O livro que estou escrevendo para o que batizei de "AD&D 3,5" é, em essência, apenas o Livro do Jogador. Ou seja, engloba apenas as regras de construção de personagem, combate, cura e magias. Na prática, quase todas as regras do jogo.
Mas há uma regra do jogo, normalmente inclusa no Livro do Mestre, que eu colocarei no meu "Livro do Jogador": as regras para pesquisa de novas magias e construção de ítens mágicos (regras conhecidas como magical research, em inglês).
A inclusão dessa regra é porque encaro a pesquisa mágica como parte do jogo dos personagens arcanos de nível alto (assim como é a construção de uma fortaleza pelos guerreiros). Assim sendo, o conhecimento dessas regras é de suma importância para os jogadores que decidam jogar com as classes de conjuradores de magia.
Também pretendo realizar algumas mudanças nas regras de construção de itens mágicos. Primeiro, será necessário a obtenção de componentes exóticos e raros para a construção de qualquer ítem mágico. Na minha opinião, essa regra é o que torna os ítens mágicos realmente únicos e valiosos, já que para construir um não é suficiente apenas ter dinheiro e acesso às magias: é necessário arriscar o pescoço para juntar os ingredientes!
Segundo, além dos componentes, magias (que serão deixadas para cada DM definir), e dinheiro necessários para a construção dos ítens, um teste também deverá ser realizado pelo criador. É nesta parte (e no custo em dinheiro para construção dos ítens) que estou tendo um pouco de dificuldade. Tenho utilizado por base as regras presentes no Rules Cyclopedia, mas estas utilizam o valor de encumbrance dos ítens nos cálculos, um valor que não existe na minha versão do jogo.
Independente disso, caso esse teste para construir o ítem resulte numa falha, haverá consequências. Pretendo utilizar uma tabela para definir o resultado da falha, mais ou menos como abaixo:
01 - 10% - ítem amaldiçoado!!!
11 - 20% - o efeito permanece apenas por um dia
21 - 80% - nada acontece
81 - 90% - caboom!
91 - 100% - efeito determinado pelo mestre
Como podem ver, uma tabela bem "solta", com bastante liberdade para o mestre adjudicar sobre os resultados.
Pretendo também que os conjuradores de magia sejam capazes de criar ítens mágicos já desde o primeiro nível (nesse caso, apenas pergaminhos, com outros tipos sendo possíveis conforme evoluem), apesar de que na prática será muito difícil construir ítens mágicos em níveis baixos, já que ainda é necessário a obtenção dos materiais exóticos, dinheiro e magias, além do nível do personagem influir na chance de falha do teste para o encantamento. Para personagens iniciantes, construir ítens será uma loteria: possível, mas extremamente difícil e arriscado.
E, por fim, diferente do D&D 3.5 ninguém ficará menos experiente por ter conseguido construir um ítem mágico, mas, ao contrário, construir um ítem mágico deverá ser algo que confira pontos de XP para o personagem. Afinal, por mais que eu entenda a idéia de usar esse custo como uma forma de "equilibrar" o jogo, não faz muito sentido alguém ficar "mais burro" por ter aprendido a fazer algo com sucesso.
Essas são minhas idéias a respeito desse tópico, mas muito ainda precisa ser pensado. Principalmente no que diz respeito aos cálculos. Prefiro usar fórmulas simples, pouco complexas, mas funcionais e verossímeis, e chegar nesse objetivo dá um pouco de trabalho.
Como sempre, sugestões serão muito bem vindas, anotadas e analisadas.
Mas há uma regra do jogo, normalmente inclusa no Livro do Mestre, que eu colocarei no meu "Livro do Jogador": as regras para pesquisa de novas magias e construção de ítens mágicos (regras conhecidas como magical research, em inglês).
A inclusão dessa regra é porque encaro a pesquisa mágica como parte do jogo dos personagens arcanos de nível alto (assim como é a construção de uma fortaleza pelos guerreiros). Assim sendo, o conhecimento dessas regras é de suma importância para os jogadores que decidam jogar com as classes de conjuradores de magia.
Também pretendo realizar algumas mudanças nas regras de construção de itens mágicos. Primeiro, será necessário a obtenção de componentes exóticos e raros para a construção de qualquer ítem mágico. Na minha opinião, essa regra é o que torna os ítens mágicos realmente únicos e valiosos, já que para construir um não é suficiente apenas ter dinheiro e acesso às magias: é necessário arriscar o pescoço para juntar os ingredientes!
Segundo, além dos componentes, magias (que serão deixadas para cada DM definir), e dinheiro necessários para a construção dos ítens, um teste também deverá ser realizado pelo criador. É nesta parte (e no custo em dinheiro para construção dos ítens) que estou tendo um pouco de dificuldade. Tenho utilizado por base as regras presentes no Rules Cyclopedia, mas estas utilizam o valor de encumbrance dos ítens nos cálculos, um valor que não existe na minha versão do jogo.
Independente disso, caso esse teste para construir o ítem resulte numa falha, haverá consequências. Pretendo utilizar uma tabela para definir o resultado da falha, mais ou menos como abaixo:
01 - 10% - ítem amaldiçoado!!!
11 - 20% - o efeito permanece apenas por um dia
21 - 80% - nada acontece
81 - 90% - caboom!
91 - 100% - efeito determinado pelo mestre
Como podem ver, uma tabela bem "solta", com bastante liberdade para o mestre adjudicar sobre os resultados.
Pretendo também que os conjuradores de magia sejam capazes de criar ítens mágicos já desde o primeiro nível (nesse caso, apenas pergaminhos, com outros tipos sendo possíveis conforme evoluem), apesar de que na prática será muito difícil construir ítens mágicos em níveis baixos, já que ainda é necessário a obtenção dos materiais exóticos, dinheiro e magias, além do nível do personagem influir na chance de falha do teste para o encantamento. Para personagens iniciantes, construir ítens será uma loteria: possível, mas extremamente difícil e arriscado.
E, por fim, diferente do D&D 3.5 ninguém ficará menos experiente por ter conseguido construir um ítem mágico, mas, ao contrário, construir um ítem mágico deverá ser algo que confira pontos de XP para o personagem. Afinal, por mais que eu entenda a idéia de usar esse custo como uma forma de "equilibrar" o jogo, não faz muito sentido alguém ficar "mais burro" por ter aprendido a fazer algo com sucesso.
Essas são minhas idéias a respeito desse tópico, mas muito ainda precisa ser pensado. Principalmente no que diz respeito aos cálculos. Prefiro usar fórmulas simples, pouco complexas, mas funcionais e verossímeis, e chegar nesse objetivo dá um pouco de trabalho.
Como sempre, sugestões serão muito bem vindas, anotadas e analisadas.
Fala, Corvus.
ResponderExcluirSeu post trouxe a tabela que define o que acontece em caso de uma falha no teste de criação do item mágico, mas não há nada sobre o teste em si. Como ele será feito? Ficará a cargo do mestre decidir?
Penso que poderia haver pelo menos alguma orientação, para que os mestres não criem testes fáceis demais ou difíceis demais (exceto se isso for coerente com a situação). Além disso, acho que a probabilidade de sucesso deveria estar de alguma forma vinculada ao nível do mago ou ao valor do seu Prime Attribute.
Até.
Acho que não deixei muito claro no texto, mas o fato é que eu ainda não cheguei a um teste definitivo.
ResponderExcluirPor enquanto estou trabalhando com o teste do Rules Cyclopedia, que é assim:
([Atr + Lvl] x 2) - (3 x spell level) = %
Nesse caso, o Prime Atribute e o nível do mago aumentam a chance de sucesso, e o nível da magia utilizada no encantamento diminui essa chance.
Mas há muitas coisas que ainda precisam ser consideradas antes de decidir por um ou outro cálculo.
Opa. dei uma olhada nessa fórmula e a coloquei em uma tabela, para ficar mais fácil de analisar. A planilha em Excel está aqui.
ResponderExcluirAcho que podemos melhorar a fórmula para evitar coisas como:
1 - Um personagem de 1º nível com inteligência 1 ainda tem 1% de chance de pesquisar uma magia de 1º nível. Considerando que INT=1 é de um animal, acho incoerente que esse personagem ainda tenha uma chance de fazer qualquer coisa além de comer e se lamber (se é que o DM aceitaria personagens com inteligência tão baixa).
2 - Um personagem de 20º nível e com 20 de inteligência ainda têm 23% de chance de falhar em uma pesquisa de magia de 1º nível. Acho que ter de 1 a 5% de chance de falha é até compreensível, mas 23% é muito.
Penso que a fórmula deveria considerar um valor mínimo do atributo (igual àquele necessário para lançar feitiços, por exemplo). Entendo que isso já tenha sido considerado, uma vez que você mencionou que só permitiria Primes para atributos com modificadores não-negativos. De qualquer forma, acho interessante mencionar esse fato no texto no capítulo de Magical Research.
Outra coisa é que a fórmula poderia ser adaptada para diminuir a chance de falha citada no ponto 2, acima, aproximando a chance de sucesso para os 95 ou 99%.
Ainda não pensei em como fazer essas mudanças, mas assim que tiver alguma idéia eu coloco aqui.
Espero ter contribuído.
É isso. Bom trabalho.
Jorge Leandro, o homem das planilhas vindo ao nosso socorro novamente!
ResponderExcluirGostei do "estudo" que você fez, bem útil. Agora, sobre os dois poréns:
1 - Não acho que seja um problema real, como você bem lembrou, há mínimos de atributo para se conseguir lançar magias de determinado nível. Para ser spellcaster, é necessário ao menos um atributo primário 9.
2 - Esse sim é um ponto que entendo que precise ser ajustado. Também acho um tanto grande a chance de falha nesse caso. Mas talvez seja possível consertar quando incluir outras variáveis no teste, como número de usos ao dia e formas de ativação.