quarta-feira, 21 de abril de 2010

Spells Through the Ages

Ao longo das diversas edições do Dungeons & Dragons várias coisas se mantiveram iguais, e um número maior ainda mudaram drasticamente.

Para quem curte saber sobre essas diferenças e mudanças entre as edições, e não tem problemas com a língua inglesa, vai aí uma dica: Dan "Delta" Collins e seu amigo Paul deram início a uma série de postagens intitulada "Spells Through the Ages", que tem por objetivo comparar a evolução de magias desde o OD&D até o D&D 3.5, ressaltando suas diferenças mecânicas, descritivas, e também as diferenças de seus usos em jogo nas diversas edições.

Dan "Delta" cuidará das magias arcanas, enquanto Paul lidará com as magias divinas. Duas magias já tiveram seus históricos dissecados: haste e detect evil, mas postagens mais antigas sobre outras magias tambem podem ser encontradas nos dois blogs (de antes da decisão de unirem seus esforços).

Eu sou um d8!

Descobri esse quiz no Trollsmith, e aí está meu resultado:

I am a d8

You are a d8: You are the true adventurer! Dragons rescued, princesses slayed, and all that business while O Fortuna plays in the background. Your social calender is crammed with heroic deeds, and you've personally saved the world from ultimate destruction at least twice. You are reliable, perhaps a bit predictable, but overall a shining example of what happens when courage meets determination.

Ao menos não sou um d4...

Responda ao quiz em dicepool.com

Matar ou não matar, eis a questão?

Parece que o assunto do momento é quando se deve matar ou não matar os personagens dos jogadores. Na verdade, confesso que isso nunca foi uma questão que me preocupou muito, e de certo modo não entendo porque começou a ser discutida como se fosse algo tão importante.

Explico: não sou o tipo de mestre que gosta de matar personagens de jogadores, na verdade não retiro nenhuma satisfação disso (sempre gostei mais dos vilões lawfull evil, que corrompem, exploram e deturpam, do que dos vilões chaotic evil, que matam e destroem), mas matar personagens é uma coisa que acontece. Simplesmente acontece. Mas em mundos de fantasia, onde ressurreição e reencarnação são verdades palpáveis, morte não é algo definitivo. Por isso, sempre me preocupei mais com permitir um personagem voltar à vida do que com matá-lo ou não.

Independente disso, vejo a coisa da seguinte forma: qualquer combate é perigoso, mesmo que seja um combate considerado “sem importância” para o desenrolar da campanha. Portanto, penso que todas as rolagens devam ser feitas pra valer, e se alguém eventualmente morrer, bem, fatalidades acontecem.

Nada de combates “café-com-leite”, que não valem nada, onde os jogadores sabem que o resultado não faz diferença, porque ninguém vai morrer. Se essa é a questão, muito melhor que o mestre não coloque combate algum. Se o encontro visava só minar as forças e recursos dos personagens, contra oponentes muito mais fracos que eles, justo e válido. Mas se mesmo assim alguém acabar morrendo numa rolagem de azar, aceita-se a fatalidade.

Isso serve para os jogadores aprenderem que não são invulneráveis, e ficarem mais espertos. Atentarem para o fato de que o combate não é a única solução para todos os problemas, e que nem todos os inimigos são inevitáveis. É possível sim traçar um plano para evitar o confronto com este ou aquele oponente.

Dependendo da abordagem do mestre, é possível até mesmo a inclusão de criaturas no jogo sem que os jogadores tenham sido levados em consideração. Um determinado mostro pode apenas estar ali porque aquele é seu covil, e nada mais. Ele não está lá para ser morto pelos jogadores, ou sequer para ser enfrentado por eles. Talvez o monstro em questão seja mesmo forte demais para o grupo enfrentar. Nesses casos, se os jogadores optarem por atacar o monstro, irão descobrir que nem tudo no mundo existe em função deles, que um cenário de RPG não vive só de encontros “equilibrados”.

Trapaceie demais para o lado dos jogadores, e logo você vai descobrir que eles se percebem invencíveis começarão a intimidar e confrontar toda e qualquer coisa que lhes seja apresentada. Dependendo do grupo, nem mesmo os pobres NPCs das vilas estarão à salvo dos jogadores mimados que se acham intocáveis. Roube demais contra os jogadores, e você verá em pouco tempo um grupo jogando contra o mestre, fazendo de tudo para desmoralizar seus planos para as aventuras.

Minha sugestão para todas as situações é: seja justo, deixe os dados rolar, e lembre-se de que sempre há mais de um modo de fazer qualquer coisa, e não existe nada que seja impossível de ser desfeito (nem mesmo a morte!).

segunda-feira, 19 de abril de 2010

Ganhadores do One Page Dungeon 2010

Foram anunciados neste último dia 18 de Abril os ganhadores do One Page Dungeon Contest 2010. Como já virou costume, as “categorias de premiação” são um tanto estranhas. Segue a lista:

* Adam Thornton – Central New Jersey After the “Big Whoops” (Best Post Apocalyptic Goodness)
* Antti Hulkkonen – Den of Villainy (Best Pirates)
* Chris Gonzales – The Tunnels of Turrack the Terrible (Best Sound Effects)
* Clarabelle Chong – Time for Tea (Best Victorian Sci-Fi)
* Corwin Riddle – City of Traitors (Best Lost City)
* Craig Brasco – The Vault of Zerduzan (Best Evil Cultist Hangout)
* Heron Prior – Trolls will be Trolls (Best Lair)
* Herwin Wielink – The Crypt of Luân Phiên (Best Architectural Design)
* Jimm Johnson and Jeff Lynk – The Contemptible Cube of Quazar (Craziest Map Award)
* Lord Kilgore – Heart of Darkness (Best Mini Campaign)
* Paul Siegel – Four Corners (Best Fitness Center)
* Peter A. Mullen – Laboratory of the Asmodean Techno-Mage (Snazziest Way to Push the Envelope)
* Rob Antonishen – Mine! Not Yours? (Best Mine Crawl)
* Shane Mangus – Raid on Black Goat Wood (Best Cthulhu)
* Simon Bull – The Ruination Of Tenamen (Best Monsters)
* Stuart Robertson – Dungeon From A Distant Star (Best Mixing of Genres)
* Tim Shorts – Where is Margesh Blackblood (Most Hideouts for the Head Bad Guy)
* Tom Holmes – The Bone Harvest Horror (Best Cartography)

Um PDF com todos os ganhadores pode ser baixado aqui, ou então, para aqueles que não se contentam com tão pouco, um ZIP com todas as entradas participantes pode ser conseguido aqui.

World RPG Fest - Última Chamada!

Falta menos de uma semana para o World RPG Fest, o mais novo evento de RPG do Brasil. Pessoal de Curitiba (e por que não, de fora também) apareçam por lá!

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domingo, 18 de abril de 2010

AD&D 3.5: Magical Research

O livro que estou escrevendo para o que batizei de "AD&D 3,5" é, em essência, apenas o Livro do Jogador. Ou seja, engloba apenas as regras de construção de personagem, combate, cura e magias. Na prática, quase todas as regras do jogo.

Mas há uma regra do jogo, normalmente inclusa no Livro do Mestre, que eu colocarei no meu "Livro do Jogador": as regras para pesquisa de novas magias e construção de ítens mágicos (regras conhecidas como magical research, em inglês).

A inclusão dessa regra é porque encaro a pesquisa mágica como parte do jogo dos personagens arcanos de nível alto (assim como é a construção de uma fortaleza pelos guerreiros). Assim sendo, o conhecimento dessas regras é de suma importância para os jogadores que decidam jogar com as classes de conjuradores de magia.

Também pretendo realizar algumas mudanças nas regras de construção de itens mágicos. Primeiro, será necessário a obtenção de componentes exóticos e raros para a construção de qualquer ítem mágico. Na minha opinião, essa regra é o que torna os ítens mágicos realmente únicos e valiosos, já que para construir um não é suficiente apenas ter dinheiro e acesso às magias: é necessário arriscar o pescoço para juntar os ingredientes!

Segundo, além dos componentes, magias (que serão deixadas para cada DM definir), e dinheiro necessários para a construção dos ítens, um teste também deverá ser realizado pelo criador. É nesta parte (e no custo em dinheiro para construção dos ítens) que estou tendo um pouco de dificuldade. Tenho utilizado por base as regras presentes no Rules Cyclopedia, mas estas utilizam o valor de encumbrance dos ítens nos cálculos, um valor que não existe na minha versão do jogo.

Independente disso, caso esse teste para construir o ítem resulte numa falha, haverá consequências. Pretendo utilizar uma tabela para definir o resultado da falha, mais ou menos como abaixo:

01 - 10% - ítem amaldiçoado!!!
11 - 20% - o efeito permanece apenas por um dia
21 - 80% - nada acontece
81 - 90% - caboom!
91 - 100% - efeito determinado pelo mestre

Como podem ver, uma tabela bem "solta", com bastante liberdade para o mestre adjudicar sobre os resultados.

Pretendo também que os conjuradores de magia sejam capazes de criar ítens mágicos já desde o primeiro nível (nesse caso, apenas pergaminhos, com outros tipos sendo possíveis conforme evoluem), apesar de que na prática será muito difícil construir ítens mágicos em níveis baixos, já que ainda é necessário a obtenção dos materiais exóticos, dinheiro e magias, além do nível do personagem influir na chance de falha do teste para o encantamento. Para personagens iniciantes, construir ítens será uma loteria: possível, mas extremamente difícil e arriscado.

E, por fim, diferente do D&D 3.5 ninguém ficará menos experiente por ter conseguido construir um ítem mágico, mas, ao contrário, construir um ítem mágico deverá ser algo que confira pontos de XP para o personagem. Afinal, por mais que eu entenda a idéia de usar esse custo como uma forma de "equilibrar" o jogo, não faz muito sentido alguém ficar "mais burro" por ter aprendido a fazer algo com sucesso.

Essas são minhas idéias a respeito desse tópico, mas muito ainda precisa ser pensado. Principalmente no que diz respeito aos cálculos. Prefiro usar fórmulas simples, pouco complexas, mas funcionais e verossímeis, e chegar nesse objetivo dá um pouco de trabalho.

Como sempre, sugestões serão muito bem vindas, anotadas e analisadas.

sábado, 17 de abril de 2010

Bestiário Old School: Homem-camaleão

Uma postagem recente no Pensotopia, do colega Danielfo, me levou a pensar em uma hipótese: E se houvessem homens-lagarto baseados em outras espécies de lagartos reais, e não apenas em varanídeos?

Tá, ok. Parece um pensamento estranho, afinal, quem pensaria em "varanídeos"? Mas eu explico: sou biólogo e esse tipo de coisa eventualmente passa pela minha cabeça. Mas, de qualquer forma, o fato é que isso me fez pensar que, além de ser plausível a existência de tribos de homens-lagarto de cores diferentes mas com exatamente as mesmas habilidades, poderiam existir também algumas raras variações onde além da aparência, outras características também mudassem, baseado no tipo de lagarto do qual descendem.

Levando essa idéia adiante, apresento a vocês minha própria variação de homem-lagarto (com estatísticas para AD&D 2ªed):

Homem-Camaleão (Homem-Lagarto)

Clima/Terreno: Florestas tropicais, subtropicais, estepes e desertos
Freqüência: Muito raro
Organização: Tribal
Período de Atividade: Qualquer
Dieta: Carnívoro
Inteligência: Média (8-10)
Tesouro: D
Alinhamento: Inconstante (tendendo ao Mal)
Quantidade de Encontro: 1d8+7
CA: 5
Movimento: 6, Es 8
Dado de Vida: 2+1
THACO: 19
Número de Ataques: 3
Dano/Ataque: 1d2/1d2/1d6
Ataques Especiais: Língua pegajosa
Defesas Especiais: Camuflagem, Visão periférica, Ultravisão
Resistência à Magia: Nenhuma
Tamanho: M (1,65m)
Moral: 13
Valor de XP: 100

Homens-camaleão são humanóides reptilianos selvagens que vivem de caça, saques e emboscadas. Os adultos têm aproximadamente 1,60m a 1,65m e pesam por volta de 60kg. A cor de suas peles escamosas variam do amarelo ao marrom, passando por todos os tons de verde, apesar de que todos possuem a capacidade de mudar suas cores à vontade. Possuem uma longa cauda preênsil, que usam para se segurar aos galhos das árvores e para manipular ferramentas. Algumas tribos apresentam um ou dois chifres no focinho.

Combate: Em combate, homens-camaleão tendem a lutar de forma organizada, preparando emboscadas. Quase sempre utilizam de sua habilidade de mudar de cor para camuflar-se, e movendo-se lentamente, atacam seus oponentes de surpresa. Quando fazem isso, impõem um redutor de -5 nos testes de Surpresa dos oponentes. Também costumam usar sua habilidade de mudar de cor para transmitir mensagens codificadas a seus companheiros sem precisar emitir som algum.
Homens-camaleão também possuem a capacidade de mover seus grandes olhos independentemente um do outro, e dessa forma seus oponentes não recebem bônus por flanqueá-los ou por atacá-los pelas costas. Também são capazes de enxergar no espectro ultravioleta a até 120m.
Além de seus ataques normais de garra/garra/mordida, eles podem realizar um ataque com suas línguas, que alcançam a até 3m de distância, com um bônus de +1 no ataque. A extremidade pegajosa de suas línguas é capaz de grudar em qualquer superfície, e ainda que não cause dano, pode ser utilizada para pegar objetos distantes, desarmar oponentes, ou mesmo arrastar presas (e inimigos) para suas mandíbulas (considere dano automático de mordida). Homens-camaleão também podem utilizar armas ao invés de garras, preferindo lanças, clavas e redes.

Habitat/Sociedade: Homens-camaleão são normalmente encontrados em florestas, vivendo sobre as árvores, mas algumas tribos já foram encontradas vivendo em desertos. Uma tribo raramente apresenta mais de 80 indivíduos, incluindo fêmeas e filhotes. Eles são desconfiados e espertos, e é comum realizarem acordos com outras espécies para proteção mútua. Em geral são nômades e são capazes de produzir armas rústicas e artesanato simples, como cestos, colares e pulseiras.
São carnívoros que preferem presas frescas, apesar de poderem se alimentar de vegetais em casos de extrema necessidade, e não apresentam nenhuma ressalva em alimentar-se de carne humana. É comum capturarem vítimas ainda vivas para escravidão ou para devorarem em banquetes.

Ecologia: Homens-camaleão não possuem predadores naturais, mas é comum disputarem território com tribos de homens-lagarto e dragões verdes. Eles predam comunidades de humanos, semi-humanos e humanóides nas proximidades de seu território, se existirem. Suas peles podem ser usadas para a confecção de itens mágicos com habilidades de camuflagem.

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