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quarta-feira, 28 de março de 2012

O Problema das Personagens Independentes e Auto-Suficientes

(ou “Não, Você Não Pode Jogar Nem Com o Conan, Nem Com o Wolwerine, Muito Menos Com o Batman”)

Uma das coisas mais chatas que alguém pode fazer em uma mesa de RPG é uma personagem demasiado auto-suficiente. Sabe o cara que vem pra mesa com uma idéia de personagem que é bom em combate, furtivo, acrobático, manda bem socialmente, sabe se virar sozinho no meio do mato, e se tiver como manja de magia arcana (ou consegue viver sem a ajuda dela) e ainda consegue se curar sem ajuda externa?

A menos que seja um jogo solo, só jogador e mestre, um jogador que decide montar uma personagem assim é uma das coisas que mais me irrita como mestre. Primeiro porque ele dificulta o jogo para o mestre, já que praticamente não existem desafios para ele, ele faz de tudo e nada o surpreenderá, a menos que o mestre apele para o absurdo. Isso torna o jogo chato, e a pior coisa que alguém pode fazer em um jogo de RPG é torná-lo chato para o mestre. Um jogo chato para o mestre invariavelmente se tornará um jogo chato para todos.

Segundo, personagens assim tornam o jogo dos demais companheiros de mesa chato, porque eles deixam de ser necessários. Quando se joga em um grupo é esperado que cada membro do grupo tenha alguma função, que cada um seja importante a seu modo, em sua especialidade. Isso é ainda mais reforçado no D&D, pelo uso dos arquétipos (as classes). Se existe no grupo alguém que cobre todas as funções, que faz o papel de todos os arquétipos, rapidamente esse alguém tomará o controle da situação para si, ficando sob os holofotes e resolvendo tudo sozinho, enquanto os outros apenas assistem.

Se o cara é tão habilidoso assim e consegue fazer tudo sem a ajuda de ninguém, qual a razão que o leva a se afiliar a um grupo afinal? Ele quer platéia para ver como ele não precisa de mais ninguém para sobreviver?

Outra situação igualmente chata é quando, em um jogo em grupo, um jogador tendo ou não conseguido montar uma personagem totalmente auto-suficiente, decide ser o “lobo-solitário”. O cara encasqueta que quer ser independente dos companheiros, que quer resolver tudo sozinho, se afasta o tempo inteiro do grupo, e o mestre fica obrigado a perder horas rolando ações apenas para o personagem dele enquanto o restante das pessoas tem de ficar papeando e tomando Coca-Cola, só assistindo ao outro jogar.

Quando isso acontece uma vez ou outra, ótimo, é legal que toda personagem tenha seu momento solo, para mostrar todas as suas habilidades em separado. Se o jogador decide que vai passar a jogar sem o grupo, marcando sessões em separado só ele com o mestre, a exemplo de Robert Kuntz e seu famoso guerreiro Robilar, também está ok. O problema é querer agir sem o grupo sempre, e no meio da sessão com os demais jogadores presentes e querendo jogar!

O falso independente também é legal. O cara que posa de lobo-solitário, que diz que prefere agir sozinho, que não precisa do resto, mas na verdade está lá sempre com o grupo. Ele é uma opção de roleplay que não estraga a diversão dos demais. Eventualmente ele terá suas escapadelas solo, mas não vai transformar isso no padrão, mantendo o jogo divertido para todos.

Até é compreensível o porquê de alguém querer montar um personagem assim. Afinal, os filmes, livros e quadrinhos estão cheios de exemplos deles, e costumeiramente eles são personagens muito legais. No entanto, é bom entender que nem tudo o que funciona em outras mídias vai funcionar também numa campanha de RPG.

Então, da próxima vez que for criar um personagem para um jogo e bater aquela vontade de fazer o “Batman”, pense um pouco sobre isso tudo e em como seu personagem vai impactar a diversão de todos.

7 comentários:

  1. Pois é, lembrando que RPG é uma jogo social e uma atividade de grupo. Mania que algumas pessoas tem que quererem ser boas em tudo e não deixar nada para os outros. Mas também, se quer ficar sozinho sempre, coloca ele numa enrascada que ele não tenha como pedir ajuda. Bye bye lobo solitário!

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  2. Eu digo para os meus jogadores que a única coisa que D&D amarra a imaginação é no grupo.

    Eu nunca tive problemas com personagens auto-suficientes.
    Mas meus jogadores, as vezes discordam demais um dos outros, e pelo menos 1 vez por ano, um acaba querendo seguir um caminho diferente do grupo =P

    Se não for atrapalhar muito, eu até deixo, e acabo dando um jeito deles se juntarem de novo na mesma seção.

    Senão, relembro a primeira frase desse meu comentário e mando ele comprar um livro-jogo se quiser jogar sozinho. ^^

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  3. Dungeon Compendium cada dia me cativando mais...
    parabéns pelo ótimo blog...

    e quando volta as postagens "faça você mesmo"? curto mto suas miniaturas

    até

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  4. Minha campanha atual gira em torno disso. Todo mundo é wolverine, batman ou conan. Ou ao menos pensavam que eram. Até evoluírem e compreenderem as limitações.

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  5. Já fui absolvida dos personagens 'jogo-solo' quando escutei em ON?
    "Opa pensei que fosse outra pessoa. Vc pode ir já, você não é importante!" (A filha do Coveiro)

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  6. Eu discordo bastante da sua ideia de personagem auto suficiente. Todos os sistemas (ou quase todos) tem um equilibrio que funciona assim, se você é focado, ganha em potencia e perde em versatilidade, se você é versátil, perde em potencia e etc... essa potencia pode ser interpretada de qualquer forma. Então, o personagem pretenciosamente perfeito não passaria do famoso personagem pato...

    Por outro lado a parte do lobo solitario eu concordo plenamente, eu tinha um jogador que jogava com um Druida, e ele só queria ficar no bosque dele de boa, acasalando com o companheiro animal (isso mesmo ) dele e nada mais, fiquei um tempo desesperado sem saber o que fazer com ele, ai cheguei a conclusão de que melhor favorecer os outros jogadores que queriam participar do jogo do que a ele, o jogo seguiria a aventura, e quem ficou pra trás, foi deixado pra trás...

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    1. Concordo com você. Mas, dependendo do sistema, ou mais especificamente, da aventura, ser o mais eficiente possível no que se faz não é tão importante assim. ne mtodo mestre exige que as personagens sejam "maximizadas" para que sobrevivam na campanha. Em um jogo assim, um personagem muito versátil acaba se beneficiendo, mas pode atrapalhar a diversão dos demais jogadores.

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