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sexta-feira, 29 de outubro de 2010

Será Esse o Problema dos Feats?

Pensando em relação à mecânica de feats (talentos) do D&D 3.x, me surgiu uma questão: até que ponto a mecânica foi prejudicada pelo fato de talentos voltados para combate serem tratados igualmente a talentos voltados para outras atividades?

O que quero dizer é que há talentos voltados explicitamente para o combate, e talentos mais voltados para roleplay e situações extra-combate. No entanto, as personagens ganham um talento a cada três níveis, sem diferenciar entre os dois tipos gerais. Até aí, nenhum problema.

Na prática, entretanto, o que é mais comum de acontecer é que os talentos com vantagens mais interpretativas sejam relegados a segundo plano, e quase todos os jogadores (e porque não dizer, quase todos os mestres também) acabavam escolhendo seus talentos entre aqueles voltados para o combate. Isso ou então talentos metamágicos, dos quais grande parte também acaba tendo seu uso voltado para o combate.

E é fácil entender o porque disso. Os talentos de combate dão vantagens estatísticas claras e óbvias, os mais interpretativos acabam dependendo muito de uma contrapartida do mestre para serem úteis. Na dúvida, os jogadores, assim como qualquer pessoa, preferem apostar no certo ao duvidoso.

Isso acontecia também no AD&D 2ªed com as perícias, ainda que em um nível menor. Principalmente depois do advento dos “livros vermelhos” e da série Player's Options, haviam “perícias gerais” (ou seja, que não eram compradas com os pontos de perícias com armas) que davam bônus estatísticos diretos, e não apenas interpretativos, e era comum essas perícias serem preferidas pelos jogadores do que as demais.

A minha dúvida, e uma que provavelmente nunca será totalmente respondida, é se a mecânica de talentos funcionaria melhor se fossem separados entre “talentos de combate” e “talentos gerais”, com todas as personagens recebendo uma quantidade específica de talentos de cada uma dessas categorias?

7 comentários:

  1. Interessante a sua idéia Igor. Acho que faria uma grande diferença se tivéssemos uma separação entre talentos combativos, talentos mágicos e talentos interpretativos.

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  2. Igor, em primeiro lugar obrigado pela consideração ao meu pedido de um fastplay/material em português, acrescento ainda q minha admiração por seu projeto é a riqueza de cada classe, tbm gosto muito do OD, mas infelizmente ele é muito seco, onde o seu AD&D 3.5 é rico (lógico que eu sei q esta e a proposta do OD)...
    Agora quanto ao post, em primeiro lugar acho este assunto muito interessante, gostava dos feats, mas jogando OD vi q eles limitam muito a interpretação de um ataque, por exemplo meus jogadores em OD sentem-se mais livres para manobrar em combate, uma boa pedida seria q os talentos (se houver) sejam mais passivos, ou em sua maioria interpretativos, coisas como talentos que dão manobras de combates próprias e similares deviam ser descartados...

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  3. Olá Igor meu velho
    Esta discução é bem válida por que na maioria das mesas de D&D que joguei o fator roleplay parece ser deixado em segundo plano, o que já não ocorre em outros sistemas como o nosso querido GURPS que tem por objetivo principal a interpretação de papéis.
    Parece ser justo pensar em um sistema de talentos que beneficie ambas as formas de se jogar D&D, tanto como um jogo tático como um drama, mas a complexidade que isso exige compensa? Não seria interessante pensar em outra forma de explorar o lado Role Play sem o uso de Feats?
    Parece que o conceito de kits da segunda edição poderia ser melhor explorado para isso, criando-se uma série de vantagens e deveres ao personagem que a adotar para o beneficiar em certas ocasiões onde o roleplay é mais necessário ou preferível.
    Abraço do amigo
    César :)

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  4. @Pablo: Minha idéia é exatamente essa, um jogo mais complexo e detalhado, no estilo do AD&D.
    O Old Dragon é mais simples, mais básico, seguindo a linha do BD&D. Eu gosto bastante da complexidade do AD&D, por isso estou construindo essa minha versão. Se não fosse esse o caso, certamente eu não me daria a esse trabalho todo e estaria jogando o Old Dragon.

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  5. @Pablo e Cesar: Eu concordo plenamente de que em partes o sistema de feats limita o roleplay. Eu não pretendo usar feats no AD&D 3.5, assim como também não usarei prestige classes. Prefiro o sistema de kits para o fim de diferenciar e especializar as personagens.

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  6. @Igor: Os kits são uma mecanica realmente interessante e muito legal...

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  7. Revivendo um post com um pensamento que talvez funcione:
    Feat = proeza, talento. Não dê feats, dê um "ponto de proeza" em que não há habilidade vinculada. O jogador, ao decidir fazer algo que seria considerado difícil ou impossível, gasta um "ponto de proeza" e soma 1d4 ou 1d6 ao que pretendia ou define uma ação considerada impossível como passível de ser feita, desde que dentro de uma boa descrição, como acertar vários inimigos ou esquivar de um ataque ou lidar com uma perícia para um sucesso maior. Em tese, é o que os talentos fazem: torcer as regras pra dar bônus ou ações em favor dos jogadores. Troque o talento adicional por um ponto de talento adicional e que ele seja tão livre quanto qualquer ação do old school!

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