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sábado, 24 de agosto de 2019

RPGaDay 2019: Triunfo

Quando comecei a jogar AD&D, uma das coisas que eu mais queria era possuir os ditos "Livros Vermelhos", isso é, os Complete Handbooks.

Na época isso era bem difícil. Havia apenas o Livro Completo do Guerreiro traduzido no Brasil, e adquirir os livros importados, para mim, era verdadeiramente impossível. Era obrigado a me contentar com o vislumbre ocasional de um ou outro livro que um conhecido possuía, ou na maioria das vezes, apenas ouvir os relatos do que estava contido nesses livros.

Bem, acontece que o tempo passa e...:

 
Não só os vermelhos, como os verdes e os azuis também!

Dado tempo e oportunidades, no fim conseguimos triunfar sobre as dificuldades. Levou tempo e deu um pouco de trabalho, mas valeu à pena!

terça-feira, 20 de agosto de 2019

#RPGaDay 2019: Nobre

Algo do qual eu sinto muito falta nas iterações modernas do D&D é o dito end game, isso é, aquele momento em que os personagens deixam de ser apenas um punhado de aventureiros despreocupados e tornam-se governantes dedicados.

O momento mais esperado das campanhas de AD&D era quando os personagens se tornariam lordes feudais, chefes da guilda de ladrões, clérigos responsáveis pelo templo, e o mago construiria sua torre. A hora em que eles passavam a lidar diretamente com a nobreza que comanda o cenário, e algumas vezes de igual para igual.

As edições modernas não tratam mais desse aspecto do jogo. A 5ª edição do D&D até fala a respeito um pouco, dá alguns exemplos, mas não se aprofunda nisso. É mais uma opção do que algo costurado à evolução natural dos personagens dentro do jogo.

Mas a esperança é a última que morre. Com tantos lançamentos inspirados em produtos antigos da marca, quem sabe não decidem lançar um tipo de Birthright 5ª edição?


quarta-feira, 7 de agosto de 2019

#RPGaDay 2019: Familiar

Familiaridade com um sistema ou cenário é peça fundamental para poder conduzir um jogo de forma improvisada mas coerente e eficiente, e mais importante, sem esforço. Claro que é possível improvisar realmente tudo, incluindo mecânicas e estatísticas de criaturas, mas se não precisar fazê-lo tudo fica mais fácil.

Durante a minha adolescência, eu era tão familiarizado com o D&D e o AD&D que a imensa maioria dos monstros comuns eu era capaz de citar todas as estatísticas de cor. E os monstros mais raros, eu podia não saber as estatísticas de cor, mas possuía uma boa noção do número de Dados de Vida, Habitat e habilidades especiais. Também não possuía dúvidas sobre praticamente nenhuma regra, exceto as mais obscuras e raramente utilizadas. Basicamente, eu era capaz de mestrar AD&D sem necessitar nenhum livro de referência, o que tornava minha vida extremamente fácil na hora de improvisar algo ou mesmo criar uma aventura.

Em relação a cenários, o cenário com o qual eu sou mais familiarizado é sem dúvida Ravenloft. Ainda hoje eu me lembro de muita coisa sobre o cenário. Sei quais são os Domínios, suas posições geográficas, seus temas gerais (pois cada Domínio tem seus temas específicos), seus Lordes Sombrios, como as fronteiras são fechadas, as criaturas mais comuns que habitam em cada lugar, a maioria dos NPCs importantes, e como as Brumas e os Poderes Sombrios afetam a metafísica do cenário.

Esse conhecimento me dá enorme tranquilidade na hora de conduzir aventuras em Ravenloft, permitindo que eu crie aventuras na hora, sem nenhum preparo prévio, e sem que esta pareça fora de lugar ou contradiga preceitos do cenário de forma a comprometer futuros andamentos da campanha, ou gere muitos questionamentos de jogadores que conhecem Ravenloft.

Em geral essa também é a razão de porque tantas pessoas preferirem mestrar em seus cenários próprios. Cenários autorais nos dão essa segurança na hora de mestrar, a liberdade de saber que você pode improvisar uma aventura com facilidade, pois possui um arcabouço tão grande de conhecimento sobre o cenário que será muito fácil tomar decisões de última hora para seja lá o que for.

segunda-feira, 5 de agosto de 2019

#RPGaDay 2019: Espaço

Eu poderia falar sobre muitas coisas partindo do tema "espaço" ligado ao RPG. Mas já que em essência esse blog é sobre Dungeons & Dragons, penso que é quase mandatório que eu fale sobre Spelljammer.

Para quem não conhece, Spelljammer é basicamente D&D no espaço. Não um jogo de aventuras espaciais tradicionais que utilizam regras baseadas em D&D ou AD&D, nada disso. É literalmente D&D no espaço, com direito a guerreiros, magos, elfos, anões e beholders. É um cenário de 1989 para o AD&D que tinha como uma das ideias permitir a ligação de diversos outros mundos de jogo através de viagens espaciais dentro de barcos mágicos voadores.

A caixa básica de Spelljammer.

Eu nunca realmente joguei uma campanha de Spelljammer, apenas umas poucas aventuras baseadas nos conceitos do cenário. Meu primeiro contato com esse cenário foi com a aventura "O Espaço Selvagem" que fazia parte do First Quest.

Quem se lembra do First Quest?

À época, eu não possuía o First Quest, então emprestei os livros de um amigo para utilizar aquelas aventuras em minha campanha utilizando o D&D da Grow. E eu gostei tanto da aventura baseada em Spelljammer, que utilizei o hipopótamo antropomórfico (na verdade um Giff) Capitão Blotomus e sua nau voadora mais algumas vezes, integrando ele e o Espaço Selvagem como parte integrante de meu cenário caseiro.

 O mapa da aventura Espaço Selvagem. Não tem como uma criança não ser fisgada por uma arte dessas!

De fato, apesar de hoje em dia eu possuir a caixa básica do cenário, eu não sou um profundo conhecedor de Spelljammer. Tenho no máximo um conhecimento superficial do cenário, mas mesmo assim, há algo nele que me atrai. Os barcos mágicos voadores com formatos de criaturas gigantes, o conceito de espaço Ptolomaico fantástico, raças alienígenas como illithids, githyankis, neogis e beholders atuando como algo muito além de meros monstros, o clima que remete a uma era de navegações e aventuras de piratas, todas essas coisas me fazem querer experimentar de fato uma campanha nesse cenário.

No entanto, Spelljammer é um daqueles cenários em que as pessoas geralmente amam ou odeiam. Nos meus grupos ninguém nunca gostou muito da ideia de jogar D&D no espaço (além de mim, é claro). E isso sempre me manteve distante de uma campanha de Spelljammer. Um dia, quem sabe!

domingo, 29 de janeiro de 2017

Os Livros Básicos do AD&D 1ªed em Print On Demand

Uma boa notícia vinda dos sites da OneBookShelf: a partir desta semana passou a estar disponível em Print On Demand os três livros básicos do AD&D 1ªed!


Por pouco menos de US$ 25,00 (mais frete) é possível adquirir em versão física um dos livros básicos da 1ª edição do AD&D, seja o Players Handbook, Dungeon Masters Guide, ou Monster Manual, completamente novo.

As capas são as da versão comemorativa de 40 anos do D&D lançadas em 2014 pela Wizards of the Coast, mas o conteúdo é exatamente o mesmo da primeira tiragem dos livros (apenas revisadas para uma melhor qualidade de impressão).

Eu, particularmente, aconselho adquirir o Dungeon Masters Guide do AD&D 1ªed, independente de qual versão, edição ou clone de Dungeons & Dragons você jogue. O livro é tão repleto de dicas, tabelas e sugestões para o mestre que certamente será de grande utilidade.

quinta-feira, 17 de novembro de 2016

Os Livros da TSR Disponíveis em Papel Novamente!

Finalmente aconteceu! O catálogo da TSR poderá novamente ser adquirido fisicamente - ainda que não exatamente em seu formato original.

A Wizards of the Coast começou a permitir que a One Book Shelf venda os livros da TSR em print on demand.

Por enquanto ainda são poucos os títulos disponíveis nesse formato, mas mais livros devem ser disponibilizados ao longo do tempo (principalmente se as vendas forem positivas).

Os livros em print on demand obviamente não são exatamente iguais aos livros das publicações originais, e provavelmente não haverão boxed sets e coisas do gênero (apenas livros). Ainda assim, os preços até que são bastante razoáveis, apesar de que o frete não é tão convidativo assim.

De qualquer maneira pode ser uma ótima oportunidade para adquirir alguns livros mais difíceis de se encontrar. E mais uma amostra de que a OSR vem conquistando um espaço importante no mercado!

terça-feira, 23 de agosto de 2016

#RPGaDay 2016: Compartilhe Uma de Suas Melhores Histórias de Má Sorte

Jogando a aventura básica da caixa do D&D da GROW (a famosa Dungeon de Zanzer), mas adaptada para as regras do AD&D 2ªed, aconteceu uma das cenas mais bizarras que eu já vi. O grupo era composto por um mago humano necromante, um elfo paladino (house rules comia solta na mesa), um ladrão humano, um clérigo humano de Tyr (o cara que peitou um lobisomem na mão), e um guerreiro humano (um NPC).

Em uma sala o grupo topa com 3 gnolls, e começa o combate. Enquanto parte do grupo dá conta de 2 dos monstros, o terceiro fica se digladiando com o guerreiro humano, sem nenhum efeito. Nem o NPC, nem o gnoll conseguiam acertar nenhum ataque. Nisso, o clérigo se junta ao combate, atacando o monstro pelo flanco e... erra o ataque.

O mago, que estava atrás de todo mundo, decide usar uma lança para tentar atacar em segunda linha, por trás do guerreiro humano, e atingir o gnoll. Rola o dado de 20 faces e.... 1 natural! Resultado: o mago se desequilibra, cai por cima do guerreiro, que rola um teste de destreza e.... falha crítica! Este, por sua vez, cai por cima do gnoll, que também rola um teste de destreza e também falha, indo pro chão junto dos outros dois.

Aproveitando o inimigo no chão, o ladrão pega sua espada e tenta apunhalar o gnoll no chão... mas erra! O paladino, vendo uma luta tão injusta para o gnoll, nada faz - decide que não ajudará o monstro, mas dará a ele uma chance mais justa.

O guerreiro começa a engatinhar por cima do monstro, tentando impedir que este use sua arma. O mago, faz o mesmo, engatinhando por cima do gnoll e do guerreiro caídos. O ladrão e o clérigo continuam tentando apunhalar o gnoll com suas espadas, errando e errando, mesmo com todos os bônus para atacar o inimigo no chão que mal consegue se mover.

O grupo ficou nessa situação cômica por umas 4 ou 5 rodadas mais, sem ninguém conseguir obter sucesso em nenhuma rolagem - nem os jogadores, nem o monstro! Só depois de muito rirmos da situação é que finalmente um dos personagens acertou um golpe de espada e matou o monstro para que a aventura pudesse prosseguir.

domingo, 13 de dezembro de 2015

Um Fragmento de Sabedoria do Manual of the Planes

Lendo o Manual of the Planes original, publicado para a primeira edição do AD&D em 1987, no prefácio escrito por Jeff Grubb encontrei um trecho muito interessante:

"One of the basic assumptions of this tome is that what has been written in the past is true, and our job is to explain it. The chief reason is that the AD&D system is a living and dynamic system that is built upon the foundation of its past. While the game can absorb any amount of new material, casting off pre-existing material often damages the system. My purpose is to reveal the mysteries of the AD&D game without voiding a majority of them."

Numa tradução livre para o português:

"Uma das premissas básicas deste tomo é que tudo aquilo que foi escrito no passado é verdadeiro, e nosso trabalho é explicar isso tudo. A principal razão é porque o sistema AD&D é um sistema vivo e dinâmico que é construído sobre as fundações do seu passado. Ao mesmo tempo em que o jogo é capaz de absorver qualquer quantia de material novo, descartar o material pré-existente muitas vezes danifica o sistema. Meu propósito é revelar os mistérios do jogo AD&D sem invalidar a maioria deles."

É um trecho curto do prefácio, mas é uma parte bastante reveladora de como o jogo era pensado à época. E também, eu acho que dá um bom insight sobre game design e como novos materiais para um jogo de RPG devem ser criados.

Primeiramente, Jeff alega que o AD&D "é um sistema vivo e dinâmico". Ele se refere ao jogo como Advanced Dungeons & Dragons, mas poderia muito bem estar falando do D&D como um todo, em todas as suas encarnações (ou de qualquer RPG, na verdade). Isso é verdade em muitos níveis diferentes: o jogo tanto é "vivo e dinâmico" de forma que cresce e muda com a adição de house rules por mestres e jogadores em suas mesas particulares (algo que deve incentivado e não coibido), quanto o é quando novas adições e certas alterações são feitas ao ser lançada uma nova edição do jogo.

Deste modo, ao incentivar a adição de house rules pelos jogadores, isto serve como uma forma destes adequarem o jogo a seus gostos e interesses pessoais, encorajando os jogadores a manterem-se fiéis ao jogo mesmo quando há coisas nele que eles não gostem, já que eles podem mudar o que bem entenderem e "corrigir" as falhas que enxergam no jogo. Ao mesmo tempo, deixa claro que alterações no sistema ao longo das edições é algo natural e inevitável, conforme novos materiais são criados e novas ideias são incorporadas ao jogo.

Ao mesmo tempo, o Sr. Grubb esclarece que, por mais que o jogo seja capaz de absorver qualquer material novo, qualquer nova visão ou forma de encarar o jogo, ignorar o que já foi feito e descartar material antigo é uma má ideia e pode ferir o jogo de forma mais profunda do que se imagina, muito mais do que apenas "desequilibrar" o sistema.

A forma mais simples e óbvia em que isso é verdade é na questão da retrocompatibilidade. Se as mudanças são profundas demais, pode-se tornar todo material antigo inútil, fazendo com que toda a coleção de livros de um jogador antigo torne-se totalmente obsoleta, o que geralmente não deixa nenhum consumidor feliz.

De uma forma talvez menos clara, ignorar em excesso o "passado" do jogo pode resultar em mudanças tão profundas neste que ele perde a identidade, tornando-se algo completamente diferente do que era em sua origem, e possivelmente desagradando irremediavelmente aos fãs do jogo.

De certa maneira, é exatamente isso o que ocorreu com a 4ª edição do D&D: o jogo foi alterado tão profundamente que não parecia mais o D&D, apesar do nome. No fim, por melhor que se possa alegar que esse novo sistema fosse, essa decisão de alterar a base do jogo mostrou-se uma ideia ruim, pois afastou grande parte da base de fãs e impactou no sucesso comercial do jogo, permitindo que a concorrência (Pathfinder, alguém?) abocanhasse a fatia do mercado criada pelos órfãos da edição anterior do D&D.

A 5ª edição do D&D, por sua vez, bebe um pouco da sabedoria de Jeff Grubb e se inspira nas edições mais antigas, "construindo sobre as fundações de seu passado", e traz muitos elementos clássicos do D&D de volta, ainda que seja um jogo completamente novo, cheio de novas ideias e conceitos. E isso parece ter dado um bom resultado, reaproximando antigos jogadores e recuperando o interesse geral no jogo.

Às vezes, ler os livros de RPG antigos da minha prateleira traz conhecimentos interessantes que vão muito além das coisas diretamente ligadas com os mundos de fantasia ou as regras que descrevem.

terça-feira, 21 de julho de 2015

AD&D 1st ed. Dungeon Master Guide em PDF

Finalmente a trindade está completa! O último manual básico do AD&D 1ªed, o Dungeon Master Guide foi disponibilizado em PDF pela Wizards of the Coast.

Assim como os outros dois manuais básicos, o livro pode ser adquirido através do sites DnDClassics, RPGNow ou DriveThruRPG, pelo valor de US$ 9,99. E da mesma maneira que os anteriores, trata-se da reimpressão comemorativa de 40 anos do D&D, com texto revisado e excelente qualidade de leitura.

O Dungeon Master Guide é fácil o melhor dos três livros básicos do AD&D 1ªed. Além de possuir todas as regras do sistema (o Players Handbook possui apenas a criação de personagens), ele é repleto de informações e dicas que podem ser úteis até mesmo para os mestres de edições mais recentes do D&D.

quinta-feira, 16 de julho de 2015

AD&D 1st ed. Monster Manual em PDF

Como eu havia previsto, agora foi a vez do Monster Manual do AD&D 1ªed ser disponibilizado em PDF pela Wizards of the Coast.

O livro pode ser adquirido através do sites DnDClassics, RPGNow ou DriveThruRPG, pelo valor de US$ 9,99. Assim como no caso do Players Handbook, trata-se da reimpressão comemorativa de 40 anos do D&D, com texto revisado e boa qualidade de leitura.

O Monster Manual é um marco no RPG, pois trata-se do primeiro livro lançado para o AD&D, em Dezembro de 1977. Além disso, dos cerca de 350 monstros do livro, uns 200 receberam suas próprias ilustrações, definindo um alto padrão para todos os bestiários de RPG que viriam depois.

quarta-feira, 8 de julho de 2015

AD&D 1st ed. Players Handbook em PDF - Será Uma Luz no Fim do Túnel?

17003 A Wizards of the Coast finalmente disponibilizou esta semana o PDF do Players Handbook do AD&D 1ªed!

O livro pode ser adquirido através do sites DnDClassics, RPGNow ou DriveThruRPG, pelo valor de US$ 9,99 (preço promocional de lançamento). Trata-se da reimpressão comemorativa de 40 anos do D&D, o que significa que o PDF traz o texto revisado e com uma boa qualidade de leitura, pois o livro recebeu uma recauchutada para a edição comemorativa (mas não houve alterações no conteúdo original). Além disso, o PDF possui texto selecionável e copiável, e o mesmo vale para as ilustrações.

Isso é uma boa notícia, pois sugere que a WotC pode realmente estar tendo uma mudança em relação à comercialização de seus produtos em PDF - e para a OSR, significa que provavelmente veremos os outros livros básicos do AD&D em PDF (e com uma boa qualidade) dentro em breve!

quinta-feira, 25 de junho de 2015

Magos, Escolas de Magia, e o Problema dos Magos Especialistas

Quase que instintivamente, todo mundo sabe o que é um mago. E eu já falei aqui uma vez sobre as escolas de magia do D&D.

Illusionist Mas o D&D utiliza não só o conceito de escolas de magia, como também o de magos especialistas em uma ou outra dessas escolas. Basicamente, um mago especialista seria um mago focado em uma área de atuação mágica, seja ilusões, seja necromancia, seja adivinhação, ou qualquer outra das escolas.

O Players Handbook do AD&D 1ªed trazia apenas o ilusionista como opção de mago especialista, e o tratava como uma classe à parte, muito similar mas distinta do mago, e com sua própria lista de magias. E isso porque as próprias magias ainda não haviam sido categorizadas em escolas (o que só veio a ocorrer com Dragonlance), assim o ilusionista precisava ter uma lista separada de magias.

Mas essa ideia de uma classe especifica deixava a desejar, pois não cobria os gostos de quem queria um mago especialista em outra área que não ilusão.

O AD&D 2ªed usava uma lógica diferente, todos os magos especialistas utilizavam uma mesma fórmula: ganhavam magias extras da sua escola principal, e eram proibidos de fazer magias de algumas outras escolas (geralmente duas, às vezes três escolas), e recebiam alguns modificadores nos testes de resistência tanto das magias sofridas quanto das magias lançadas. Nessa época as magias já eram categorizadas por escolas, e não eram necessárias listas de magias específicas, o que tornava esse método viável.

O D&D 3.x usava uma lógica similar ao do AD&D 2ªed: magias extras da escola escolhida e escolas proibidas. A 4ªed do D&D, como de costume, a gente pula e finge que não existe, já que quase não possui compatibilidade com as demais edições.

E por fim chegamos ao D&D 5ªed, onde o mago generalista foi extinto, e todos os magos são especialistas, recebendo algumas habilidades únicas de acordo com a escola de especialização. Mas ainda que hajam algumas vantagens para aprender e lançar as magias da escola de especialização, não há nenhuma restrição quanto às demais escolas ou a quais magias o mago pode conjurar. A opção do D&D 5ªed é bastante parecida ao modo com que o Old Dragon lida com isso: especialistas são especializações (no contexto do sistema) de mago (necromante e ilusionista), que conferem habilidades únicas relacionadas ao tema da especialidade, sem restringir as capacidades comuns da classe mago.

Eu não sou um grande fã da abordagem do D&D 5ªed e do Old Dragon nesse assunto, pelo simples fato de que, cada uma à sua maneira, elas extinguem o mago genérico. O D&D 5ªed pelo fato de que realmente não existem mais magos generalistas, sendo a especialização obrigatória - mas nada impede o especialista de só conjurar magias de outras escolas. E o Old Dragon pela razão de que ainda que a especialização não seja obrigatória, o mago não perde nada por optar por especialziar-se, apenas recebe benefícios, mas não há nenhum benefício em o mago continuar generalista - e mesmo se especializando nada impede o especialista de só conjurar magias de outras escolas, assim como na atual edição do D&D. Em defesa do Old Dragon, ao menos o sistema tem a desculpa das magias não serem oficialmente categorizadas em escolas.

kartandtinki1_necromancer-wallpaper_14De todas as abordagens ao mago especialista, a que mais me agrada é mesmo a do AD&d 2ªed. Todos os especialistas utilizam a mesma estrutura de regras para serem criados, existem algumas vantagens relacionadas à especialização (principalmente magias diárias extras da escola de especialização), alguma obrigação a ao menos parte das magias conjuradas serem da escola de especialização (pela mesma razão do quesito anterior), mas também existem limitações que fazem com que o mago generalista ainda seja uma opção tão boa quanto um especialista (a proibição dos especialistas de conjurar magias das escolas opostas).

Mas esta abordagem não é isenta de seus problemas. A maior crítica sempre foi que as regras de mago especialista desta edição não permitiam uma adequada caracterização do arquétipo, exceto em níveis muito altos (uma crítica geralmente direcionada ao necromante, já que Criar Mortos-Vivos era uma magia de 5º círculo, e todo mundo que monta um necromante geralmente quer é fazer mortos-vivos aos montes). A outra crítica é de que existia muito pouca diferença entre um mago generalista e um especialista.

Em relação à primeira crítica, eu entendo que não é um problema da estruturação da classe, mas sim da lista de magias. Se o mago focado em conjurar magias de uma única escola não cumpre o quesito de representar o arquétipo da escola, o problema está nas magias que ele está conjurando. Isso é algo que fica claro quando olhamos para a lista das magias da escola de necromancia no Livro do Jogador do AD&D 2ªed: essa escola tem apenas 18 magias, e apenas algumas delas realmente evocam o que geralmente vem à mente quando se pensa em necromantes.

Para se ter uma ideia de como 18 magias é pouco, nessa edição um mago de 20º nível é capaz de conjurar até 37 magias em um único dia; um especialista conjura uma a mais por círculo, ou seja, até 46 magias - o suficiente para conjurar cada magia da escola duas vezes e ainda sobrarem 10 magias a serem lançadas!

Já no que diz respeito à segunda crítica, ela é só parcialmente verdade. Eu concordo que, se um mago generalista decidir conjurar magias apenas de uma escola, ele torna-se muito parecido com um mago especialista - mas, sinceramente, não existe muita razão para um mago generalista restringir suas escolhas dessa maneira. No entanto, um especialista possui restrições de escolas que limitam suas escolhas, e magias extras que obrigatoriamente devem ser utilizadas com magias da escola de especialização. Isso faz com que, ainda que mecanicamente as classes sejam muito similares, sua atuação em jogo torna-se um tanto distinta, já que uma das coisas que mais colaboram para tornar dois magos diferentes é justamente seus repertórios de magias.

Claro que se pode argumentar que o mago especialista, apesar de ter algumas escolas proibidas e obrigatoriamente as magias extra terem de ser da escola de especialziação, o restante das magias ele pode escolher à vontade, podendo ser das demais escolas liberadas. Mas aí também vale o que eu comentei a respeito do mago generalista, só que ao contrário: se um jogador optou por criar um mago especialista, deveria ser porque ele quer jogar com esse arquétipo, e não há muitos porques de ele ficar selecionando magias que fogem do arquétipo.

Water elementalistMas com certeza, selecionar magias que reforcem o arquétipo pretendido só é possível se essas magias existirem. E aí retornamos ao problema da crítica número 1: a lista de magias.

Sempre há também aqueles que defendem que os magos especialistas deveriam receber habilidades especiais, "poderes extras" por assim dizer, relacionados à sua escola de especialização, mas eu não concordo com essa ideia. Se o mago generalista não recebe nenhuma habilidade extra além das magias que conjura, não vejo razão para especialistas o receberem. Se o especialista fosse restrito a conjurar exclusivamente magias da sua escola de especialização, ainda vá lá. Mas caso contrário, dar habilidades especiais distintas para o mago especialista é apenas seguir o princípio do "esta classe tem de ser mais poderosa só porque está sendo criada depois" - um modo já tradicional de tentar tornar classes novas mais atraentes que as classes antigas, não através de um conceito legal, mas sim através de eficiência mecânica.

Assim, eu acredito que todo (ou quase todo) o problema dos magos especialistas se resuma à lista de magias do jogo. Para permitir a existência de especialistas no sistema, o jogo tem de oferecer uma ampla gama de magias de todas as escolas, divididas razoavelmente entre todos os círculos de magia, e com magias que representem adequadamente os conceitos associados a cada arquétipo de mago especialista.

A 3ªed do D&D quase resolve esse problema: as magias do Livro do Jogador estão muito mais bem distribuidas entre as diversas escolas (apesar de algumas vezes  usar meios "artificiais" para atingir esse objetivo, como trocar a escola de algumas magias em relação ao AD&D mesmo sem que isso faça muito sentido). Mesmo assim, para algumas escolas ainda faltam magias com o "clima" adequado. Com os suplementos e livros opcionais, tanto o AD&D e o D&D 3.x minimizam esse problema, mas ainda assim com algumas ressalvas (as magias que mais evocam o termo "necromante" no AD&D estão no The Complete Book of Necromancers, enquanto no D&D 3.5 encontram-se no Book of Vile Darkness, ambos livros que na verdade são voltados ao mestre a à construção de NPCs); além de que esta não é a melhor das opções - é horrível ter de ficar folheando dezenas de livros para escolher magias.

Por isso, no meu AD&D 3.5 eu estou tentando seguir exatamente por esta linha: os magos especialistas partem todos de uma mesma base, bastante similar ao mago generalista, mas ao mesmo tempo a lista de magias é completa e evocativa o suficiente para que, utilizando apenas as magias de sua escola de escolha, o mago especialista torne-se claramente um representante do arquétipo.

E a ideia é tornar a lista de magias do livro não apenas completa no sentido de possuir uma boa gama de magias de todas as escolas em todos os círculos, mas também de fazer que entre estas magias hajam muitos efeitos icônicos, que evoquem a escola ao qual pertencem, de tal forma que os arquétipos de magos especialistas sejam satisfeitos através destes. E é aí que mora a dificuldade.

quarta-feira, 20 de maio de 2015

A Importância do Medo no D&D

Eu estava lendo uma excelente postagem em um blog gringo a uns dias atrás e me peguei pensando em quão relevante é o medo na concepção original do D&D.

Como não se trata de um jogo de horror como tradicionalmente se entende isso (apesar dos Cthulhu Mythos e de antigos filmes de terror terem muita influência na concepção original do jogo), às vezes passa despercebido o quanto o medo está presente no D&D.

Pra começo de conversa, os principais antagonistas do jogo são “monstros”. O próprio senso comum já define um "monstro" como algo terrível e ameaçador - definitivamente algo monstruoso é algo a se temer. De uma certa maneira, a fundação de um dos principais antagonismos do jogo é "personagens versus o horripilante".

Mas fugindo dos conceitos mais abstratos e nos aprofundando direto nas mecânicas do sistema, encontramos o medo arraigado lá também. Muitas magias lidam com o efeito do medo, e até alguns monstros possuem habilidades que simulam isso.

Para termos um exemplo, no AD&D 2ªed, que não é bem a concepção original do jogo mas ainda está bem próximo dela, existem ao menos 4 magias cujo intento é aterrorizar o oponente (de cabeça, lembro de Spook, Scare, Fear e Eyebite), e provavelmente existem mais. E isso sem contar que ainda há uma magia que utiliza os maiores medos do inimigo para, literalmente, matá-lo de medo: a excelente Phantasmal Killer.

A relevância do medo no D&D é tamanha, que Remove Fear é uma magia de 1º nível, e está presente desde os primórdios do jogo (ao menos desde 1977). Isso pode implicar que remover o medo dos personagens é quase tão relevante e importante quanto curar seus ferimentos, ao ponto de ser necessário dar acesso aos jogadores a esse efeito logo no início do jogo.

Mas a principal mecânica envolvendo medo, a mais impactante para o jogo, é definitivamente a regra de moral. Os testes de moral das criaturas nada mais é do que uma forma semi-aleatória de definir quando os inimigos (ou aliados) perdem a coragem e fogem da batalha.

Presente desde a primeira encarnação do D&D, os testes de moral podem muito bem significar a diferença entre a vida e a morte dos personagens em um combate. E saber se aproveitar da moral abalada dos oponentes (ou como abalá-la) concede chances de vitória mesmo nos combates mais desiguais.

É uma regra que altera toda a dinâmica do combate no jogo, e que de uma certa maneira, o torna mais realista. Essa era uma mecânica da qual eu sentia muita falta no D&D 3.x, onde a regra está ausente. Por sorte o D&D 5ªed traz os testes de moral de volta, ainda que seja apenas como uma regra opcional no Dungeon Master's Guide.

É um artefato de um tempo em que nem todos os inimigos lutavam até a morte do último dos seus, em que nem todo oponente é um estóico que prefere a morte à rendição, e que fugir de (ou evitar) um combate era considerado uma opção viável de lidar com um encontro.

Mas mais do que isso, ainda, é um exemplo do quanto o medo era importante na concepção do jogo, como ele era algo levado em conta, e como ele de uma maneira ou de outra deveria impactar no jogo. Afinal, o D&D é um jogo que envolve combater monstros e explorar o desconhecido, e o medo faz parte de ambas estas coisas.

terça-feira, 28 de abril de 2015

Quando as Magias Eram Mais Terríveis

Houve uma época no D&D quando os efeitos das magias eram muito mais terríveis do que hoje em dia. Magos eram temídos, e ninguém chamava-os de inúteis, mesmo quando eles tinham apenas 2 pontos de vida, ou só lançavam uma magia por dia. Essa era é conhecida pelos sábios como AD&D 1ª edição!

Dando uma lida no Players Handbook do AD&D 1ªed, me deparo com o seguinte trecho na magia Web (nossa querida Teia):

“Creatures with less than 13 strength must remain fast until freed by another or until the spell wears off. For every full turn entrapped by a web, a creature has a 5% cumulative chance of suffocating to death.”

Traduzindo para o português:

“Criaturas com força menor do que 13 ficam presas até que sejam libertas por outro ou até que a magia se encerre. Para cada turno completo sendo aprisionado pela magia, há uma chance cumulativa de 5% de a criatura sufocar e morrer.”

Vamos aos fatos: se sua força é menor do que 13, não há como se libertar de uma magia Teia sozinho. O padrão dos atributos no jogo era rolar 3d6, logo a maioria dos atributos ficariam entre 9 e 12. Isso significa que a maior parte dos personagens era incapaz de se livrar de uma Teia.

A duração da magia é de 2 turnos por nível do conjurador. Teia é uma magia de 2º círculo, então o conjurador tem ao menos 3 níveis. Fazendo os cálculos, a magia duraria no mínimo 6 turnos, o que resulta em 30% de chance de morrer sufocado nas teias ao fim da duração da magia. E isso sem o mago fazer mais nada pra acelerar a morte dos seus inimigos.

Em 20 turnos, 2h20min de aprisionamento na teia, a morte é certa, 100% de chance. Se o mago for de 10º nível e souber que seus oponentes não conseguirão se livrar das teias sozinhos, ele poderia simplesmente lançar a magia, virar as costas e ir embora, deixando os personagens para morrer em agonia sufocante, com 100% de certeza!

Por sorte, fogo queimava a Teia em 1 rodada – causando 2d4 de dano em todos que estivessem presos nela. Por via das dúvidas, era melhor deixar sempre as tochas acesas.

sexta-feira, 7 de março de 2014

Spelljammer e Mask of the Red Death no DnDClassics!

O site DnDClassics, que vende os PDFs oficiais das edições antigas do D&D e AD&D continua lançando “novidades”. Esta semana passamos a ter o cenário Spelljammer disponível em PDF, e semana que vem teremos o excelente Masque of the Red Death and Other Tales para o cenário de Ravenloft!

Confira a lista de lançamentos desta semana:

Harbinger House (2E Planescape)
Spelljammer (2E Spelljammer)
RA1 Feast of Goblyns (2E Ravenloft)
DSQ1 Road to Urik (2E Dark Sun
DSR1 Slave Tribes (2E Dark Sun)

E a lista da semana que vem:

The Gates of Firestorm Peak (2E AD&D)
Something Wild (2E Planescape)
Masque of the Red Death and Other Tales (2E Ravenloft)
DSS1 City-State of Tyr (2E Dark Sun)
SJR1 Lost Ships (2E Spelljammer)
Forbidden Lore (2E Ravenloft)

Tomara que a WotC continue disponibilizando mais e mais suplementos antigos em PDF!

quinta-feira, 30 de janeiro de 2014

Os AD&D Conspectus

Um dos grandes atrativos do AD&D sempre foram seus diversos cenários de campanha, ainda que hajam alguns que atribuam a esta diversidade a falência da TSR.

Como continuação às homenagens aos 40 anso do D&D, falarei hoje sobre uns objetos interessantes relacionados a estes cenários, os AD&D Conspectus.

Por volta de 1995-1996, a TSR lançou uma série de folhetos para divulgar cada um de seus principais cenários publicados na época. Estes folhetos foram intitulados “conspectus” (significando algo como uma sinopse).

Estes folhetos acompanhavam alguns produtos, revistas, foram distribuidos em lojas, etc. Aparentemente, tudo de uma forma um pouco caótica, sem seguir muito padrão; você podia comprar um boxed set de Darksun e receber um conspectus de Forgotten Realms.

Estes folhetos traziam informações gerais sobre o cenário em questão, um sumário de produtos relacionados à linha, breves apresentações de NPCs famosos, e o melhor de tudo, desdobravam em um poster temático. O Dragonlance Conspectus, por exemplo, transformava-se em uma linha de tempo do cenário!

Abaixo há um vídeo feito pela Wayne’s Books para mostrar estas belas peças de propaganda:

Hoje em dia estes conspectus tornaram-se peças de coleção. Além dos cinco folhetos mostrados no vídeo acima (Forgotten Realms, Dragonlance, DarkSun, Planescape e Birthright) há boatos de que existiam também um segundo tipo de folheto de Forgotten Realms, assim como um Ravenloft Conspectus, este último produzido em pequena quantidade e muito raro de encontrar. Infelizmente eu não consegui uma foto sequer destes dois para confirmar a história.

Bons tempos estes em que até os materiais de propaganda eram feitos com uma boa dose de qualidade e criatividade.

quarta-feira, 29 de janeiro de 2014

Retrospectiva das Edições do D&D em Fotos

Como uma homenagem aos 40 anos do D&D, provavelmente completados no último domingo, decidi mostrar aqui um pouco da história do D&D em imagens.

A história das edições do D&D eu já tratei aqui de forma breve quando o blog ainda era recém criado, então desta vez serão apenas imagens.

Para começar, a primeira edição do D&D (também conhecido por OD&D – Original Dungeons & Dragons), lançada em 1974:

original-dungeons-dragons No canto superior esquerdo vemos um exemplar do Chainmail, o wargame precurssor do D&D, de autoria de Gary Gygax e Jeff Perren. Ao lado, a caixa do primeiro D&D e abaixo os 3 livros que vinham dentro dela. Por fim, o primeiro suplemento de D&D – Greyhawk.

A segunda encarnação do D&D, em ordem cronológica, foi o AD&D 1ªed em 1977:

AD&D 1ed Na foto estão os 3 livros básicos e alguns suplementos posteriores. Curiosamente, o primeiro dos livros básicos a ser lançado foi o Monster Manual. Os livros básicos na foto são os com as capas originais, mas eles também possuíram tiragens com capas diferentes destas.

Neste ponto, o D&D se dividiu em duas linhas distintas o D&D básico (BD&D), que nada mais era que a revisão do D&D original, e o AD&D. A primeira das revisões do que seria chamado de BD&D foi a “Holmes Edition”:

Holmes A caixa conhecida como ”blue box” e seu conteúdo (faltam os dados e um crayon que acompanhavam o kit). Esta é apenas uma das configurações desta edição, que já teve outros livros inclusos na caixa, assim como outra aventura que não a famosa Keep on the Borderlands.

Em 1981 temos a segunda revisão do BD&D, a “Moldvay Edition”:

Moldvay A chamada “magenta box” e seu conteúdo.

P1020387 Esta edição também possuiu uma expansão, uma segunda caixa intitulada Expert Set, lançada no mesmo ano, que expandia a evolução dos personagens até o 14º nível.

Dois anos depois, finalmente chegamos à famosa “red box” de Frank Mentzer:

BECMI_DnD_boxes2 Esta foi a primeira edição do BD&D a ter expansões para evoluir os personagens até o nivel 36 e além, até atingirem o status de Imortais.

Em 1989 o AD&D, após 12 longos anos sem modificações sérias, recebeu sua segunda edição. Ainda assim manteve-se bastante compatível com a edição anterior, que continuou a ter tiragens lançadas concomitantemente com esta nova edição até 1990:

2013-05-12_12-44-56_543 Acima os livros básicos do AD&D 2ed com suas capas originais, e abaixo os mesmos livros em sua versão premium da reedição de 2013.

AD&D 2ed v2 Esta edição teve uma pequena revisão (mas que não chegou a configurar uma nova edição), mudanças de design e ganhou novas capas. Foram estas as versões que foram lançadas no Brasil pela Editora Abril em 1995.

Em 1991 o BD&D recebeu sua quarta e última revisão, lançada como uma caixa introdutória e como um livro único com as regras compiladas e resumidas das 5 caixas da “Mentzer Edition” – a famosa Rules Cyclopedia:

Dungeons & Dragons GROWA “black box” é muito importante para nós brasileiros, porque foi a primeira edição do D&D lançada no Brail, pela GROW, em 1992-93 (é um pouco difícil apurar a data com certeza). Esta edição também teve outras tiragens, com alterações no nome e modificações de design.

rulescyclopedia Acima temos a Rules Cyclopedia, um dos melhores manuais do BD&D em minha opinião.

Agora vamos dar um salto no tempo e ir até o ano 2000. Este ano, tanto o BD&D quanto o AD&D viram seu fim, e foi lançada a edição entitulada D&D 3.0, a maior alteração na estrutura das regras do jogo até então:

D&D 3.0 Muitas das “novas regras” desta edição na verdade são modificações de coisas que já apareciam na série Player’s Options do AD&D de 1995. No entanto, coisas como feats e tabela única de XP apareceram aqui pela primeira vez. Críticas e gostos pessoais à parte, ninguém pode negar que foi esse lançamento com sua OGL deu um novo fôlego para o mercado mundial de RPG.

Dnd_v3_5_rulesbooksA primeira pisada na bola editorial desta nova fase do D&D veio em 2003, quando foi lançada a edição 3.5 com algumas revisões nas regras de um jogo com apenas 3 anos de existência.

Apesar de todo o sucesso da dita “3ª edição” do D&D ela durou apenas 8 anos, e em 2008 foi lançado o D&D 4ªed:

D&D 4ed books Acima, o 3 livros básicos, e abaixo diversos suplementos.

D&D Essentials Em 2011 o D&D 4ªed viu surgir a linha Essentials, uma espécie de “D&D 4.5”, que recebeui até mesmo sua própria “red box”, nos moldes da edição do BD&D de Mentzer.

Aparentemente a última edição não foi o sucesso esperado, pois ao contrário de todas as versões anteriores do D&D, esta durou muito pouco, e apenas 4 anos depois, em 2012, começaram os playtestes abertos para a próxima edição do jogo, até o momento apenas conhecida como “D&D Next”.

Next Ainda não há imagens oficiais dos livros básicos do D&D Next; na verdade, não sabemos nem mesmo como esta edição será oficialmente chamada.

Desde o início dos playtestes do D&D Next não há mais lançamentos de suplementos do D&D 4ª edição, exceto por algumas aventuras também compatíveis com outras edições.

Neste ano do 40º aniversário do D&D finalmente conheceremos como será a nova encarnação do D&D. Certamente alguns de nós iremos gostar, outros não, mas isso faz parte. O que mais importa é que mesmo após 40 anos o D&D está vivo e bem!

domingo, 19 de janeiro de 2014

E a Coleção Está Completa!

Este ano começou muito bem para minha coleção de livros de RPG: era apenas dia 16 de Janeiro quando eu consegui completar minha coleção de livros verdes e azuis do AD&D 2ªed!

Os livros vermelhos eu já havia conseguido todos no ano passado, agora faltavam uns poucos dos azuis e verdes. Eu já estava preparado para levar mais alguns meses para conseguir o feito, mas qual não foi minha surpresa quando uma encomenda que eu já havia dado como extraviada chegou às minhas mãos!

Entendam, quando um pacote não chega após 6 meses, é normal considerá-lo perdido para sempre no limbo dos Correios. Mas eis que, exatos 7 meses e 11 dias após o envio, o pacote com os últimos livros que faltavam para minha coleção foram entregues!

Livros 005Os últimos que faltavam! 

Para completar a sorte do dia, passando em um sebo próximo do trabalho, de forma totalmente descompromissada, encontrei dois outros livros dos quais eu estava atrás: um Divindades & Semideuses do D&D 3.0 em perfeito estado, e um manual básico do Conan D20!

Livros 007 Deuses de duas edições: o da esquerda veio junto com os livros azuis na encomenda “extraviada”.

Livros 008A capa está meio acabada mas tá valendo. Nunca imaginei encontrar este livro num sebo! 

E para finalizar, uma foto da coleção completa, em seu devido lugar de destaque na minha estante:

Verdes-Vermelhos-Azuis 02Coisa linda! Se me perguntassem a uns anos atrás, eu diria que nunca conseguiria todos eles.

segunda-feira, 30 de dezembro de 2013

Meus Presentes de Natal

Este ano eu tive um Natal bastante RPGístico – ou quase. Não, eu não joguei RPG no Natal, mas em contrapartida, recebi e dei vários presentes de alguma forma relacionados com o hobby, ou com fatasia em geral.

Vou começar mostrando a vocês os presentes com os quais eu mesmo me presenteei:

Birthright Destaque para a belíssima caixa do Birthright!

Comprei a caixa básica do Birthright, completando assim minha coleção com todos os básicos do que eu considero os “grandes cenários” do AD&D (Ravenloft, Greyhawk, Dragonlance, Darksun, Planescape, Spelljammer, Mystara, Forgotten Realms, Al Qadim e Birthright). Também adquiri o segundo livro dos panteões de Forgotten Realms e um dos livros azuis que ainda faltavam em minha coleção.

Skull & Shackles 008 Homens-serpente e um gorila alado: mais sword & sorcery impossível!

Aproveitei para aumentar um pouquinho minha coleção de miniaturas, com alguams peças de D&D Miniatures e de Pathfinder Battles.

Skull & Shackles 007 Por Tutatis!

E pra fechar meus auto-presentes, estes dois mascotes para enfeitar minha estante. Estas miniaturas de chumbo de Asterix e Obelix eu encontrei em uma feira natalina aqui da minha cidade.

Agora, é hora de partir para os presentes que ganhei:

Skull & Shackles 005O orc parece preocupado com a espada do pirata… 

Estes dois eu ganhei da INapta. O LEGO é uma espécie de mini wargame baseado na batalha do Abismo do Elmo de O Senhor dos Anéis.

Já o Munchkin Booty é a companhia perfeita para os nossos protótipos originais da expansão deste mesmo jogo ganhos na World RPG Fest 2011!

E por fim, os presentes que eu distribui:

Skull & Shackles 006 Races of Destiny, também conhecido por essas bandas como “O Livro dos Feats Inúteis”.

Como a própria INapta diz, a parte boa de um casal com gostos parecidos é que os presentes que se dá ao outro também se aproveita! Este ano a INapta ganhou de mim o Races of Destiny, um dos livros que ela mais gosta do D&D 3.5 devido a seus feats de utilidade duvidosa.

Além disso, também presenteei a ela com um exemplar de Clássicos do Sobrenatural, uma coletânea de contos de horror e casos sobrenaturais de autores famosos, contendo entre outros a ainda mais clássica história A Pata do Macaco! Inspiração de primeira qualidade!

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