sábado, 18 de agosto de 2018
#RPGaDay 2018: Que Arte Inspira o Seu Jogo?
quarta-feira, 18 de julho de 2018
Refúgio Já Está em Pré-Venda
sexta-feira, 8 de dezembro de 2017
Exílio - Lançamento na CCXP 2017
sexta-feira, 21 de abril de 2017
Editora Jambô Publicará os Romances de D&D Para o Brasil
Segundo a editora, as negociações com a Hasbro e a Wizards of the Coast para a publicação da linha de literatura de Dungeons & Dragons no Brasil começaram na primeira metade de 2016 e se concluíram ao final daquele mesmo ano.
A primeira publicação está programada para Junho deste ano, e trata-se do inicio da série chamada A Lenda de Drizzt (The Legend of Drizzt no original). Ambientada no cenário de Forgotten Realms e escrita por R. A. Salvatore, A Lenda de Drizzt conta a história do elfo negro mais famoso do mundo, Drizzt Do’Urden.
No entanto, A Lenda de Drizzt não é exatamente uma série por si só, mas sim uma coletânea de outras séries com os livros arranjados não na ordem original de sua publicação, mas sim na ordem cronológica na história de vida do protagonista.
O primeiro livro publicado será Pátria (Homeland em seu título original), originalmente o primeiro volume da série The Dark Elf Trilogy (ou A Trilogia do Elfo Negro, em tradução livre). O livro conta as circunstâncias do nascimento e criação de Drizzt na cidade subterrânea de Menzoberranzan em meio à cruel sociedade do seu povo, e seus conflitos entre sua própria moral e os costumes dos elfos negros.
Fico curioso em relação a essa notícia porque, após os dois outros livros na The Dark Elf Trilogy, a série A Lenda de Drizzt continua com A Trilogia O Vale do Vento Gélido (ou The Icewind Dale Trilogy), que já foi publicada no Brasil originalmente pela editora Devir. O que significa que, se a Jambô seguir a ordem cronológica correta da série, após 3 livros inéditos, teremos 3 republicações, e só então voltaremos a ter romances de D&D inéditos publicados no Brasil.
sexta-feira, 31 de março de 2017
Anunciado Elric de Melniboné - Livro Dois (Apêndice N)
quinta-feira, 2 de junho de 2016
Direto do Túnel do Tempo: Minha Primeira Espada Quebrada
quinta-feira, 19 de maio de 2016
Apêndice N: Tales of the Dying Earth
terça-feira, 19 de abril de 2016
Oxford 01 - A Cidade
Começando por Oxford, a própria cidade em si pode ser uma grande fonte de inspiração para jogadores de RPG. A cidade é extremamente antiga (fundada por cerca do século VIII e elevada ao status de cidade em 1542) e repleta de prédios centenários. O centro da cidade, principalmente, pode ajudar a inspirar qualquer mestre na hora de descrever como é uma grande metrópole de um mundo de fantasia medieval (como Lankhmar, Waterdeep ou City of Greyhawk), e aos jogadores a visualizar como um lugar assim poderia se parecer.
Outro ponto interessante é a quantidade de pubs presentes na cidade, aos quais você sempre pode recorrer quando precisar rápido de um nome para uma taverna. The Red Lion, The Blue Boar, Lamb and Flag, The Mitre, The Four Candles, The Old Tom, The Crown Inn, e tantos outros nomes, em sua maioria simples mas evocativos.
Não só as ruas e fachadas, mas também o interior de certos pontos turísticos e estabelecimentos também são altamente inspiradores. Não à toa, vários locais de Oxford foram utilizados como locação para os filmes da série Harry Potter (a sala de jantar de Hogwarts era na verdade a sala de jantar de um dos colégios da Universidade de Oxford, e a biblioteca de Hogwarts trata-se de fato da Bodleian Library). Uma opção interessante a quem visita Oxford é se hospedar em um dos colégios da universidade - e fiz isso e tive a oportunidade de ficar em um prédio com mais 400 anos - o que lhe dará acesso ao interior desses locais centenários.
Se tudo isso ainda não bastar como fonte de inspiração, ainda há os museus. O Ashmolean Museum, inaugurado em 1683, é considerado o mais antigo museu moderno do mundo e guarda uma impressionante coleção de artefatos de diversos locais do mundo e períodos - de utensílios pré-históricos de 8.000 anos a pinturas de Pablo Picasso, passando pela lanterna original utilizada por Guy Falkes na Conspiração da Pólvora. E ainda tem o excelente Oxford University Museum of Natural History para quem procura alguma inspiração mais "biológica".
Além disso, Oxford é também a "casa" de renomados autores de fantasia como J. R. R. Tolkien e C. S. Lewis. Mas falarei mais disso nas próximas postagens.
sábado, 9 de janeiro de 2016
Tecnologia Medieval: O Bodoque
quarta-feira, 26 de agosto de 2015
#RPGaDay2015: Inspiração Favorita Para Seus Jogos
quinta-feira, 30 de abril de 2015
Pequenos Dinossauros
Ainda sobre a temática dos dinossauros nos jogos de fantasia, uma outra coisa que na minha opinião dificulta o uso de dinossauros em jogo é seu tamanho.
Boa parte dos dinossauros são criaturas gigantescas para os padrões humanos, o que geralmente significa criaturas bastante poderosas em termos de estatísticas (dado de vida, dano, etc), e nem sempre há espaço para criaturas assim no jogo. São como gigantes: você não usa gigantes o tempo todo em jogo - seja porque eles são fortes demais para aparecerem em quantidade contra os personagens dos jogadores, seja porque eles não cabem na dungeon.
Tudo bem que há uma certa variedade de dinossauros em tamanhos mais razoáveis, mas é compreensível que o mestre não seja lá um grande conhecedor de espécies de dinossauros, ou que não queira ficar sempre repetindo o mesmo tipo de dinossauros que utiliza. Além disso, uma das coisas mais maneiras nos dinossauros é sua variedade de formas estranhas e características distintas, e alguns dos dinossauros mais legais são bem grandes.
Também é bem verdade que o D&D tentou consertar isso de diversas formas. Seja através da grande quantidade de espécies de dinossauros que viram adaptações para o jogo ao longo das diversas edições, seja através de criações como os cave dinosaurs. Os cave dinosaurs são criaturas que apareceram no livro Miniature’s Handbook do D&D 3.0, e tratam-se de dinossauros selecionados e modificados pelos yuan-ti para terem um tamanho menor, mais manobrável com oanimal de criação, e mais adequado para a vida no subterrâneo.
Apesar de achar a solução dos cave dinosaurs bastante elegante, a verdade é que uma outra ideia me passou pela cabeça: dinossauros não nascem enormes.
Veja bem, dinossauros nascem de ovos (ao menos acreditamos que sim), o que significa que não devem nascer lá muito grandes. Podemos assumir sem medo que dinossauros recém-nascidos ficam entre as categorias de tamanho minúsculo e pequeno. Só que dinossauros recém-nascidos talvez não sejam lá grandes adversários para os personagens dos jogadores. OK, concordo com nisso. Mas talvez um dinossauro jovem já seja desafio o suficiente.
Na falta de maiores informações a respeito da fisiologia dos dinossauros, não é de todo absurdo traçarmos paralelos destes com répteis extantes, digamos, com os crocodilianos (os parentes vivos mais próximos dos dinossauros, depois das aves). Um aligator americano filhote cresce até cerca de 20cm ao ano, para um animal cujo macho adulto pleno tem cerca de 3m. Isso dá alguns anos antes do filhote chegar ao tamanho médio da espécie.
Claro que talvez crocodilianos não sejam a melhor das comparações, já que é possível que os dinossauros tenham sido homeotérmicos (ou talvez gigantotérmicos - enfim, de alguma forma mantivessem sua temperatura interna estável), o que significaria um possível crescimento mais rápido dos filhotes. Ainda assim, vamos considerar um tiranossauro rex, que provavelmente nascia com menos de 1m, mas cujo adulto chegava a uns 13m de comprimento. Mesmo que ele tivesse uma taxa de crescimento bem maior do que a de um aligator, tem bastante terreno entre 1m e 13m para ser explorado.
E após toda essa lenga-lenga biológica, eu chego ao meu ponto: num local onde dinossauros são comuns, devia haver um bom número de dinossauros jovens andando por aí. E um tiranosauro de 2m de altura já deveria ser um senhor de um desafio para um ser humano!
Usar dinossauros jovens dá a possibilidade de usar qualquer espécie que o mestre desejar, com uma enorme variação de tamanhos e estatísticas (quanto mais jovem, menor, mais fraco e com menos dados de vida, menor dano, ataque pior, etc).
Mesmo no cenário pintado na postagem anterior, onde humanoides usam dinossauros como animais de carga e tração, um filhote de dinossauro “pescoçudo” certamente já era forte o suficiente para ser utilizado em trabalhos pesados, só que muito mais manobrável do que um adulto. E quando começasse a ficar grande demais podia ou ser designado para uma outra função (máquina de guerra?), ou abatido para alimentar a tribo… inteira… por dias.
Usar dinossauros pequenos também tem uma vantagem para quem curte utilizar miniaturas em seus jogos: é muito fácil encontrar bonecos de dinossauros em tamanhos pequenos, enquanto na escala correta das miniaturas de RPG já não é tão fácil assim.
Uma pequena customização em uns dinossauros de plástico e eles podem virar excelentes miniaturas para usar em mesa.
Com um pouco de tinta e uma base de miniatura, isso…
… pode tranquilamente se transformar nisso!
O canal do DM Scotty tem até um tutorial onde ele mostra como customizar uns dinossauros de plástico daqueles bem comuns, com um resultado excelente.
Até porque, a tradição de usar dinossauros de plástico como miniaturas de RPG vem desde os primórdios do jogo. Conta a lenda que a primeira miniatura de dragão vermelho nada mais era do que um estegossauro modificado pelo Gary Gygax!
terça-feira, 28 de abril de 2015
Sobre Dinossauros
Ultimamente tenho pensado bastante no uso de dinossauros em jogos de RPG de fantasia. A verdade é que eu tenho sentimentos conflitantes a respeito do uso de dinossauros em jogo.
Primeiro de tudo, uma coisa tem de ser deixada bem clara: dinossauros são legais. Ponto. Nós aprendemos a amá-los desde criança, e é difícil deixar isso de lado.
Em segundo lugar, dinossauros são um clássico da literatura de aventura na qual muito do D&D é inspirado, desde a ideia de um “mundo perdido”, uma parte do mundo atual onde criaturas pré-históricas ainda habitam, como em Viagem Ao Centro Da Terra, escrito em 1864 por Julio Verne, ou O Mundo Perdido, de 1912 e escrito por Sir Arthur Conan Doyle, até na prórpia fantasia pulp sword & sorcery, onde Conan encontra um “dragão” que nada mais é que um dinossauro sobrevivente de eras pré-hiborianas, no conto de Robert E. Howard Red Nails, publicado em 1936.
No entanto, ao mesmo tempo que eu gosto deles, acho que simplesmente jogar dinossauros contra os jogadores como se fossem monstros comuns é meio sem graça. Não sei, com tantos monstros estranhos, tratar os dinossauros como apenas mais um deles é ao mesmo tempo frustrar os jogadores (afinal, eles querem matar dragões, não triceratopes) e tirar dos dinossauros sua devida importância. Usar dinossauros dessa maneira dá a impressão do mestre estar sendo preguiçoso, incapaz de pensar num monstro “de verdade” pro jogo.
Por isso mesmo acho que dinossauros são melhor usados na temática do “mundo perdido”. Veja, eles não são inteligentes, não no nível humano, então eles precisam de alguma forma se integrar no ecossistema, como qualquer criatura selvagem. Que modo melhor do que se houver um ecossistema pré-histórico perdido em algum lugar do mundo?
E essa temática pode sempre ser aproveitada para dar todo um clima diferente a uma aventura, fazendo os jogadores saírem da sua zona de conforto (a tradiconal dungeon) e criando encontros inesquecíveis destes com os dinossauros. Certamente isso fará da experiência dos jogadores com os dinossauros muito mais significativa e divertida.
Mas não é só porque estamos usando dinossauros que a alta fantasia precisa ficar de lado. E se neste “mundo perdido” um grupo de homens primitivos precisa da ajuda dos aventureiros para se defender de uma tribo de homens-lagarto que usam as feras pré-históricas como bestas de guerra treinadas? Quão impactante seria para os personagens dos jogadores confrontarem caravanas de anquilossauros de carga, cavalarias ligeiras de velociraptores, cargas de triceratopes que funcionam como verdadeiros tanques de guerra montados, e máquinas de cerco ambulantes sobre apatossauros?
Enfim, acho que dinossauros podem ser usados de maneira criativa, como feras terríveis e únicas, que ficarão marcadas na memória dos jogadores. Basta o mestre se esforçar um pouquinho e encaixar melhor estas criaturas dentro do conceito de suas aventuras.
quinta-feira, 26 de fevereiro de 2015
O Vírus Mágico
Inspirado por essa postagem, decidi expandir a ideia e transformá-la em uma doença mística genérica que afeta apenas magos.
Imagine que um mago encontra um pergaminho de uma magia que ele até então não conhecia. Ele a aprende e memoriza. E então, nunca mais consegue tirá-la de sua mente!
Basicamente, o “vírus mágico” é um tipo de doença que afeta a mente do mago quando ele decora uma magia específica. Como, quando, e porque o primeiro “virus mágico” surgiu ninguém sabe dizer, mas o fato é que qualquer magia pode contê-lo. Ele transforma uma magia em um tipo de meme sensciente, que se recusa a ser esquecido, mantendo assim sua existência permanentemente.
Em termos de regras, qualquer magia arcana encontrada em um pergaminho ou grimório pode conter o vírus mágico. O vírus mágico é indetectável por vias normais, o que o torna ainda mais perigoso.
Se o pergaminho for utilizado apenas para conjurar a magia, nada demais acontece, e a magia funciona normalmente. No entanto, uma magia que contenha o vírus pode ser aprendida e decorada normalmente, e é aí que mora o perigo.
Uma vez memorizada, a magia contaminada com o vírus parece normal até o mago tentar utilizá-la. Nesse momento, o vírus se manifesta, alterando a vontade do mago, fazendo-o compreender que ele prefere ter a magia memorizada para um momento posterior, ao invés de utilizá-la. Essa vontade de manter a magia memorizada é maior do que qualquer necessidade, bom senso, e resiste até mesmo a coerção de terceiros – incluindo coerção mágica, como magias de dominação, possessão e controle mental.
Sendo assim, o mago nunca mais será capaz de conjurar a magia memorizada em questão, efetivamente ficando com um slot de magia “preso” para sempre.
Caso o mago venha a decorar a mesma magia provinda da mesma fonte (como por exemplo, a magia do pergaminho infectado que ele aprendeu e copiou para seu grimório) novamente, esta também não poderá ser lançada e um novo slot de magia ficará “preso” em sua mente.
Pior ainda, o vírus mágico é transmissível. Toda vez que o mago copiar esta magia, ele o fará em uma versão que transmite a doença. Ainda, sempre que ele copiar uma outra magia qualquer que ele já conheça (isso é, excluindo a primeira vez que ele aprende uma magia) para um pergaminho ou grimório, há 10% de chance de que o vírus seja transmitido para essa cópia também – efetivamente passando o vírus para uma segunda magia.
Devido ao efeito do vírus, o mago não procurará cura para essa condição por conta própria: ele acredita que é sua própria vontade de manter a magia memorizada para um momento oportuno.
Sendo uma doença de origem mística, ela só pdoe ser curada por meios mágicos, como uma magia Curar Doenças ou Cura Completa. O ato de curar um mago do vírus mágico apaga de sua mente todas as magias infectadas que estiverem memorizadas, mas não limpa as cópias das magias em seu grimório ou pergaminhos, que não possuem outra solução exceto a destruição.
O mestre pode determinar pontualmente quando uma magia de um pergaminho ou grimório encontrado pelos personagens estará infectada pelo vírus mágico, ou caso prefira algo mais aleatório, determinar que há 1% de chance de qualquer magia encontrada conter a doença.
sexta-feira, 20 de fevereiro de 2015
Os Segredos de Um Bom Game Master
Sério, eu não gosto muito de postagens e artigos do tipo “dicas para ser um bom mestre de jogo”, “dicas para ser um jogador melhor”, “dicas para você jogar como eu acho que deve”, etc, etc, etc. E as razões para eu não gostar deste tipo de postagens são várias:
a) primeiro porque “bom isso” e “melhor aquilo” são conceitos completamente subjetivos, e variam de acordo com o gosto de cada um.
b) porque a maioria dos artigos nesse sentido são totalmente superficiais, e não raro, falam um monte de “besteira”. E não se engane: não há nenhum “truque” ou “manha” que possam te ensinar por escrito que vá automaticamente te tornar um bom mestre de jogo.
c) e por fim, porque a maioria destes artigos falam apenas o óbvio. E como o óbvio é o que é, teoricamente ele não precisaria ser dito ou escrito.
Mesmo assim, esse tipo de postagem vive pipocando por aí, em tudo o que é site e blog de RPG, e aparentemente fazendo sucesso. Mais do que isso, sempre tem gente perguntando coisas sobre mestrar em fóruns, listas de e-mails, comunidades do Facebook, etc. (inclusive para mim). E principalmente essa última constatação me faz pensar que, talvez, e apenas talvez, esse tipo de postagem algumas vezes seja necessária.
Assim, meio a contragosto, eu decidi escrever aqui uma postagem com algumas dicas de como se tornar um bom mestre. Em outras palavras: decidi escrever o óbvio. Mas apenas porque acredito que o óbvio geralmente não é escrito com o nível adequado de desmistificação sobre este assunto.
Sendo assim, lá vão meus 6 passos para se tornar um bom Game Master:
1- Pratique. Prática leva à perfeição, portanto, pratique. Sério, pratique. Agora. Você não vai aprender nada de útil sobre mestrar um jogo de RPG lendo um artigo na internet, portanto pare de ler agora e vá lá mestrar para o seu grupo.
…
Bem, pelo jeito você decidiu continuar lendo. Mas tudo bem, provavelmente você terá tempo de praticar mais tarde. Mas leve esse conselho a sério: não existe nada que você possa fazer para ser um bom mestre sem nunca ter mestrado antes. Algumas pessoas são melhores e outras piores nas suas primeiras tentativas, mas todas melhoram com o tempo. E ninguém espera que você seja bom desde o início. Mestrar um jogo de RPG é como qualquer outra atividade: quanto mais você a pratica, mais habituado você fica, mais à vontade com a situação você se torna, e melhor naquilo você se torna.
2- Inspire-se. Inspiração é importante, porque criatividade se beneficia muito de uma boa bagagem de conhecimento. Ser “criativo” nem sempre significa inventar algo do nada, muitas vezes é apenas usar algo já conhecido de uma forma inovadora ou pouco convencional. Portanto crie uma bagagem de conhecimentos à cerca de contar histórias para si. Assista a muitos filmes, séries, programas de TV, leia livros, quadrinhos, jogue vídeogames, jogue nas mesas de outros mestres. De preferência, faça todas essas coisas. E não se prenda a um único gênero ou estilo, quanto mais experiências diferentes em relação ao modo como se conta uma história você tiver, melhor. E você provavelmente terá algumas experiências bastante ruins de narrativa, o que também é muito bom – saber identificar o que não funciona é importante.
Quanto mais referências você possuir, na hora em que você estiver conduzindo a história do seu jogo, mais fácil será para você escolher um modo interessante e adequado de fazê-lo.
3- Experimente. Ter uma boa bagagem de referências sobre a arte de conduzir uma história não faz muita diferença se você não utilizá-la. Portanto, não tenha medo, experimente. Se você em algum momento achar que é legal aplicar algum elemento narrativo mais complexo, como um plot twist elaborado, narrativa não-linear, cortes de cena em momentos de tensão, fazer seus jogadores controlarem personagens diferentes em situações que inicialmente parecem não relacionadas com a história, ou qualquer outra coisa menos convencional, faça-o. Se você nunca experimentar estas coisas você nunca vai saber se elas realmente funcionariam ou não. Você nem mesmo vai saber se você saberia conduzir uma cena assim se não tentar. Então deixe o medo e a insegurança de lado e experimente ao conduzir sua narrativa. Afinal, o máximo que pode acontecer é não sair exatamente como você esperava, e aí, é só continuar o jogo como faria normalmente.
4– Improvise. Esteja pronto para improvisar, sempre. Algumas pessoas gostam de dizer que o segredo para ser um bom mestre é estar sempre preparado com tudo à mão, fazer tudo com antecedência, não ser pego de surpresa, criar props, miniaturas, cenários, etc. A verdade é que preparar todas as opções da aventura com antecedência pode ser uma dica boa ou não. Algumas pessoas se dão bem deixando tudo pronto antes, outras vão criando o que for preciso na hora – eu mesmo preparo muito pouca coisa antes das aventuras, e já tem muitos anos que mestro assim. No fim, preparar ou não cada aspecto da aventura é completamente indiferente, não é isso que faz um bom ou mal mestre. Mas uma coisa é sempre certa: você nunca terá preparado a aventura para todas as situações, não importa o quanto de material você produza.
A grande jogada do RPG é justamente o fato de que os jogadores tem liberdade para agir como quiserem no mundo de jogo, e isso impede completamente que se preveja todas as possibilidades. Então, em algum momento, para não estragar o andamento da aventura, você será obrigado a improvisar. E se você não preparar tudo com antecedência sempre, você ainda pode improvisar e conduzir uma boa história da mesma forma. E um mestre com boa habilidade para o improviso sempre consegue criar um mundo mais crível, que reage às ações dos jogadores de forma mais verossímil.
E como você se prepara para isso? Simples: com prática e uma boa bagagem de referências narrativas. E se uma ideia meio maluca lhe surgir, bem, porque não? Experimente-a!
5- Preste atenção em seus jogadores. O mestre não está lá para ganhar o jogo ou derrotar os jogadores. Mestrar um jogo de RPG não é uma disputa mestre versus jogadores, nem sequer uma oportunidade para o mestre contar a história que inventou, como bem quiser, a despeito do interesse dos jogadores. Na verdade faz parte da função do mestre garantir a diversão de todos. Você deve observar as reações de seus jogadores, tentar identificar aqueles que estão se divertindo e aqueles que não, e tentar entender o que agrada e o que não agrada cada um, o que atrai seus interesses. Você também deve tentar dar a mesma atenção a todos, para que todos tenham a oportunidade de se sobressair em algum momento e se divertir em igual proporção.
Isso não significa que você tem sempre de agradar a todo mundo – o que seria impossível já que seus jogadores podem ser pessoas completamente diferentes umas das outras, mas apenas que deve equilibrar o que agrada e desagrada cada um dos jogadores. Dessa forma você poderá ser capaz de conduzir uma história que mesmo com seus altos e baixos, no fim agradou a todos.
6 – Divirta-se. Por último, mas não menos importante, divirta-se. Se você como mestre não está se divertindo, alguma coisa está errada, muito errada mesmo. Muita gente encara a função do mestre de jogo como algo chato, um mal necessário para que o jogo exista, e que no fundo o que todo mestre de jogo mais anseia é ser um jogador comum. Se você pensa assim, talvez você não devesse mestrar, nunca. E pelo simples motivo que você não deveria fazer aquilo de que não gosta quando a intenção é se entreter.
Mesmo em meu grupo de jogo tem algumas pessoas que pensam assim, e sempre que comentam algo do tipo “coitado do Igor, ele nunca joga nada”, eu sou obrigado a tentar fazê-los entender que eu gosto de mestrar. Eu gosto MESMO de mestrar. Eu me divirto muito mais mestrando do que como um jogador comum, controlando um único personagem.
O papel do mestre não é um “mal necessário”, ele é divertido! Ele lhe dá oportunidades que o papel de jogador raramente dará; você pode interpretar muito mais personagens do que teria oportunidade como jogador, brincar muito mais com as consequências da história, e participar de muito mais tipos diferentes de cenas. A função do mestre não é uma obrigação, mas sim apenas uma função diferente da dos demais jogadores. Mas em essência o mestre ainda é um jogador, e seu objetivo ao jogar RPG ainda é o mesmo dos outros jogadores: se entreter e se divertir. E essa é uma das principais razões de porque eu sou contra a ideia de “mestres profissionais”: o mestre não deveria nunca receber dinheiro por mestrar, já que no fim ele está se divertindo tanto quanto os outros jogadores.
Divertir-se definitivamente não é imprescindível para ser um bom mestre de jogo – você pode ser um mestre iniciante, não tão bom assim, e ainda assim se divertir muito mestrando. Mas com certeza, alguém que cumpre a função de mestre de boa vontade, se divertindo no processo, tem muito mais chance de cumprir sua função direito.
E é isso, estes são os 6 “segredos” para se tornar um bom mestre de jogo. Você deve estar se sentindo frustrado agora, eu sei. Tudo o que eu comentei até aqui é bastante óbvio, razoavelmente superficial, e nenhum dos 6 “passos” traz um meio fácil de atingir o objetivo ou uma dica objetiva para seguir.
Mas a ideia era essa mesmo. Não há segredos para ser um bom mestre, e é isso que eu tentei deixar bem claro. Cada um vai atingir esse objetivo à sua própria maneira, e apenas após obter alguma experiência no assunto. E “bom” ou “ruim” vai variar de grupo para grupo e de pessoa para pessoa.
Isso não significa que as várias dicas que as pessoas dividem por aí não sejam úteis para alguma coisa – certamente são, algumas ideias são bem legais, mas raramente qualquer dessas dicas são o que fazem a diferença entre um mestre bom e um mestre ruim. Não existe “truque mágico” que vai funcionar 100% das vezes com todo mundo. E não deixe que ninguém lhe diga o contrário.
segunda-feira, 27 de outubro de 2014
O Ídolo da Semana
Esta semana, ao invés de apenas mostrar uma versão criada para homenagear o famoso ídolo criado por David Trampier, vamos nos aprofundar um pouco mais na história das origens desta ilustração.
Eu já comentei um pouco sobre este assunto antes, mas ainda há mais a ser dito. Alguns conjecturam que o tema do roubo da gema no ídolo, presente na ilustração de Trampier, tenha sido influenciado por uma cena similar presente no filme The Thief of Bagdad:
Claro que no filme o ídolo é um tanto maior do que na imagem de Trampier…
… e não se parece com um demônio; da mesma forma como a gema não se encontra exatamente nos olhos da estátua.
Ainda assim, o ladrão a escala…
… a acaba roubando a valiosa gema.
Outra semelhança, e que talvez não indique nada, é que tanto a gema do filme quanto da capa do Players Handbook são vermelhas.
Este The Thief of Bagdad é um filme britânico de 1940 (que inclusive eu me lembro de ter visto quando era criança), que é um remake de outro filme de mesmo nome, este de 1924. O filme original, em preto e branco e mudo, também tinha uma cena de uma gema sendo roubada do topo de um ídolo gigante, e esta parece que era mesmo do olho da estátua:
O ídolo gigante do filme de 1924.
Algumas pessoas afirmam também que as cena do roubo da gema após uma grande escalada, assim como a luta com uma aranha gigante, no filme de 1940, revela alguma influência do conto The Tower of the Elephant (A Torre do Elefante, aqui no Brasil).
A Torre do Elefante é um conto escrito por Robert E. Howard, estrelando ninguém menos do que o bárbaro Conan. Se essa alegação de influência do conto sobre o filme for real, isso faria com que indiretamente Conan fosse uma das influências para a criação do ídolo de Trampier.
Entretanto, não há como ter certeza de que o conto realmente tem alguma influência no filme de 1940, já que The Tower of the Elephant foi publicado originalmente em 1933 (e parece que foi escrito não antes de 1928), e o filme The Thief of Bagdad original é de 1924, portanto bem mais antigo.
terça-feira, 15 de julho de 2014
Apêndice N: Conan – Espada & Magia
sábado, 14 de junho de 2014
Apêndice N: Zelazny e De Camp/Howard/Carter
quarta-feira, 23 de abril de 2014
Apêndice N: Anderson & Vance
Estes dois livros são citados nominalmente por Gygax no Apêndice N, e portanto configuram uma influência direta do D&D.
sábado, 22 de fevereiro de 2014
Duas Postagens Interessantes
E só agora eu me dei conta de como fui relapso com o blog esta semana. A última postagem é de segunda-feira…
Bom, só para não dizer que fiquei sem postar nada, vou divulgar duas postagens de blogs gringos desta semana que eu acho que valem à pena serem divididas com vocês, meus fiéis leitores.
A primeira, intitulada “Moving the great wheel to the world map”, é do Blog of Holding, e trata basicamente de construção de cenário utilizando um artifício bastante incomum e muito legal: colocar todos os planos de existência dentro do Plano Material Primário, e torná-los acessíveis através de viagens pelo mundo físico.
Além de ser uma ideia inspirada por antigos mapas medievais, de certo modo, isso é como a mitologia nórdica encarava alguns de seus outros “mundos” (Jottunhein ficava ao norte, e Asgard era alcançavel pela ponte do arco-iris). Mas, curiosamente, é uma ideia muito pouco vista em cenários de fantasia.
A segunda postagem é do blog Dreams in the Lich House, e também trata de construção de cenários; mas nesse caso, com um foco mais restrito e específico: dungeons.
“The Dungeon as Estuary” dá uma explicação metafísica para a divisão de poder das criaturas dentro dos níveis de uma dungeon. Assim, você pode popular o nível 1 de sua dungeon com monstros de 1 Dado de Vida, o nível 2 com monstros de 2 Dados de Vida, e daí por diante, sem que isso fique sendo algo sem explicação lógica alguma dentro do cenário, exceto o fato de que dividir assim é melhor para o andamento do jogo. E eu achei a explicação particularmente genial.
Se curtiram as postagens indicadas, ou tiverem alguma colocação a fazer a respeito, postem nos comentários, por favor. Gostaria bastante de ouvir as opiniões de vocês.















