quarta-feira, 20 de maio de 2015

A Importância do Medo no D&D

Eu estava lendo uma excelente postagem em um blog gringo a uns dias atrás e me peguei pensando em quão relevante é o medo na concepção original do D&D.

Como não se trata de um jogo de horror como tradicionalmente se entende isso (apesar dos Cthulhu Mythos e de antigos filmes de terror terem muita influência na concepção original do jogo), às vezes passa despercebido o quanto o medo está presente no D&D.

Pra começo de conversa, os principais antagonistas do jogo são “monstros”. O próprio senso comum já define um "monstro" como algo terrível e ameaçador - definitivamente algo monstruoso é algo a se temer. De uma certa maneira, a fundação de um dos principais antagonismos do jogo é "personagens versus o horripilante".

Mas fugindo dos conceitos mais abstratos e nos aprofundando direto nas mecânicas do sistema, encontramos o medo arraigado lá também. Muitas magias lidam com o efeito do medo, e até alguns monstros possuem habilidades que simulam isso.

Para termos um exemplo, no AD&D 2ªed, que não é bem a concepção original do jogo mas ainda está bem próximo dela, existem ao menos 4 magias cujo intento é aterrorizar o oponente (de cabeça, lembro de Spook, Scare, Fear e Eyebite), e provavelmente existem mais. E isso sem contar que ainda há uma magia que utiliza os maiores medos do inimigo para, literalmente, matá-lo de medo: a excelente Phantasmal Killer.

A relevância do medo no D&D é tamanha, que Remove Fear é uma magia de 1º nível, e está presente desde os primórdios do jogo (ao menos desde 1977). Isso pode implicar que remover o medo dos personagens é quase tão relevante e importante quanto curar seus ferimentos, ao ponto de ser necessário dar acesso aos jogadores a esse efeito logo no início do jogo.

Mas a principal mecânica envolvendo medo, a mais impactante para o jogo, é definitivamente a regra de moral. Os testes de moral das criaturas nada mais é do que uma forma semi-aleatória de definir quando os inimigos (ou aliados) perdem a coragem e fogem da batalha.

Presente desde a primeira encarnação do D&D, os testes de moral podem muito bem significar a diferença entre a vida e a morte dos personagens em um combate. E saber se aproveitar da moral abalada dos oponentes (ou como abalá-la) concede chances de vitória mesmo nos combates mais desiguais.

É uma regra que altera toda a dinâmica do combate no jogo, e que de uma certa maneira, o torna mais realista. Essa era uma mecânica da qual eu sentia muita falta no D&D 3.x, onde a regra está ausente. Por sorte o D&D 5ªed traz os testes de moral de volta, ainda que seja apenas como uma regra opcional no Dungeon Master's Guide.

É um artefato de um tempo em que nem todos os inimigos lutavam até a morte do último dos seus, em que nem todo oponente é um estóico que prefere a morte à rendição, e que fugir de (ou evitar) um combate era considerado uma opção viável de lidar com um encontro.

Mas mais do que isso, ainda, é um exemplo do quanto o medo era importante na concepção do jogo, como ele era algo levado em conta, e como ele de uma maneira ou de outra deveria impactar no jogo. Afinal, o D&D é um jogo que envolve combater monstros e explorar o desconhecido, e o medo faz parte de ambas estas coisas.

2 comentários:

  1. Eu sempre fico muito encima do muro com regras de medo. Por um lado, eu acho que medo é uma daquelas coisas que funciona - em teoria - melhor sem regras, com os jogadores e o mestre usado o bom senso.

    Por outro lado, a presença de regras explicitas sobre medo garante que ninguém na mesa vai entrar no modo kamikaze, e pode gerar resultados deliciosamente imprevisíveis.

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  2. Ótimo artigo.
    O medo é crucial, tanto para combates quanto para a manutenção da narrativa.

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