quarta-feira, 25 de junho de 2014

D&D 5ed: Clérigos e Itens Mágicos

E como prometido ontem, eis a segunda parte das revelações a respeito do D&D 5ªed.

Primeiramente, foi divulgada a planilha do clérigo que estará no Starter Set:

Clique nas imagens para ampliar.


Há algumas curiosidades aqui. Primeiro, podemos notar que agora há uma diferença entre a quantidade de magias que o personagem pode preparar e a quantidade de magias que ele pode conjurar. O clérigo em questão pode preparar 6 magias de 1º círculo, mas conjurar apenas 2. Isto é, a importância estratégica de quais magias você irá preparar a cada dia tornou-se muito menor, eu diria mesmo praticamente irrelevante - o que torna a vida dos personagens/jogadores muito mais fácil (e um pouco menos excitante, talvez).

Outra coisa curiosa é que Afastar Mortos-vivos passa a ser uma habilidade disponível apenas no 2º nível de personagem. Isso é bastante incomum, já que essa sempre foi uma das habilidades mais icônicas da classe. E o teste não é mais realizado pelo jogador, mas sim uma resistência jogada pelos monstros - o que eu acho um pouco ruim por deixar o processo todo mais lento na mesa, uma única rolagem do jogador do clérigo era muito mais simples.

Outro preview divulgado foi a primeira página descrevendo os itens mágicos no livro de regras do Starter Set:


Podemos ver que a lógica do D&D 3.0 de limitar a quantidade de itens mágicos que um personagem pode usar continua viva nesta nova edição: alguns itens necessitam ser harmonizados com o personagem, e cada personagem só pode harmonizar consigo 3 itens de cada vez. Eu acho essa lógica meio estranha, sem sentido, e nunca usei nem na 3ª edição - para mim, o limite de itens que um personagem pode utilizar é determinado pelo bom senso.

Outra coisa que vemos ali - e aqui não sabemos se é uma simplificação para o Starter Set, ou se é a regra padrão da edição - tem a ver com a identificação de um item mágico. Aparentemente qualquer um pode identificar as propriedades de um item mágico apenas tocando-o e se concentrando por um certo período de tempo. Isso para mim é meio sem graça, tira parte do mistério dos itens mágicos, e torna a coisa toda meio parecida com um video-game (onde você encontra um objeto mágico, e sabe o que ele faz apenas lendo sua descrição no inventário). Novamente, uma alteração feita para tornar a vida dos personagens mais fácil.

Restaram mais algumas informações ainda, mas estas ficam para a próxima postagem...

6 comentários:

  1. Você não aprende nada sobre o item apenas tocando nele... É implícito que durante o descanso de uma hora, seu personagem esteve experimentando o item. E qualquer item que necessite ser sintonizado (harmonizado) com o personagem, não revela suas propriedades dessa maneira. As maneiras de revelar as propriedades de um item com a característica "attune" são: 1) Se sintonizar e sofrer as consequências; 2) através da magia identificar.

    E é possível ter quantos itens quiser e usar seus benefícios... A única coisa que é dita é que devido ao grande esforço necessário para se sintonizar, um personagem poderia fazer isso apenas com três itens, como default. No próprio playtest há a opção de relacionar o número de itens com o qual é possível se ligar ao modificador de carisma, que mostra a grande força de vontade necessária para realizar essa ligação.

    Contudo, é possível utilizar um item que precisa de sintonia, sem realizar a mesma. Por exemplo, uma Holy Avenger sem sintonia, no playtest, garantia um benefício de +1 e causava dano a criaturas malignas que entrassem em contato com a arma. Quando sintonizada por um paladino, se transformava em um item +3 (o mais poderoso do playtest...) e causava uma quantidade maior de dano a demônios, além de criar uma aura de proteção.

    Esse artigo da Legends & Lore pode esclarecer melhor o assunto: http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20140512

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    1. Então, a questão da identificação de itens provavelmente é como eu disse: uma simplificação para o Starter Set. Agora, eu me pergunto se não era mais simples apenas informar que se pode descobrir as habilidades de um item através de testes, ao invés de criar uma regra para isso.

      Já os itens que necessitam de "attunement", realmente não passa de uma forma de limitar a quantidade/poder de itens mágicos dos personagens, até porque é provável que os itens mais poderosos utilizem esta mecânica.

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  2. No AD&D tinha limite de itens magicos para algumas classes tmb.

    Quanto as magias por dia e preparacao, apenas oficializaram uma regra caseira usada pela grande maioria: escolhe na hora H.

    Quanto ao poder da fé, acho q fica assim pra separar os clerigos "milagreiros" dos padrecos de igreja, pq geral faz os padrecos serem clerigos por causa dos templos q cobram por cura rsrsrsrs

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    1. Sim, no AD&D os paladinos tinham limite de itens mágicos (no máximo 10).

      Mas não entendi seu comentário a respeito do poder da fé dentro do contexto.

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    2. É que geralmente as cidades possuem um templo onde os jogadores podem pagar para terem seus ferimentos curados. Ai pensando bem, se nego pode lançar magia de cura é pq tem nivel de clerigo e isso vai de encontro com a velha questao "todo religioso oficial de templo tem nivel de clerigo ou só os q se aventuram como um tipo de santos profeticos/evangelistas/templarios????"

      Acho q ao fazer o poder da fé se iniciar no segundo nivel vc faz parecer q os exorcistas sao mais do q meros aprendizes...sei la... lembro q tinha uma versao do D&D q no nivel 1 clerigo nem tinha magia rsrsrsrs

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    3. Ah, agora eu entendi!

      E, como você comentou, devido a esse lance do clérigo originalmente só ganhar magias no 2º nível, mas fazer turn undead desde o começo, que eu achei estranho essa quebra de paradigma do D&D 5.

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