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quarta-feira, 21 de abril de 2010

Matar ou não matar, eis a questão?

Parece que o assunto do momento é quando se deve matar ou não matar os personagens dos jogadores. Na verdade, confesso que isso nunca foi uma questão que me preocupou muito, e de certo modo não entendo porque começou a ser discutida como se fosse algo tão importante.

Explico: não sou o tipo de mestre que gosta de matar personagens de jogadores, na verdade não retiro nenhuma satisfação disso (sempre gostei mais dos vilões lawfull evil, que corrompem, exploram e deturpam, do que dos vilões chaotic evil, que matam e destroem), mas matar personagens é uma coisa que acontece. Simplesmente acontece. Mas em mundos de fantasia, onde ressurreição e reencarnação são verdades palpáveis, morte não é algo definitivo. Por isso, sempre me preocupei mais com permitir um personagem voltar à vida do que com matá-lo ou não.

Independente disso, vejo a coisa da seguinte forma: qualquer combate é perigoso, mesmo que seja um combate considerado “sem importância” para o desenrolar da campanha. Portanto, penso que todas as rolagens devam ser feitas pra valer, e se alguém eventualmente morrer, bem, fatalidades acontecem.

Nada de combates “café-com-leite”, que não valem nada, onde os jogadores sabem que o resultado não faz diferença, porque ninguém vai morrer. Se essa é a questão, muito melhor que o mestre não coloque combate algum. Se o encontro visava só minar as forças e recursos dos personagens, contra oponentes muito mais fracos que eles, justo e válido. Mas se mesmo assim alguém acabar morrendo numa rolagem de azar, aceita-se a fatalidade.

Isso serve para os jogadores aprenderem que não são invulneráveis, e ficarem mais espertos. Atentarem para o fato de que o combate não é a única solução para todos os problemas, e que nem todos os inimigos são inevitáveis. É possível sim traçar um plano para evitar o confronto com este ou aquele oponente.

Dependendo da abordagem do mestre, é possível até mesmo a inclusão de criaturas no jogo sem que os jogadores tenham sido levados em consideração. Um determinado mostro pode apenas estar ali porque aquele é seu covil, e nada mais. Ele não está lá para ser morto pelos jogadores, ou sequer para ser enfrentado por eles. Talvez o monstro em questão seja mesmo forte demais para o grupo enfrentar. Nesses casos, se os jogadores optarem por atacar o monstro, irão descobrir que nem tudo no mundo existe em função deles, que um cenário de RPG não vive só de encontros “equilibrados”.

Trapaceie demais para o lado dos jogadores, e logo você vai descobrir que eles se percebem invencíveis começarão a intimidar e confrontar toda e qualquer coisa que lhes seja apresentada. Dependendo do grupo, nem mesmo os pobres NPCs das vilas estarão à salvo dos jogadores mimados que se acham intocáveis. Roube demais contra os jogadores, e você verá em pouco tempo um grupo jogando contra o mestre, fazendo de tudo para desmoralizar seus planos para as aventuras.

Minha sugestão para todas as situações é: seja justo, deixe os dados rolar, e lembre-se de que sempre há mais de um modo de fazer qualquer coisa, e não existe nada que seja impossível de ser desfeito (nem mesmo a morte!).

3 comentários:

  1. Falou tudo Igor, qual a razão de proteger jogador em rpgs de continue infinito como é na 3edição?

    Acho q o mestre que quer poupar os jogadores da morte, em virtude de perecerem em combates pouco relevantes é imputar-lhes a mesma pena aos que realmente morrem (em AD&D tirar 1pt de Constituição).

    Assim, o jogador sabe que se lascou, mas a campanha anda, pois não terão que procurar um clérigo.

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  2. Exato. Isso de tirar 1 ponto de Constituição, inclusive, teria até explicação em jogo: a personagem não morreu, mas foi tão ferida que sua saúde ficou para sempre e irremediavelmente prejudicada dada a gravidade dos ferimentos.

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  3. O bom é o carinha saber q se lascou. E q morte n é algo banal.

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