quarta-feira, 15 de agosto de 2018

#RPGaDay 2018: Descreva Uma Situação Difícil no RPG da Qual Você Gostou

O primeiro arco de minha última campanha de Ravenloft se passava dentro de um sonho na Terra dos Pesadelos. Mas o ponto principal disso é que os jogadores não sabiam disso!

Eles sabiam que estávamos jogando Ravenloft. Sabiam também que a cidade em que estavam não era parte oficial do cenário, mas sim uma criação própria minha para a campanha. Mas acreditavam se tratar de um novo Domínio, sem nem desconfiar de que era na verdade apenas algo dentro de um Domínio que já existia. O fato de que seus personagens estavam dormindo, então, nem lhes passava pela cabeça.

O excelente boxed set The Nightmare Lands.

Eu propositalmente alterava coisas na cidade, descrevia locais de forma diferente, interpretava NPCs de outro jeito, mudava detalhes, etc. No início muitas dessas coisas deviam passar aos jogadores como erros meus, confusões ou esquecimentos do que havia sido dito em sessões anteriores, mas aos poucos eles foram percebendo que algumas coisas não faziam muito sentido, e foram ficando intrigados.

Mas de todas as alusões a sonhos que eu fiz dentro dessa parte da campanha, a mais legal - e mais difícil, foi colocar um dos jogadores dentro do corpo de um NPC (no caso, o pai do personagem dele), sem avisá-lo disso. Sabe quando em um sonho você repentinamente muda de personagem, sem nenhum aviso prévio, e você fica um tempo sem ter certeza de quem você é na história? Então!

Foi um pouco difícil fazer isso de forma convincente, e mais difícil ainda fazer o jogador continuar jogando de forma fluida sem explicar a ele o que estava acontecendo. Mas no fim, acabou dando certo. E quando eles finalmente entenderam o que havia acontecido, algumas sessões mais à frente, foi bem legal.

terça-feira, 14 de agosto de 2018

#RPGaDay 2018: Descreva Uma Falha Que Se Tornou Surpreendente

Na sessão final da minha última campanha de Ravenloft, parte do plot da campanha girava em torno de um demi-lich que possuía uma habilidade singular: todos que viam aquele crânio cravejado de joias o desejavam para si - e acabavam sob domínio da criatura. Ele utilizava essa habilidade como último recurso para garantir sua sobrevivência.

Quando confrontaram seus inimigos naquela sessão, incluindo o dito lich, após todos os demais perigos terem sido devidamente destruídos, dois membros do grupo falharam em seus saving throws e passaram a desejar enlouquecidamente o crânio: o mago e a feiticeira do grupo!

Malditos demi-lichs!

Eu apenas descrevi aos dois jogadores que seus personagens desejavam aquilo mais do que tudo, e fariam qualquer coisa para obtê-lo. Aproveitando que o crânio jazia no chão, o mago correu rapidamente a seu encontro, pegou-o em suas mãos e saiu voando por um buraco no teto da caverna em que estavam, esperando sair dali e abandonar o grupo à sua própria sorte.

A feiticeira, vendo aquilo, não pensou duas vezes: lançou no mago uma magia Desintegrar, pegou o crânio e teleportou-se para longe, ela sim deixando o grupo à própria sorte!

Foi uma cena muito divertida, resultando no final trágico de dois personagens, inesperadamente causada pelas falhas nas jogadas de resistência dos personagens. Algo que ninguém esperava na última sessão da campanha!

segunda-feira, 13 de agosto de 2018

#RPGaDay 2018: Descreva Como o Seu Jogo Evoluiu

Com prática e experiência, a forma como jogamos RPG vai mudando, melhorando, ficando mais variado. Das invariáveis aventuras explorando dungeons dos meus primeiros dias de jogo, hoje me aventuro muito mais por aventuras em cidades, exploração de locais abertos e áreas selvagens, e principalmente aventuras investigativas e intrigas políticas.

Mas o tempo também cobra seu preço, e tem seu lado ruim. Com as atribulações da vida adulta, o tempo para preparar aventuras fica cada vez menor, e acabo sempre optando pelo que precise de menos preparação prévia possível. Isso significa que as aventuras em dungeons tornam-se cada vez menos frequentes, beirando o inexistente, principalmente pelo fato de que dungeons necessitam de muita preparação. Mapas a desenhar, salas a serem abastecidas de monstros, armadilhas e tesouros, etc.

Uma consequência boa disso é que eu aprendi a improvisar muito bem, a definir praticamente tudo o que for necessário na hora. Mas confesso que às vezes sinto saudades de um bom dungeon crawler. Quem sabe recorrer a aventuras prontas possa me ajudar a suprir essa falta, hum?

domingo, 12 de agosto de 2018

#RPGaDay 2018: O Conceito de Personagem Mais Doido?

O conceito de personagem mais maluco com o qual eu me deparei acredito que tenha sido o George Clooney.

George Clooney era um personagem de uma campanha de GURPS Fallout que eu jogava (dessa vez eu não era o mestre), baseada no videogame Fallout 3. Ele era, basicamente, o protagonista da aventura, o filho do médico do vault que foge no inicio do jogo.

O que era doido em relação ao conceito do personagem é que ela era "o" George Clooney. Não exatamente o ator, mas o personagem dele no seriado Plantão Médico (ou ER no original). Ele não precisava nem ser descrito, a explicação de como ele era se resumia a "é o George Clooney no Plantão Médico". Seu bordão era apresentar-se como "meu nome é George Clooney, e eu sou médico", e sua maior característica era ser um sedutor melhor do que era como médico.

O conceito era tão hilário e bizarro, que acabou influenciando todos os jogadores que entraram na campanha depois disso. Como consequência acabamos com um grupo que continha o Brandon Lee e o Bruce Willis.

sábado, 11 de agosto de 2018

#RPGaDay 2018: O Nome de Personagem Mais Louco?

O nome de personagem mais doido que eu me lembro no momento é o do elfo chamado Kloaka, em minha primeira campanha de (A)D&D. Sério, até hoje eu não sei porque alguém colocaria o nome de cloaca (ainda que mudando algumas letras) num personagem. E o pior é que sempre me pareceu um nome com uma intenção séria, e não uma tiração de sarro.

Nessa mesma campanha tínhamos ainda o famoso "Lorde Gotardo Lathspell, filho de Kormoran, neto de Raveran, Marquês da Gotânia, O Reluzente, vulgo Gota", o qual sempre se apresentava dessa exata maneira. Pois é, pra mim o lance da Daenerys não passa de uma piada velha...

sexta-feira, 10 de agosto de 2018

#RPGaDay 2018: Como Jogar Mudou Você?

Considerando que eu faço isso já faz uns 25 anos, jogar RPG é uma parte bastante relevante da minha vida. Certamente tem uma grande influência em quem eu sou, e minha vida seria completamente diferente sem o RPG.

Eu sou um cara meio tímido, e foi através do RPG, participando de jogos em eventos, lojas e outros locais públicos, assim como participando de live actions, que eu fui aprendendo a perder a timidez. Jogar com gente que você nunca viu na vida antes ajuda bastante nesse tipo de coisa.

Meus melhores amigos na universidade eu conheci através de um projeto de utilização de RPG como ferramenta educacional. Se eu já não jogasse ninguém teria me indicado para participar desse projeto e provavelmente eu nem teria me interessado nisso, e nunca teria conhecido essas pessoas incríveis.

No quesito conhecer pessoas, de fato, eu conheci minha esposa jogando RPG. Então, sem o jogo, grande parte da minha ida pessoal seria diferente.

E hoje eu sou um escritor de RPG freelance em tempo parcial, uma atividade que de fato eu nunca imaginei que faria, e é algo que eu não faria sem ser jogador de RPG, já que escrever ou criar jogos em nada tem a ver com minha atuação profissional principal.

quinta-feira, 9 de agosto de 2018

#RPGaDay 2018: Como Um Jogo Surpreendeu Você?

Ainda acho que a coisa mais surpreendente que aconteceu em uma partida de RPG comigo foi quando o monge do grupo desafiou a Morte a uma partida de xadrez. Eu já contei sobre isso várias vezes por aqui.

Então, para não ser repetitivo, vou falar de uma outra experiência que foi um tanto surpreendente. A uns anos atrás mestrei uma campanha de Hunter: The Reckoning. Apesar de gostar dos cenários do velho Mundo das Trevas, uma coisa da qual sempre tive consciência era de que o sistema de regras não é dos melhores. Assim, ele funciona, mas no geral as regras falham em realmente impor a temática de horror pessoal que é a premissa de todos os cenários do Mundo das Trevas.

Ao longo da campanha, foi ficando claro que no Hunter: The Reckoning é diferente. A maneira como o personagem evolui se ganha novos poderes realmente funciona para aos poucos ir tornando os personagens em monstros fanáticos.

O sistema, resumidamente, funciona com base em 3 virtudes (Zeal, Mercy, e Vision), que não podem ser compradas com experiência. A única forma de obter novos poderes é aumentando essas virtudes, que são ganhas de acordo com as ações realizadas pelo personagem. Uma forma rápida de ganhar novos pontos de virtude é utilizando seus poderes de forma bem sucedida. Quanto mais de acordo com seu conceito de caçador de monstros (seu Creed), mais pontos de virtude você obtém. Cada virtude vai até 10, no entanto quando qualquer virtude chega a 7 você recebe uma perturbação, e uma nova perturbação para cada novo ponto acima de 7.

O resultado final desse sistema é que, quanto mais obsessivo em suas ações e mais dependente de seus poderes um personagem é, mais poderoso ele fica, e consequentemente mais insano. Personagens mais preocupados com o aspecto "humano" de suas vidas, isso é, com tentar levar uma vida normal, que não agem de forma obcecada com a caça ao sobrenatural, evoluem muito mais lentamente, mantém-se menos poderosos, mas também retém sua sanidade por mais tempo.

Foi interessante perceber em jogo que o sistema funcionava assim de forma natural, sem a necessidade de imposição do mestre para reforçar esse aspecto do jogo.

quarta-feira, 8 de agosto de 2018

#RPGaDay 2018: Como Podemos Ter Mais Pessoas Jogando?

Para atrair mais jogadores ao RPG é necessário divulgarmos o hobby e ensinar mais pessoas a jogar. É preciso ter mesas públicas, sejam presenciais ou virtuais, criar mestrar abertas a iniciantes em eventos (e fomentar os eventos é importante - eles são uma das maiores vitrines pro hobby) e em lojas especializadas.

É importante ser receptivo com os jogadores novos e também com aqueles que por enquanto estão apenas curiosos. Tirar dúvidas sem ser desrespeitoso, agressivo ou irônico porque "o cara não leu o livro". E mais importante, é preciso não ter preconceitos com as pessoas, não ser racista, machista ou homofóbico. Em suma, não ser um babaca. Todos tem o direito de jogar, todos são igualmente capazes de jogar igualmente bem, e mais importante, a comunidade como um todo só ganha quanto mais gente estiver jogando. E criar um ambiente seguro e agradável para pessoas de raças, gêneros, e opções sexuais distintas poderem participar sem medo do hobby colabora para o aumento do público RPGista.

terça-feira, 7 de agosto de 2018

#RPGaDay 2018: Como Um GM Pode Tornar as Apostas Importantes?

"Apostas" nessa questão se referem aos riscos assumidos pelos personagens, aos riscos associados às suas escolhas. Como o mestre pode fazer o risco assumido parecer importante? A resposta é resumida em uma simples palavra: consequências.

Faça com que todas as ações dos jogadores com seus personagens tenham consequências. Boas ou ruins (e, porque não, boas e ruins ao mesmo tempo), toda ação deve ter consequência. E o tamanho da consequência pode e deve ser proporcional à ação tomada.

E as consequências não precisam ser apenas a curto prazo, consequências de longo prazo também são importantes, e até mais impactantes. Sabe todos aqueles contatos e relações que os personagens constroem ao longo da campanha? Então, faça-os ter impacto na aventura, faça eles reaparecerem eventualmente, ainda que leve muito tempo, faça aquele inimigo criado o início da campanha reaparecer para se vingar quando ninguém mais se lembrava que ele existia e pensavam nele apenas como um inconveniente do passado frente à atual calamidade cósmica que ameaça o universo.

Mas tudo isso só é relevante se os personagens tiverem opções verdadeiras. Se as consequências forem as mesmas não importa o rumo de ação tomado, a consequência deixa de ter relevância. Dê escolhas de verdade aos jogadores. O railroad (o ato que conduzir a aventura dentro de um roteiro preestabelecido, independente das ações dos personagens) mata a importância das escolhas e torna as consequências vazias. Mantenha-se o mais longe possível do railroad!

segunda-feira, 6 de agosto de 2018

#RPGaDay 2018: Como os Jogadores Podem Fazer Um Mundo Parecer Real?

No fim é sempre a vontade (e imaginação) dos jogadores que faz um mundo vivo de verdade.

Eu acho que a melhor maneira dos jogadores ajudarem a fazer um mundo parecer real é se interessando por coisas além dos objetivos imediatos da aventura, e interagindo com os diversos elementos do cenário.

Fazendo seus personagens conversarem com os NPCs, explorando detalhes obscuros do cenário, procurando lojas, contatos, guildas, parentes e amigos que criaram em suas histórias de background, esse tipo de coisa.

Em resumo, criando laços com o mundo à volta de seus personagens. Quando os personagens começam a se relacionar com o mundo, e a se importar com ele de alguma maneira, ele começa a se tornar um mundo vivo e "real" (ainda que apenas em nossa imaginação!).

domingo, 5 de agosto de 2018

#RPGaDay 2018: NPC Recorrente Predileto?

Eu ainda penso que um dos NPCs recorrentes mais memoráveis para mim, enquanto mestre, é o velho mago Nethril, conselheiro e mentor do grupo de aventureiros em minha primeira campanha de (A)D&D.

Mas como eu já falei dele lá em 2013, vou escolher um NPC recorrente que foi memorável em uma campanha em que eu era jogador: Larissa, a golem de carne!

Em uma campanha de D&D 3.5 que jogávamos, nosso grupo em certo momento encontrou uma mulher, que na verdade era um golem de pedra inteligente, transformado com uma magia Pedra em Carne, que foi a serviçal de um mago poderoso do passado. Ela acabou sendo recrutada como parte do grupo, e era definitivamente um de nossos membros mais poderosos (porque, afinal, golens são imunes a quase tudo!).

Era interessante, porque ela era um personagem totalmente pacífico, gentil e inteligente, que era visto por parte do grupo como uma potente arma, quase um equipamento (porque ela era um construto, e não um ser natural), e por outra parte como um pessoa de verdade, com direito a escolher seu próprio destino.

Acho que originalmente nunca foi intenção do mestre que ela acompanhasse os personagens, apesar dele ter acabado permitindo isso, porque por vezes ele encontrava desculpas para ela não nos acompanhar nas missões - porque sim, nós queríamos levá-la para cima e para baixo, em todo lugar, pois as imunidades dela sempre eram uma mão na roda!

sábado, 4 de agosto de 2018

#RPGaDay 2018: NPC Mais Memorável?

O NPC não-recorrente mais memorável, para mim, acho que foi o Papai Noel. Sim, esse Papai Noel mesmo que você está pensando!

Eu usei o Papai Noel como o Lorde Negro de um Domínio de Ravenloft em uma aventura especial de Natal que mestrei para meu grupo, como parte da nossa campanha no cenário. Nicolaus Klaus era um druida obcecado com o bom comportamento de sua comunidade e a obediência aos ritos religiosos, que abduzia as crianças mal-educadas para forçá-las a trabalharem, sob jugo de membros do povo fada que ele comandava, em sua oficina de presentes.

Claro que não demorou muito pros personagens dos jogadores descobrirem que, ou eles combatiam aquele druida pseudo-bondoso e livravam aquelas pessoas de seu jugo maligno, ou nunca mais sairiam daquela vila no extremo norte gelado.

Além do Papai Noel, nessa mesma aventura também havia uma pequena criatura faérica feita de gravetos que servia de má vontade o druida, e era extremamente rabugenta, que foi muito divertida de interpretar, e da qual também sempre me lembrarei.

sexta-feira, 3 de agosto de 2018

#RPGaDay 2018: O Que Confere "Capacidade de Permanência" a Um Jogo?

Acho que essa pergunta pode ser respondida de mais de uma maneira.

Mercadologicamente falando, penso que um jogo consegue manter o fôlego enquanto produto com lançamentos constantes, suporte aos jogadores, e mantendo a comunidade de fãs ativa, interessada e participativa.

Em mesa, o que mantém um grupo interessado em um jogo é a robustez do sistema relativo ao estilo de jogo proposto, isso é, sua funcionalidade intrínseca e sua capacidade de sustentar modificações e ajustes (as ditas house rules) sem desmoronar completamente (e a facilidade de implementá-las eu diria que também é importante), e também as possibilidades de variação de temas (não necessariamente estilo ou cenários) abordados pelas aventuras.

Um outro aspecto, um tanto independente dos demais, é a qualidade do cenário, o quanto de interesse ele consegue atrair do grupo, de forma a mantê-los jogando e interessados em criar histórias nele, independente do jogo continuar recebendo suporte de publicações, ou da qualidade do sistema.

quinta-feira, 2 de agosto de 2018

Começou a Pré-Venda: A Relíquia do Vale do Trovão!

Começou hoje a pré-venda da aventura de Old Dragon: A Relíquia do Vale do Trovão!

Com preço promocional e PDF grátis!

Inicialmente a pré-venda estava prevista para acontecer ainda em Julho, mas esta data precisou ser adiada em alguns poucos dias.

A aventura tem preço de capa de R$ 39,90 mas na pré-venda sai por apenas R$ 29,90 e ainda dá direito à sua versão em PDF gratuitamente já no momento da compra. A previsão de entrega do livro é para 15 de Setembro de 2018.

E não apenas isso, a Redbox está fazendo várias promoções, com pacotes mais em conta, onde você pode adquirir A Relíquia do Vale do Trovão juntamente com outras aventuras do Old Dragon por um preço bem camarada, ou ainda a aventura e o Livro Básico do Old Dragon com quase R$ 40,00 de desconto! Se você está precisando completar sua coleção, vale à pena visitar a loja virtual e dar uma conferida.

Se você está curioso mas ainda não sabe muita coisa a respeito dessa aventura, saiba que A Relíquia do Vale do Trovão é uma aventura para personagens iniciantes, de 1º a 3º nível, com temática voltada ao horror e aos Mythos dos Grandes Antigos. A aventura também apresenta uma nova região, o dito Vale do Trovão, que funciona como um mini cenário detalhado para desenvolver suas aventuras.

Outro aspecto muito legal dessa aventura é ter sido criada por uma equipe inteiramente feminina, da escrita à arte, passando pela gerência de projeto, editoração e direção de arte. Caso a recepção do público seja boa, é provável que essa equipe feminina continue realizando novos trabalhos para a série Crônicas das Chamas, à qual essa aventura pertence.

O blog RPG Notícias disponibilizou ontem um preview de 48 páginas da aventura em primeira mão, acompanhado de uma bela matéria sobre o projeto, contando inclusive com uma breve entrevista com uma das autoras, Elisa Guimarães. O preview pode ser baixado aqui, mas aconselho muito a visitarem o RPG Notícias e lerem a matéria completa.

#RPGaDay 2018: O que você procura em um RPG?

O que eu procuro em um RPG é diversão. Não existe uma fórmula ideal, ou uma minuciosa lista de características que me atraem ou repelem a um jogo. Parece piegas, mas essa é a verdade: basta eu achar que o jogo é divertido para pensar que vale à pena jogá-lo.

Às vezes é a temática que me leva a ter interesse por um jogo. Outras vezes é o cenário (mesmo quando a temática em si não me chama tanto a atenção). Outras ainda, é o sistema, que me parece instigante. Há casos em que o jogo em si não me chama muito a atenção, mas a proposta da campanha é interessante. Mas no fim, todas essas percepções são balizadas no quanto eu acho que posso me divertir com esse jogo, o quanto agradável e recompensador será jogá-lo ou conduzi-lo. Sim, porquê também há jogos que eu prefiro jogar e jogos que prefiro mestrar.

quarta-feira, 1 de agosto de 2018

#RPGaDay 2018: O que você mais ama no RPG?

Já começou o #RPGaDay 2018, e como eu quase não escrevi nada no blog este ano, me obrigarei a postar todos os dias de Agosto e completar o desafio!


A pergunta do primeiro dia é "o que você mais ama no RPG?". Bom, para mim, é a imprevisibilidade e a infinitude de possibilidades que o jogo proporciona.

Não é apenas a possibilidade de vivenciar aventuras e criar histórias coletivas, mas sim o fato de nunca poder prever como serão essas aventuras. Pois você pode até saber como elas irão começar, mas nunca sabe realmente como irão se desenrolar, e muito menos como terminarão. Mesmo se você for o mestre!

Mais ainda, diferente de videogames, suas possibilidades nunca são finitas em um RPG. Não há nada que seja plausível de ser feito no mundo de jogo, que não possa ser realizado. Um jogador nunca precisa se contentar com um rol limitado de opções - sua imaginação é o limite, literalmente!
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