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segunda-feira, 21 de fevereiro de 2011

Resenha: Kard és Mágia

Kard és Mágia Eu prometi falar deste jogo na semana retrasada, mas infelizmente eu não consegui seguir meu próprio cronograma. Kard és Mágia, ou traduzindo para o inglês, Sword and Magic, é um jogo húngaro escrito por Gabor Lux, autor do blog Fomalhaut.

Trata-se de uma adaptação das regras do D&D 3.5 para a realização de aventuras old school bem ao estilo das histórias sword & sorcery. Publicado originalmente em outubro de 2008 em húngaro, só tive acesso ao material agora, quando em 17 de janeiro de 2011 o autor disponibilizou uma versão em inglês. Versão essa aliás bem resumida, já que o original possui 190 páginas em fonte 9, e a versão em inglês é um documento com apenas 24 páginas!

Independente disso, só com esse material já é possível ver a que veio o jogo. Nesse pequeníssimo volume de páginas, Kard és Mágia trás diversas mudanças ao sistema d20 e a alguns dos conceitos básicos do D&D tradicional.

Primeiro de tudo, o jogo institui apenas 3 classes de dificuldade para todos os testes; Médio (CD 12), Dificil (CD 18), e Heróico (CD 24). A geração de atributos é bem similar ao D&D 3.5 (rolar 4D6 e subtrair o menor resultado), mas as rolagens devem ser feitas na ordem e pode-se rolar dois conjuntos completos de atributos e escolher um deles. Aqui também aparece a primeira das regras opcionais que eu mais gostei, que servem para dar clima ao jogo: uma personagem pode vender sua alma para ganhar um bônus permanente de +2 em um atributo qualquer. Isso implica no fato de que essa personagem nunca poderá ser ressuscitada dos mortos, além de qualquer outra condição imposta pelo mestre de jogo.

Já nas raças disponíveis vemos muita diferença do padrão. Aqui não há raças não-humanas, mas sim uma variação de raças humanas que possuem caracteristicas de jogo distintas entre si. São elas: Terrans, Amazonas, Homens da Caverna, Etunians, Imperials e Homens do Norte. O objetivo aqui claramente é simular cenários parecidos com a Era Hiboriana de Conan ou as histórias de Elric de Melniboné, onde não existem semi-humanos. Também há limitação de nível por classe para a maioria das raças.

A evolução das personagens é praticamente igual ao D&D 3.5, no entanto é necessário o dobro de XP para se passar de nível. Ao mesmo tempo, é sugerido que as personagens comecem no 3º nível, e que aqueles com 15º nível ou mais são muito raros, tão poderosos quanto as divindades menores. Também ganha-se XP através de gasto hedonístico de dinheiro, além de matar monstros e vencer desafios.

Há apenas 4 classes: Guerreiros (Fighters), Ladrões (Thieves), Clérigos (Clerics), e Magos (Magic-users). Entretanto, a classe dos Guerreiros possui cinco sub-classes razoavelmente diferentes entre si: Guerreiro, Amazona, Arqueiro, Marinheiro e Bárbaro. Todas as classes são bem simples em suas habilidades e consideravelmente diferentes das classes padrão do D&D 3.5 e é permitido fazer personagens multiclasse. Para todas as classes os dados de vida são ganhos apenas até o 9º nível.

É no sistema de perícias que vemos as maiores diferenças entre Kard és Mágia e o sistema d20 comum. Cada ponto de perícia que a personagem recebe serve para adquirir uma nova perícia, que evolui naturalmente conforme ela avança de nível. A rolagem de perícia é igual ao nível de experiência (máximo +10) + bônus de atributo, contra uma das três Classes de Dificuldades pré-determinadas.

Interessante notar que não há nenhuma menção no PDF sobre talentos (ou feats) de nenhum tipo.

Nos equipamentos não há muita novidade, apenas que as penalidades e modificadores de destreza máximos das armaduras são determinados pelo tipo geral da armadura (leve, média ou pesada), ao invés de ser específico para cada uma.

O combate é bem similar ao normal do d20, mas não há ataques de oportunidade, o que por si só já faz os combates muito mais simples, e as rolagens que caem dentro da margem de crítico de uma arma são sempre acertos automáticos. A maioria das manobras também são definidas por quem vencer um conteste de rolagem de ataque por um valor maior ou igual a 5.

A magia é uma das coisas que recebe mais alterações no sistema. Todos os conjuradores recebem a mesma quantidade de magias por nível, independente da classe, e as magias vão apenas até o 5º nível de magia. Memorização de magias é praticamente igual ao D&D 3.5, já o aprendizado é igual para os clérigos, mas arcanos precisam encontrar as novas magias para aprendê-las, não as recebendo automaticamente e há ainda a excelente sugestão de que magos possam aprender magias através de meios obscuros e incomuns. Também é assumido que ilusões são capazes de matar aqueles que falharem em seus testes de resistência para desacreditá-las.

O livro tráz também regras para qualquer personagem adotar uma divindade como patrono, recebendo assim pequenos benefícios, que são tão maiores quanto maior for a dedicação da personagem à sua divindade.

Há ainda regras simples para realizar combates em massa, capitulos para o mestre sobre distribuição de experiência e evolução das personagens, descrição de monstros (onde todos os monstros recebem d8 como dado de vida), e apêndices com uma lista de fontes de inspiração, notas sobre as escolhas de design do jogo, e dicas de como conduzir um jogo old school (ao modelo do excelente The Quick Primer for Old School Gaming).

Em suma, é um excelente jogo que tráz boas modificações ao D&D 3.5 para se conduzir aventuras sword & sorcery de forma consistente, sem que aqueles acostumados com o sistema d20 tenham grande dificuldades em pegar o jeito do jogo. A todos aqueles que desejam colocar elementos old school em seus jogos de d20, sugiro dar uma olhada em Kard és Mágia.

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