no texto (já corrigi isso!), mas as regras desse ítem estão no sistema Old Dragon.

      Não sei se a sua dúvida na verdade está levando em consideração as regras do D&D, nem qual edição dele, então não posso te responder objetivamente dentro das suas definições de termos.

      Mas posso explicar como funciona no Old Dragon, e como OD e D&D são totalmente compatíveis, é só usar da mesma forma:

      Em OD uma rodada é o equivalente a 10 turnos.

      Em OD o turno de um personagem começa quando ele pode agir e termina quando ele puder agir novamente.

      Assim, 2 turnos é o equivalente a duas ações inteiras deste personagem.

      Se outros personagens ou monstros tiverem ações durante este periodo (que é o que normalmente acontece, já que um personagem/monstro age após o outro, até voltar ao primeiro deles), as penalidades vão estar sendo aplicadas durante estas ações (ou turnos) dos outros.

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    2. Ah sim, sobre como funcionava a iniciativa no D&D da Grow, as rodadas (era assim que se chamava cada lá) eram divididas por tipo de ação.

      A rolagem de inicitava eram em grupo (personagens dos jogadores vs. monstros).

      O lado vencedor então agia na seguinte ordem:

      - Primeiro agiam todos que iriam se movimentar;

      - Depois todos que iriam atacar com armas de longa distância;

      - Depois todos que fariam magia;

      - Depois todos que fariam ataques corpo-a-corpo.

      Então o lado perdedor fazia suas ações nesta mesma ordem.

      Assim, terminava a rodada e rolava-se nova iniciativa iniciando uma nova rodada.

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    3. Olá novamente,

      Permita-me fazer um errata ao meu post anterior, o correto seria 'tentando a' e não atentado.

      Ok, vamos lá, Muito interessante a definição de turnos do d&d/OD e inciativa no d&d da grow. Agora faz sentido a aplicação da penalidade no mesmo turno da ação. Quando li a descrição do item que você criou, fiquei pensando neste detalhe e pelas regras do sistemas que estamos jogando, eu teria que adaptar o efeito para 2 turnos.

      Explico: O turno no sistema se encerra com o sucesso ou fracasso de uma ação do personagem. Ex: É a vez do guerreiro, ele atacou e errou o golpe, portanto, fim da vez do guerreiro e fim do turno do mesmo.

      No caso das penalidades é aplicada contando turnos de jogo a partir da vez do time adversário.

      Ex: Em seu turno, o ladrão bebeu uma poção desconhecida e ficará paralisado por 2 turnos.

      Ao termino dos turnos dos heróis, inicia-se então a vez dos monstros. Em um combate 5vs5, o time de monstros é composto por, 1 orc, 1 goblin, 1 kobold, 1 homem lagarto e 1 troll a sequencia de combate é mesma apresentada acima, com o orc e goblin atacando primeiro. Como a penalidade é de 2 turnos, somente o orc e o goblin poderão tirar vantagem da paralisação do ladrão. Ao chegar na vez do kobold, o efeito já terá se dissipado. Como mencionei anteriormente é contado turnos de jogo na vez do outro time, no caso, somou-se turnos de diferentes personagens adversários para determinar o efeito da penalidade.

      A iniciativa nesse sistema em que jogo, serve mais para determinar qual time ataca primeiro, ficando a cargo dos jogadores definirem a ordem dos personagens a realizar suas ações


      Já no D&D, pelo que entendi, o turno fica em "aberto". Daí a aplicação da penalidade no mesmo turno da ação. O que torna mais letal essa penalidade, pois pegando o exemplo citado anterior, e considerando a penalidade aplicada já no mesmo turnos, os 5 monstros podem concentrar seu ataque no ladrão, aumentando consideravelmente a chance de obter um dano maior.

      Outro ponto importante que gostaria que me confirmasse, a contagem de turnos de penalidade ou bônus é feito tomando unicamente como referência os turnos do personagem que sofre-la. Por exemplo, ainda citando o caso do ladrão, em d&d o efeito da penalidade é contado tomando como base os turnos do ladrão, no caso da paralisação de 2 turnos, duraria 2 turnos do ladrão. Não há a somatória de 1 turno do ladrão com algum outro herói que fizer um ataque posterior a ele para determinar o tempo do efeito. Estou certo no que escrevi?

      A iniciativa do d&d é mais organizada e mais regrada, parece ser mais tática também e os turnos do sistema são distribuídos em equipes, e não intercalado** como eu pensava.

      **(1 herói, 1 monstro, 1 herói ... e assim por diante).

      Igor, fiz algumas observações da sua explicação sobre os turnos do d&d, e gostaria que se possível, confirmasse e corrigisse-me naquilo que possa ter me equivocado.

      PS: Conforme você suspeitava, o sistema mestro não é d&d. Infelizmente não tive a oportunidade de jogar alguma edição de dungeons e dragons. O que me despertou o interesse em saber como funciona a questão do turno do d&d, especificamente o da grow, foi os comentários que ouvi de jogadores e outros que li na internet que o sistema possui regras muitos simples e fácil de jogar. Pelo que vi, as pessoas tem um certo carinho por esse sistema.


      Bom é isto, muito obrigado por ter me respondido, desculpe novamente outro mega post como resposta e até mais.
      Algoz

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    4. Exatamente, sempre se usa como referencial para a contagem de turnos o personagem que é alvo das penalidades.

      Só por curiosidade, qual o sistema que você joga, o que você usou como exemplo no seu primeiro questionamento?

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    5. Este comentário foi removido pelo autor.

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  2. Igor, suspeito que seja um 3d&t com alterações.
    Digo isso, porque estou utilizando um livro montado, impresso em casa, com uma diagramação bem simplória, que na capa só consta o escrito Rpg - Livro de regras, que foi trazido pelo meu primo na passagem de ano novo. O fato do sistema usar somente dados d6 e ter algumas de fotocópias soltas da revista dragão, especificamente alguns artigos e adaptações para o 3d&t reforçam minhas suspeitas. Estas explicações de como os turnos funcionam foi passado pelo meu primo, ao grupo, quando mestrou na época.

    Novamente, agradeço pela ajuda e cordialidade despendidas a minha pessoa.

    Abraços
    Algoz

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