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segunda-feira, 21 de setembro de 2015

O Ídolo da Semana

Nova semana, novo ídolo:

 O velho tema do ídolo com uma tigela no colo...

Esta é a capa da aventura Rise of the Red God para o jogo Amazing Adventures.

Amazing Adventures é um RPG de aventuras pulp da Troll Lord Games, que utiliza a SIEGE Engine, o mesmo sistema do Castle & Crusades.

quarta-feira, 3 de agosto de 2011

Tabela de Cicatrizes de Batalha, Sequelas e Aleijões

Uma das mais frequentes constatações sobre o Dungeons & Dragons é a de que os personagens são “feitos de massinha”. Isso é, é como se eles não tivessem órgãos vitais, sangue, ou mesmo membros definidos. Todas as vezes que eles são feridos, são feridos no mesmo local: nos pontos de vida!

Alguns jogadores acreditam que o sistema de pontos de vida não é suficiente, e que algumas vezes as personagens deveriam receber ferimentos permanentes. Principalmente, considerando a existência de magias como regeneração. Se este for o seu caso, você pode utilizar a regra a seguir.

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Tabela de Cicatrizes de Batalha, Sequelas e Aleijões

Personagens morrem apenas aos -10 pontos de vida. Ao chegar a 0 pontos de vida elas caem inconscientes, e começam a perder automaticamente 1 ponto de vida por rodada, até receber primeiros socorros ou algum tipo de cura mágica.

No entanto, sempre que uma personagem cair abaixo dos 0 pontos de vida, há 10% de chance dela ter sofrido um ferimento mais grave que deixará sequelas. Se for esse o caso, role na tabela abaixo para determinar quais as sequelas (se o resultado for impossível para a personagem em questão, apenas ignore o resultado; ela deu sorte desta vez):

Tabelade Cicatrizes Clique para ampliar.

O mestre é livre é livre para alterar os resultados de membros amputados na tabela para melhor se adaptar ao tipo de ataque sofrido pela personagem. Por exemplo, utilizando ossos quebrados e membros fraturados para ataques de contusão e músculos lacerados para ataques perfurantes.

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Essa foi a tabela com a qual participei no Random Tables Contest, que como prometido, postei em português aqui para vocês.

A idéia foi inspirada nas diversas tabelas de críticos de vários jogos como GURPS, Rolemaster, e mesmo os Player’s Options do AD&D, assim como a tabela de cicatrizes de batalha de Lobisomem: O Apocalipse. Ao mesmo tempo, tentei criar uma opção às tabelas de críticos que incluísse o perigo das personagens se ferirem de forma permanente, mas sem alterar muito as regras do jogo nem o espírito heróico do D&D.

A regra pode ser utilizada com qualquer versão ou edição do D&D, AD&D, assim como Old Dragon e quaisquer retroclones de Dungeons & Dragons. Uma versão em PDF da regra e da tabela pode ser baixada aqui.

terça-feira, 26 de julho de 2011

Pontos de Mana

Ao longo dos meus quase 19 anos jogando D&D sempre percebi que uma das coisas que mais incomoda muito dos jogadores no sistema de magia é a relação entre magias conhecidas, magias decoradas, e quantidade de magias que podem ser lançadas por dia.

Atualmente, eu me dou bem com o sistema original. Aprendi a gostar dele, e entender porque ele está ali, por assim dizer. No entanto, a uns 15 anos atrás eu também era descontente com esse método, e foi nesse período que eu tive contato com o conceito de “pontos de mana”.

Na época, tive acesso à série Player's Options do AD&D, onde um dos livros trazia regras opcionais para magia, utilizando pontos de mana. A regra oficial é boa, mas eu achava ela um pouco complicada demais pro meu gosto, na verdade, tão complicada quanto a regra original, e logo, se não era pra diminuir o trabalho, não valia a pena mudar a regra. Foi aí que eu criei uma regra própria de “pontos de mana” para as magias do D&D, que em minha opinião é bem mais prática e fácil de lembrar.

Esta regra é bem simples, e pode ser utilizada tanto para OD&D, BD&D, AD&D e D&D 3ªed, assim como para Old Dragon ou qualquer retroclone de Dungeons & Dragons como Labirynth Lord e Swords & Wizardry. Ela funciona assim:

- Os magos continuam tendo de aprender magias normalmente, e ainda estão limitados a quais círculos de magia (spell level) têm acesso baseado no seu nível de classe.

- Cada magia que o mago normalmente poderia lançar de acordo com a regra padrão (o chamado spell slot do D&D 3ªed) confere ao mago 1 ponto de mana por círculo da magia.

- Do mesmo modo, cada magia custa 1 ponto de mana por círculo de magia para ser lançada.

- O mago pode utilizar seus pontos de mana para lançar quaisquer magias que ele conheça, em qualquer combinação, desde que ele tenha pontos de mana suficientes para pagar por essas magias.

- Os pontos de mana são recuperados apenas após um repouso de 8 horas, e mais 1 hora de estudo do grimório é necessária para manter as magias conhecidas em sua mente. Caso o mago perca seu grimório, ele também perderá acesso às suas magias conhecidas assim que gastar todos os seus pontos de mana disponíveis ou repousar por 8 horas, o que ocorrer primeiro.

Abaixo, há duas tabelas com o exemplo de como ficariam as magias dos magos para AD&D 2ªed, D&D 3.5 e Old Dragon:

PM - AD&D PM - D&D 3 PM - ODPara o D&D 3.5 algumas considerações devem ser feitas. Primeiro, utilizando essa regra, a classe feiticeiro (sorcerer) meio que perde o sentido de existir, já que a grande diferença entre eles e os magos é a habilidade de lançar qualquer magia conhecida sem memorizar.

Segundo, a menos que o mestre queira permitir que os magos lancem magias de nível 0 à vontade, o ideal é cobrar ½ ponto de mana para lançar estas magias. Na tabela estou considerando magias de nível 0 como ½ ponto de mana.

Terceiro, em relação aos talentos metamágicos (metamagic feats), é só trocar as menções a slots de magia extra cobrados pela mesma quantidade em pontos de mana.

Percebam que com esse sistema é bem simples calcular quantos pontos de mana uma personagem teria, simplesmente olhando as tabelas do Livro do Jogador. Ele também torna os magos potencialmente mais versáteis e poderosos, já que sempre terão disponível um arsenal muito mais amplo de magias.

Esse sistema também pode ser aplicado aos clérigos, apesar de eu não aconselhar fazê-lo, visto que esta classe já possui acesso a toda a lista de magia automaticamente. Por isso, permitir que clérigos lancem suas magias sem necessidade de memorizar pode realmente desbalancear o jogo.

terça-feira, 27 de julho de 2010

As Várias Edições do D&D: O Século 21 (Parte 2)

Conforme prometido, mesmo após algum atraso, trago a vocês a segunda parte da lista das edições do D&D no século 21. Desta vez, falando praticamente só da Old School Renaissance e em sua grande maioria de versões “não-oficiais” do Dungeons & Dragons (ou seja, versões que não pertencem à editora que detém os direitos da marca).

Todas (ou quase todas) essas versões do jogo, e de certo modo a própria OSR, devem sua existência principalmente à Open Game License (OGL) e ao System Reference Document (SRD), licensas criadas pela Wizards of the Coast que permitem e regulamentam a publicação de material utilizando o sistema do Dungeons & Dragon.

2001 – HackMaster, by Kenzer and Company - Jolly R. Blackburn e David Kenzer

O Hackmaster é de certo modo uma paródia do D&D, pois trata-se do RPG jogado pelos personagens da série de quadrinhos “Knights of the Dinner Table”. O jogo foi criado a partir dos vários pedidos dos fãs da série, após o que a Kenzer & Co. obteve licensa da Wizards of the Coast para a publicação.

O jogo é muito similar ao AD&D, mas cheio de regras variantes, mais classes, raças, magias diferentes, etc. No entanto, apesar de ser uma sátira o jogo ficou muito bom e funcional. Uma curiosidade é que a primeira edição do Hackmaster chama-se “Hackmaster 4ª edição”.

2004 - Castles & Crusades, by Troll Lord Games - Davis Chenault e Mac Golden

Possuindo regras inspiradas pelo AD&D 1ªed e D&D 3.0, mas com um forte apelo old school e uma certa busca pelo design rules light, Castles & Crusades é um sistema comercial que recebia grande apoio do próprio Gary Gygax. Se o jogo não fosse verdadeiramente bom, isso por sí só já seria um ponto a seu favor.

O Castles & Crusades usa uma mecânica própria chamada SIEGE Engine, que utiliza-se de atributos primários e secundários, e dificuldades únicas paras os testes. É um dos sistemas da OSR que possui maior número de módulos e suplementos lançados.

2006 - OSRIC, ou Old School Reference and Index Compilation - Stuart Marshall
Old School Reference & Index Compilation, ou simplesmente OSRIC, é provavelmente o melhor exemplo do termo "retroclone". É um compêndio de regras do AD&D 1ª edição, praticamente sem nenhuma alteração, apenas um ou outro ajuste ocasional para melhorar a coerência do sistema.

Idealizado para ser utilizado como um sistema de regras que poderia ser utilizado como referência para a publicação de módulos e suplementos, sem que houvesse a necessidade de utilizar a marca Dungeons & Dragons (e portanto, não estando preso à edição da vez).

O livro possui mais de 400 páginas, e comporta tanto o livro do jogador, quanto o manual do mestre e lista de monstros. É de distribuição gratuita, e o .PDF pode ser baixado em seu site oficial.

2006 – Mazes & Minotaurs, by Legendary Games Studio – Paul Elliott

Este é provavelmente um dos mais curiosos artefatos da OSR. Trata-se de uma espécie de “o que aconteceria se” o Dungeons & Dragons tivesse sido inventado usando como inspiração o filme Fúria de Titãs e as lendas gregas, ao invés das histórias de Espada & Magia.

As regras não são exatamente iguais às do D&D, mas o livro é escrito como se nunca houvesse existido um D&D, e Mazes & Minotaurs fosse o primeiro RPG da história. É uma espécie de recriação do D&D, usando a mitologia grega como fonte de inspiração para suas classes de personagem básicas, equipamentos e monstros, e não a Europa Medieval e as obras de autores como Tolkien.

2006 – Microlite20 – Robin V. Stacey

O Microlite20 é um RPG minimalista, que visa ser completamente compatível com a maioria dos materiais produzidos para o sistema D20. O documento básico possui 3 páginas, sendo que uma comporta apenas a OGL.

Particularmente, eu não considero este sistema verdadeiramente como uma versão do Dungeons & Dragons, já que as regras são diferentes demais, ao ponto de não seguir aquilo que eu acho como o mínimo necessário para que um jogo possa ser considerado D&D. Por exemplo, nesse sistema há apenas 3 atributos (Força, Destreza e Mente), ao contrário dos 6 atributos clássicos. Ainda assim, ele é completamente compatível com o sistema D20, ao ponto de que a conversão é muito simples.

A distribuição em .PDF é gratuita no site do jogo, e há vários suplementos disponíveis, além de versões pocket book para impressão.

2007 - Labyrinth Lord, by Goblinoid Games - Daniel Proctor

Este é provavelmente o mais bem sucedido retroclone do BD&D de todos. Com muitos adeptos e grande aceitação da comunidade de jogadores, possui muitos suplementos, módulos, e outros materiais de suporte lançados para este jogo.

Suas regras são praticamente as mesmas do BD&D, com apenas alguns poucos ajustes para eliminar discrepâncias e facilitar a apresentação das regras.

Apesar de ser possível adquirir uma versão física do livro, uma versão PDF sem ilustrações é disponibilizada gratuitamente no site oficial da Goblinoid Games.

2007 - Basic Fantasy Role Playing Game - Chris Gonnerman

Este jogo é considerado um retroclone do BD&D, apesar de possuir várias diferenças nas regras, como classe de armadura ascendente e separação entre raça e classe. O livro básico é bastante completo, e há diversos suplementos e aventuras para esse sistema.

A distribuição do .PDF é gratuita no site oficial, mas também é possível adquirir uma versão impressa através do Lulu.com.

2008 - Swords & Wizardry, by Mythmere Games - Matthew J. Finch

O Swords & Wizardry é um retroclone do OD&D que traz diversas diferenças das regras originais. Entre estas diferenças está a presença de um valor de teste de resistência (saving throw) unificado. O livro é bem completo e organizado.

Em 2009 foi lançada uma segunda versão do jogo, o Swords & Wizardry White Box, que traz ainda mais variantes nas regras. Ambas versões do jogo podem ser adquiridas em versão impressa, ou em .PDF gratuitamente no site da editora.

2008 - Advanced Dungeons & Dragons 3rd edition – Chris Perkins

Deste eu já falei bastante aqui no Dungeon Compendium. Um dos poucos da lista que não respeita a OGL e portanto não é um jogo lançado "oficialmente" por nenhuma editora. Por isso também é o menos popular de todos os jogos apresentados aqui, já que devido a seu status extra-oficial nenhum suplemento pode ser lançado comercialmente para estas regras.

Trata-se de uma versão ideal de como a 3ª edição deveria ser, de acordo com o autor. Ele segue o estilo do AD&D e incorpora regras do D&D 3.5, Castles & Crusades, e do AD&D 1ª e 2ª edições. O livro também usa trechos e imagens retirados de outras edições do D&D.

2008 - Mazes & Minotaurs Revised Edition, by Legendary Games Studio – Paul Elliott

Ainda seguindo a idéia original do Mazes & Minotaurs, o autor Paul Elliot lançou a “Revised Edition”, como se fosse uma segunda edição do jogo lançada 15 anos depois. É como se fosse o AD&D do Mazes & Minotaurs, lançado no mesmo modelo, separado em 3 livros: um livro dos monstros (Creature Compendium), um livro do jogador (Player’s Manual), e um livro do mestre (Maze Masters Guide). Curiosamente, mesmo em sua Revised Edition, o jogo não abandona o estilo de raças-como-classes, o que o diferencia razoavelmente do AD&D.


Daqui a alguns dias, a próxima e (quase) última parte desta série de postagens.

quinta-feira, 28 de janeiro de 2010

AD&D 3.5: A Problemática dos Atributos II – Atributos Primários

Continuando a disussão a respeito dos atributos, vou complicar mais um pouquinho as variáveis envolvidas, introduzindo vocês ao conceito de Atributos Primários, ou Primes. A regra de Atributos Primários e Secundários foi uma opção adotada por Chris Perkins no AD&D 3ed, e essa regra foi desenvolvida com base em conceitos semelhantes encontrados no pseudo-retroclone Castles & Crusades, um sistema denominado “SIEGE engine” (mas com algumas variações).

Basicamente, a regra de Primes se resume ao seguinte: seus Atributos Primários recebem um bônus de +5 a ser adicionado a qualquer teste de atributo, além do modificador normal concedido pelo valor do atributo. Exemplificando, consideremos uma personagem com força 14, e que o modificador desse valor de atributo é igual a +1. Caso Força seja um Prime desta personagem, toda vez que for necessário que ela role um teste de força, ela somará +6 à sua rolagem do d20.

Os Primes devem ser escolhidos na montagem do personagem, logo após a escolha de raça e classe. Humanos tem direito a 3 Atributos Primários, e não-humanos a apenas 2. Esses atributos primários representam os atributos nos quais as personagens são mais bem treinadas, ou tem mais experiência em utilizar.

Um dos Primes também sempre deve ser o atributo principal de sua classe (ou classes, caso o personagem seja multi-classe). Assim, guerreiros sempre terão um Prime em força, e ladrões sempre terão um Prime em destreza.

Os Primes tem implicações bem interessantes no contexto do jogo, tanto em se tratando de sistema quanto de interpretação. Como com excessão do atributo principal da classe, o(s) outro(s) Prime(s) fica(m) à escolha do jogador, pode-se criar um guerreiro que é mais versado em tarefas de agilidade e outro mais dedicado a tarefas de inteligência, sem necessariamente se precisar de vários atributos altos e ainda assim tendo algum reflexo no sistema que demonstre essa escolha de interpretação/criação da personagem.

O sistema de Prime também assegura que em geral, um membro de determinada classe (digamos, um ladrão) sempre será melhor nas ações relacionadas com seu atributo principal de classe (no caso, destreza) do que um colega de grupo que tenha outra classe (digamos, um mago) mas com um 18 no atributo em questão (o mago com 18 em destreza não será tão bom quanto o ladrão em feitos de agilidade, mesmo que o ladrão tenha uma destreza menor).

Os Primes também são uma solução interessante e, por que não, elegante para algumas outras situações no jogo. E melhor, ajuda a resolver o problema da “corrida” por atributos, pois no fim das contas, ter um Prime é melhor do que ter um atributo 18 (tudo bem, eu sei que ter os dois é ainda melhor...).

Mas, voltando à discussão sobre os atributos, o ponto é que utilizando um padrão de modificadores de atributo mais modesto, a relevância dos primes fica mais acentuada (+3 de um atributo 18 vs. +5 de um Prime) do que se utilizando um padrão de modificadores de atributos similar ao do D&D 3ªed (+4 de um atributo 18 vs. +5 de um Prime).

Achei essa regra dos Primes bem interessante. Apenas talvez eu inclua nas regras de Prime que um atributo só pode ser escolhido como atributo primário se não possuir um valor que imponha redutor, para deixar as coisas mais coerentes.
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