Hoje em dia, quando se fala em “escola de magia” é provável que muita gente pense em Hogwarts, a instituição de ensino mágico de Harry Potter, no entanto, em Dungeons & Dragons o termo não tem nada a ver com isso.
O termo “escola de magia” em D&D diz respeito a um sistema de classificação dos efeitos mágicos, que se baseia em dividir as magias em grupos de acordo com o resultado gerado por elas. Assim, magias que criam imagens e sensações não-reais ou semi-reais são incluídas na Escola de Ilusão, magias que alteram ou transformam as caracteristicas de um ser, situação ou objeto fazem parte da Escola de Alteração, magias que lidem com as forças da vida e da morte pertencem à Escola de Necromancia, e por aí vai.
No entanto, como qualquer forma de classificação, o sistema de escolas de magia é um construto humano que tem como intuito auxiliar o estudo e a compreensão da magia. Ainda que seja construído de modo a tentar classificar as diversas formas de magia de maneira mais próxima possível da realidade (uma realidade fictícia de um mundo de jogo fictício, mas vocês me entenderam), ainda não passa de uma sistemática artificial que para a magia propriamente dita não quer dizer muita coisa (caso a magia fosse uma entidade consciente e pudesse raciocinar sobre o assunto, claro).
Desse modo, as escolas de magia em D&D funcionam de forma muito similar ao sistema de classificação biológico do mundo real. O sistema de classificação biológico, utilizado na Biologia para classificar os seres vivos, tem por função unicamente facilitar o estudo dos seres vivos e clarificar as relações evolutivas entre os diversos organismos, e portanto está longe de ser algum tipo de Lei Universal ou Regra Divina; é um sistema artificial criado por homens e que pode ser falho ou precário em alguns casos, razão pela qual de tempos em tempos alguns conceitos são revistos e organismos reclassificados de forma mais adequada. Ambos os sistemas (a classificação biológica e as escolas de magia) tentam ser o mais fiéis possível em relação à realidade observada de seus objetos de estudo, mas não é o sistema que define como as coisas devem acontecer, o objeto de estudo (no caso das escolas de magia, as próprias magias) apenas é o que é, e o sistema é que deve se adequar a ele.
Vocês devem estar pensando: “Então quer dizer que não é tudo bem organizadinho e perfeitinho, pronto pra usar igual a uma receita de bolo?”. Pois é. Complicado? Talvez, mas encarar desse modo torna tudo mais fácil.
A 3ª edição do D&D organizou as magias de um modo muito “conveniente”, mas algumas vezes pouco “realista”. Mecanicamente falando, é bem mais fácil usar as magias classificadas nas escolas em que elas aparecem na 3ª edição, mas ao mesmo tempo você olha para algumas magias e pensa “será que essa escola tá certa mesmo, ou é erro de impressão?”. O AD&D seguia um pouco mais os conceitos que falei acima. Por isso, as magias de cura pertenciam à Escola de Necromancia, já que lidam com vida e morte, mas o D&D 3ª edição achou que seria estranho o seu clérigo ordeiro e bom fazer magias de Necromancia e jogou as magias de cura para a Escola de Alteração. Do mesmo modo, no AD&D 2ª edição havia magias que pertenciam a duas escolas ao mesmo tempo, simplesmente porque elas eram difíceis de serem encaixadas apenas nessa ou naquela escola, algo totalmente impensável dentro da mecanicidade das regras do D&D 3.5.
Onde eu quero chegar? Eu quero é dizer: Mestres, sejam livres! A sistemática das escolas é legal, acho que adiciona bastante clima ao jogo, no entanto não é necessário ficar extritamente preso ao que está no livro. No seu mundo de jogo as magias podem se comportar de forma que às vezes não se encaixe totalmente nas definições do sistema, mas nem por isso será um problema.
Se um mago especialista tem de abdicar das “escolas de magia opostas” à sua, isso não quer dizer que há uma barreira metafísica, uma “força da natureza” que o leva a isso. Apenas que as escolas opostas são aquelas que não possuem quase nenhuma correlação com a sua área de dedicação, e como todo mundo que decide se especializar profundamente em uma área de estudo, ele necessita abrir mão de estudar alguma outra coisa.
Do mesmo modo, um mago não precisa se focar apenas nessa ou naquela escola (ou mesmo grupo de escolas) para ser “consistente”. É totalmente possível o mago aprender magias de qualquer escola e ainda assim se especializar em um tema. Um mago “ladino” por exemplo, poderia aprender Patas de Aranha, Invisibilidade, Truque de Corda, Disco Flutuante de Tenser, Escuridão, Abrir Portas, Teleporte, Bolso Arcano... são magias de escolas variadas, e ainda assim consistentes com um tema.
Do mesmo modo, pode ser que no cenário existam outros sistemas de classificar as magias. O sistema de cores de Magic: The Gathering, por exemplo, usa 5 cores para agrupar conceitos amplos nos quais divide as magias, e cada cor é oposta a outras duas; no entanto existem magias de mais de uma cor, e mesmo magias composta de cores consideradas opostas. Seria possível também agrupar as magias dentro dos quatro elementos básicos (Terra, Ar, Água e Fogo), e criar um sistema a partir disso. Esses outros sistemas podem existir concomitantemente ao sistema clássico de escolas do D&D, ser uma expansão dele (efetivamente aumentando o número de escolas existente), ou então substituí-lo por completo.
O importante é apenas não deixar que isso tire a diversão do jogo. Seja lá qual for o sistema para classificar as magias, ele deve colaborar para a diversão e a ambientação do cenário, e não para tornar-se um sistema de regras rígido e chato que só serve como assunto para os advogados de regras.
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