sábado, 24 de agosto de 2019
RPGaDay 2019: Triunfo
terça-feira, 20 de agosto de 2019
#RPGaDay 2019: Nobre
quarta-feira, 7 de agosto de 2019
#RPGaDay 2019: Familiar
terça-feira, 6 de agosto de 2019
segunda-feira, 5 de agosto de 2019
#RPGaDay 2019: Espaço
domingo, 29 de janeiro de 2017
Os Livros Básicos do AD&D 1ªed em Print On Demand
quinta-feira, 17 de novembro de 2016
Os Livros da TSR Disponíveis em Papel Novamente!
terça-feira, 23 de agosto de 2016
#RPGaDay 2016: Compartilhe Uma de Suas Melhores Histórias de Má Sorte
domingo, 13 de dezembro de 2015
Um Fragmento de Sabedoria do Manual of the Planes
terça-feira, 21 de julho de 2015
AD&D 1st ed. Dungeon Master Guide em PDF
quinta-feira, 16 de julho de 2015
AD&D 1st ed. Monster Manual em PDF
quarta-feira, 8 de julho de 2015
AD&D 1st ed. Players Handbook em PDF - Será Uma Luz no Fim do Túnel?
A Wizards of the Coast finalmente disponibilizou esta semana o PDF do Players Handbook do AD&D 1ªed!
O livro pode ser adquirido através do sites DnDClassics, RPGNow ou DriveThruRPG, pelo valor de US$ 9,99 (preço promocional de lançamento). Trata-se da reimpressão comemorativa de 40 anos do D&D, o que significa que o PDF traz o texto revisado e com uma boa qualidade de leitura, pois o livro recebeu uma recauchutada para a edição comemorativa (mas não houve alterações no conteúdo original). Além disso, o PDF possui texto selecionável e copiável, e o mesmo vale para as ilustrações.
Isso é uma boa notícia, pois sugere que a WotC pode realmente estar tendo uma mudança em relação à comercialização de seus produtos em PDF - e para a OSR, significa que provavelmente veremos os outros livros básicos do AD&D em PDF (e com uma boa qualidade) dentro em breve!
quinta-feira, 25 de junho de 2015
Magos, Escolas de Magia, e o Problema dos Magos Especialistas
Quase que instintivamente, todo mundo sabe o que é um mago. E eu já falei aqui uma vez sobre as escolas de magia do D&D.
Mas o D&D utiliza não só o conceito de escolas de magia, como também o de magos especialistas em uma ou outra dessas escolas. Basicamente, um mago especialista seria um mago focado em uma área de atuação mágica, seja ilusões, seja necromancia, seja adivinhação, ou qualquer outra das escolas.
O Players Handbook do AD&D 1ªed trazia apenas o ilusionista como opção de mago especialista, e o tratava como uma classe à parte, muito similar mas distinta do mago, e com sua própria lista de magias. E isso porque as próprias magias ainda não haviam sido categorizadas em escolas (o que só veio a ocorrer com Dragonlance), assim o ilusionista precisava ter uma lista separada de magias.
Mas essa ideia de uma classe especifica deixava a desejar, pois não cobria os gostos de quem queria um mago especialista em outra área que não ilusão.
O AD&D 2ªed usava uma lógica diferente, todos os magos especialistas utilizavam uma mesma fórmula: ganhavam magias extras da sua escola principal, e eram proibidos de fazer magias de algumas outras escolas (geralmente duas, às vezes três escolas), e recebiam alguns modificadores nos testes de resistência tanto das magias sofridas quanto das magias lançadas. Nessa época as magias já eram categorizadas por escolas, e não eram necessárias listas de magias específicas, o que tornava esse método viável.
O D&D 3.x usava uma lógica similar ao do AD&D 2ªed: magias extras da escola escolhida e escolas proibidas. A 4ªed do D&D, como de costume, a gente pula e finge que não existe, já que quase não possui compatibilidade com as demais edições.
E por fim chegamos ao D&D 5ªed, onde o mago generalista foi extinto, e todos os magos são especialistas, recebendo algumas habilidades únicas de acordo com a escola de especialização. Mas ainda que hajam algumas vantagens para aprender e lançar as magias da escola de especialização, não há nenhuma restrição quanto às demais escolas ou a quais magias o mago pode conjurar. A opção do D&D 5ªed é bastante parecida ao modo com que o Old Dragon lida com isso: especialistas são especializações (no contexto do sistema) de mago (necromante e ilusionista), que conferem habilidades únicas relacionadas ao tema da especialidade, sem restringir as capacidades comuns da classe mago.
Eu não sou um grande fã da abordagem do D&D 5ªed e do Old Dragon nesse assunto, pelo simples fato de que, cada uma à sua maneira, elas extinguem o mago genérico. O D&D 5ªed pelo fato de que realmente não existem mais magos generalistas, sendo a especialização obrigatória - mas nada impede o especialista de só conjurar magias de outras escolas. E o Old Dragon pela razão de que ainda que a especialização não seja obrigatória, o mago não perde nada por optar por especialziar-se, apenas recebe benefícios, mas não há nenhum benefício em o mago continuar generalista - e mesmo se especializando nada impede o especialista de só conjurar magias de outras escolas, assim como na atual edição do D&D. Em defesa do Old Dragon, ao menos o sistema tem a desculpa das magias não serem oficialmente categorizadas em escolas.
De todas as abordagens ao mago especialista, a que mais me agrada é mesmo a do AD&d 2ªed. Todos os especialistas utilizam a mesma estrutura de regras para serem criados, existem algumas vantagens relacionadas à especialização (principalmente magias diárias extras da escola de especialização), alguma obrigação a ao menos parte das magias conjuradas serem da escola de especialização (pela mesma razão do quesito anterior), mas também existem limitações que fazem com que o mago generalista ainda seja uma opção tão boa quanto um especialista (a proibição dos especialistas de conjurar magias das escolas opostas).
Mas esta abordagem não é isenta de seus problemas. A maior crítica sempre foi que as regras de mago especialista desta edição não permitiam uma adequada caracterização do arquétipo, exceto em níveis muito altos (uma crítica geralmente direcionada ao necromante, já que Criar Mortos-Vivos era uma magia de 5º círculo, e todo mundo que monta um necromante geralmente quer é fazer mortos-vivos aos montes). A outra crítica é de que existia muito pouca diferença entre um mago generalista e um especialista.
Em relação à primeira crítica, eu entendo que não é um problema da estruturação da classe, mas sim da lista de magias. Se o mago focado em conjurar magias de uma única escola não cumpre o quesito de representar o arquétipo da escola, o problema está nas magias que ele está conjurando. Isso é algo que fica claro quando olhamos para a lista das magias da escola de necromancia no Livro do Jogador do AD&D 2ªed: essa escola tem apenas 18 magias, e apenas algumas delas realmente evocam o que geralmente vem à mente quando se pensa em necromantes.
Para se ter uma ideia de como 18 magias é pouco, nessa edição um mago de 20º nível é capaz de conjurar até 37 magias em um único dia; um especialista conjura uma a mais por círculo, ou seja, até 46 magias - o suficiente para conjurar cada magia da escola duas vezes e ainda sobrarem 10 magias a serem lançadas!
Já no que diz respeito à segunda crítica, ela é só parcialmente verdade. Eu concordo que, se um mago generalista decidir conjurar magias apenas de uma escola, ele torna-se muito parecido com um mago especialista - mas, sinceramente, não existe muita razão para um mago generalista restringir suas escolhas dessa maneira. No entanto, um especialista possui restrições de escolas que limitam suas escolhas, e magias extras que obrigatoriamente devem ser utilizadas com magias da escola de especialização. Isso faz com que, ainda que mecanicamente as classes sejam muito similares, sua atuação em jogo torna-se um tanto distinta, já que uma das coisas que mais colaboram para tornar dois magos diferentes é justamente seus repertórios de magias.
Claro que se pode argumentar que o mago especialista, apesar de ter algumas escolas proibidas e obrigatoriamente as magias extra terem de ser da escola de especialziação, o restante das magias ele pode escolher à vontade, podendo ser das demais escolas liberadas. Mas aí também vale o que eu comentei a respeito do mago generalista, só que ao contrário: se um jogador optou por criar um mago especialista, deveria ser porque ele quer jogar com esse arquétipo, e não há muitos porques de ele ficar selecionando magias que fogem do arquétipo.
Mas com certeza, selecionar magias que reforcem o arquétipo pretendido só é possível se essas magias existirem. E aí retornamos ao problema da crítica número 1: a lista de magias.
Sempre há também aqueles que defendem que os magos especialistas deveriam receber habilidades especiais, "poderes extras" por assim dizer, relacionados à sua escola de especialização, mas eu não concordo com essa ideia. Se o mago generalista não recebe nenhuma habilidade extra além das magias que conjura, não vejo razão para especialistas o receberem. Se o especialista fosse restrito a conjurar exclusivamente magias da sua escola de especialização, ainda vá lá. Mas caso contrário, dar habilidades especiais distintas para o mago especialista é apenas seguir o princípio do "esta classe tem de ser mais poderosa só porque está sendo criada depois" - um modo já tradicional de tentar tornar classes novas mais atraentes que as classes antigas, não através de um conceito legal, mas sim através de eficiência mecânica.
Assim, eu acredito que todo (ou quase todo) o problema dos magos especialistas se resuma à lista de magias do jogo. Para permitir a existência de especialistas no sistema, o jogo tem de oferecer uma ampla gama de magias de todas as escolas, divididas razoavelmente entre todos os círculos de magia, e com magias que representem adequadamente os conceitos associados a cada arquétipo de mago especialista.
A 3ªed do D&D quase resolve esse problema: as magias do Livro do Jogador estão muito mais bem distribuidas entre as diversas escolas (apesar de algumas vezes usar meios "artificiais" para atingir esse objetivo, como trocar a escola de algumas magias em relação ao AD&D mesmo sem que isso faça muito sentido). Mesmo assim, para algumas escolas ainda faltam magias com o "clima" adequado. Com os suplementos e livros opcionais, tanto o AD&D e o D&D 3.x minimizam esse problema, mas ainda assim com algumas ressalvas (as magias que mais evocam o termo "necromante" no AD&D estão no The Complete Book of Necromancers, enquanto no D&D 3.5 encontram-se no Book of Vile Darkness, ambos livros que na verdade são voltados ao mestre a à construção de NPCs); além de que esta não é a melhor das opções - é horrível ter de ficar folheando dezenas de livros para escolher magias.
Por isso, no meu AD&D 3.5 eu estou tentando seguir exatamente por esta linha: os magos especialistas partem todos de uma mesma base, bastante similar ao mago generalista, mas ao mesmo tempo a lista de magias é completa e evocativa o suficiente para que, utilizando apenas as magias de sua escola de escolha, o mago especialista torne-se claramente um representante do arquétipo.
E a ideia é tornar a lista de magias do livro não apenas completa no sentido de possuir uma boa gama de magias de todas as escolas em todos os círculos, mas também de fazer que entre estas magias hajam muitos efeitos icônicos, que evoquem a escola ao qual pertencem, de tal forma que os arquétipos de magos especialistas sejam satisfeitos através destes. E é aí que mora a dificuldade.
quarta-feira, 20 de maio de 2015
A Importância do Medo no D&D
Eu estava lendo uma excelente postagem em um blog gringo a uns dias atrás e me peguei pensando em quão relevante é o medo na concepção original do D&D.
Como não se trata de um jogo de horror como tradicionalmente se entende isso (apesar dos Cthulhu Mythos e de antigos filmes de terror terem muita influência na concepção original do jogo), às vezes passa despercebido o quanto o medo está presente no D&D.
Pra começo de conversa, os principais antagonistas do jogo são “monstros”. O próprio senso comum já define um "monstro" como algo terrível e ameaçador - definitivamente algo monstruoso é algo a se temer. De uma certa maneira, a fundação de um dos principais antagonismos do jogo é "personagens versus o horripilante".
Mas fugindo dos conceitos mais abstratos e nos aprofundando direto nas mecânicas do sistema, encontramos o medo arraigado lá também. Muitas magias lidam com o efeito do medo, e até alguns monstros possuem habilidades que simulam isso.
Para termos um exemplo, no AD&D 2ªed, que não é bem a concepção original do jogo mas ainda está bem próximo dela, existem ao menos 4 magias cujo intento é aterrorizar o oponente (de cabeça, lembro de Spook, Scare, Fear e Eyebite), e provavelmente existem mais. E isso sem contar que ainda há uma magia que utiliza os maiores medos do inimigo para, literalmente, matá-lo de medo: a excelente Phantasmal Killer.
A relevância do medo no D&D é tamanha, que Remove Fear é uma magia de 1º nível, e está presente desde os primórdios do jogo (ao menos desde 1977). Isso pode implicar que remover o medo dos personagens é quase tão relevante e importante quanto curar seus ferimentos, ao ponto de ser necessário dar acesso aos jogadores a esse efeito logo no início do jogo.
Mas a principal mecânica envolvendo medo, a mais impactante para o jogo, é definitivamente a regra de moral. Os testes de moral das criaturas nada mais é do que uma forma semi-aleatória de definir quando os inimigos (ou aliados) perdem a coragem e fogem da batalha.
Presente desde a primeira encarnação do D&D, os testes de moral podem muito bem significar a diferença entre a vida e a morte dos personagens em um combate. E saber se aproveitar da moral abalada dos oponentes (ou como abalá-la) concede chances de vitória mesmo nos combates mais desiguais.
É uma regra que altera toda a dinâmica do combate no jogo, e que de uma certa maneira, o torna mais realista. Essa era uma mecânica da qual eu sentia muita falta no D&D 3.x, onde a regra está ausente. Por sorte o D&D 5ªed traz os testes de moral de volta, ainda que seja apenas como uma regra opcional no Dungeon Master's Guide.
É um artefato de um tempo em que nem todos os inimigos lutavam até a morte do último dos seus, em que nem todo oponente é um estóico que prefere a morte à rendição, e que fugir de (ou evitar) um combate era considerado uma opção viável de lidar com um encontro.
Mas mais do que isso, ainda, é um exemplo do quanto o medo era importante na concepção do jogo, como ele era algo levado em conta, e como ele de uma maneira ou de outra deveria impactar no jogo. Afinal, o D&D é um jogo que envolve combater monstros e explorar o desconhecido, e o medo faz parte de ambas estas coisas.
terça-feira, 28 de abril de 2015
Quando as Magias Eram Mais Terríveis
Houve uma época no D&D quando os efeitos das magias eram muito mais terríveis do que hoje em dia. Magos eram temídos, e ninguém chamava-os de inúteis, mesmo quando eles tinham apenas 2 pontos de vida, ou só lançavam uma magia por dia. Essa era é conhecida pelos sábios como AD&D 1ª edição!
Dando uma lida no Players Handbook do AD&D 1ªed, me deparo com o seguinte trecho na magia Web (nossa querida Teia):
“Creatures with less than 13 strength must remain fast until freed by another or until the spell wears off. For every full turn entrapped by a web, a creature has a 5% cumulative chance of suffocating to death.”
Traduzindo para o português:
“Criaturas com força menor do que 13 ficam presas até que sejam libertas por outro ou até que a magia se encerre. Para cada turno completo sendo aprisionado pela magia, há uma chance cumulativa de 5% de a criatura sufocar e morrer.”
Vamos aos fatos: se sua força é menor do que 13, não há como se libertar de uma magia Teia sozinho. O padrão dos atributos no jogo era rolar 3d6, logo a maioria dos atributos ficariam entre 9 e 12. Isso significa que a maior parte dos personagens era incapaz de se livrar de uma Teia.
A duração da magia é de 2 turnos por nível do conjurador. Teia é uma magia de 2º círculo, então o conjurador tem ao menos 3 níveis. Fazendo os cálculos, a magia duraria no mínimo 6 turnos, o que resulta em 30% de chance de morrer sufocado nas teias ao fim da duração da magia. E isso sem o mago fazer mais nada pra acelerar a morte dos seus inimigos.
Em 20 turnos, 2h20min de aprisionamento na teia, a morte é certa, 100% de chance. Se o mago for de 10º nível e souber que seus oponentes não conseguirão se livrar das teias sozinhos, ele poderia simplesmente lançar a magia, virar as costas e ir embora, deixando os personagens para morrer em agonia sufocante, com 100% de certeza!
Por sorte, fogo queimava a Teia em 1 rodada – causando 2d4 de dano em todos que estivessem presos nela. Por via das dúvidas, era melhor deixar sempre as tochas acesas.
sexta-feira, 7 de março de 2014
Spelljammer e Mask of the Red Death no DnDClassics!
O site DnDClassics, que vende os PDFs oficiais das edições antigas do D&D e AD&D continua lançando “novidades”. Esta semana passamos a ter o cenário Spelljammer disponível em PDF, e semana que vem teremos o excelente Masque of the Red Death and Other Tales para o cenário de Ravenloft!
Confira a lista de lançamentos desta semana:
Harbinger House (2E Planescape)
Spelljammer (2E Spelljammer)
RA1 Feast of Goblyns (2E Ravenloft)
DSQ1 Road to Urik (2E Dark Sun
DSR1 Slave Tribes (2E Dark Sun)
E a lista da semana que vem:
The Gates of Firestorm Peak (2E AD&D)
Something Wild (2E Planescape)
Masque of the Red Death and Other Tales (2E Ravenloft)
DSS1 City-State of Tyr (2E Dark Sun)
SJR1 Lost Ships (2E Spelljammer)
Forbidden Lore (2E Ravenloft)
Tomara que a WotC continue disponibilizando mais e mais suplementos antigos em PDF!
quinta-feira, 30 de janeiro de 2014
Os AD&D Conspectus
Um dos grandes atrativos do AD&D sempre foram seus diversos cenários de campanha, ainda que hajam alguns que atribuam a esta diversidade a falência da TSR.
Como continuação às homenagens aos 40 anso do D&D, falarei hoje sobre uns objetos interessantes relacionados a estes cenários, os AD&D Conspectus.
Por volta de 1995-1996, a TSR lançou uma série de folhetos para divulgar cada um de seus principais cenários publicados na época. Estes folhetos foram intitulados “conspectus” (significando algo como uma sinopse).
Estes folhetos acompanhavam alguns produtos, revistas, foram distribuidos em lojas, etc. Aparentemente, tudo de uma forma um pouco caótica, sem seguir muito padrão; você podia comprar um boxed set de Darksun e receber um conspectus de Forgotten Realms.
Estes folhetos traziam informações gerais sobre o cenário em questão, um sumário de produtos relacionados à linha, breves apresentações de NPCs famosos, e o melhor de tudo, desdobravam em um poster temático. O Dragonlance Conspectus, por exemplo, transformava-se em uma linha de tempo do cenário!
Abaixo há um vídeo feito pela Wayne’s Books para mostrar estas belas peças de propaganda:
Hoje em dia estes conspectus tornaram-se peças de coleção. Além dos cinco folhetos mostrados no vídeo acima (Forgotten Realms, Dragonlance, DarkSun, Planescape e Birthright) há boatos de que existiam também um segundo tipo de folheto de Forgotten Realms, assim como um Ravenloft Conspectus, este último produzido em pequena quantidade e muito raro de encontrar. Infelizmente eu não consegui uma foto sequer destes dois para confirmar a história.
Bons tempos estes em que até os materiais de propaganda eram feitos com uma boa dose de qualidade e criatividade.
quarta-feira, 29 de janeiro de 2014
Retrospectiva das Edições do D&D em Fotos
Como uma homenagem aos 40 anos do D&D, provavelmente completados no último domingo, decidi mostrar aqui um pouco da história do D&D em imagens.
A história das edições do D&D eu já tratei aqui de forma breve quando o blog ainda era recém criado, então desta vez serão apenas imagens.
Para começar, a primeira edição do D&D (também conhecido por OD&D – Original Dungeons & Dragons), lançada em 1974:
No canto superior esquerdo vemos um exemplar do Chainmail, o wargame precurssor do D&D, de autoria de Gary Gygax e Jeff Perren. Ao lado, a caixa do primeiro D&D e abaixo os 3 livros que vinham dentro dela. Por fim, o primeiro suplemento de D&D – Greyhawk.
A segunda encarnação do D&D, em ordem cronológica, foi o AD&D 1ªed em 1977:
Na foto estão os 3 livros básicos e alguns suplementos posteriores. Curiosamente, o primeiro dos livros básicos a ser lançado foi o Monster Manual. Os livros básicos na foto são os com as capas originais, mas eles também possuíram tiragens com capas diferentes destas.
Neste ponto, o D&D se dividiu em duas linhas distintas o D&D básico (BD&D), que nada mais era que a revisão do D&D original, e o AD&D. A primeira das revisões do que seria chamado de BD&D foi a “Holmes Edition”:
A caixa conhecida como ”blue box” e seu conteúdo (faltam os dados e um crayon que acompanhavam o kit). Esta é apenas uma das configurações desta edição, que já teve outros livros inclusos na caixa, assim como outra aventura que não a famosa Keep on the Borderlands.
Em 1981 temos a segunda revisão do BD&D, a “Moldvay Edition”:
A chamada “magenta box” e seu conteúdo.
Esta edição também possuiu uma expansão, uma segunda caixa intitulada Expert Set, lançada no mesmo ano, que expandia a evolução dos personagens até o 14º nível.
Dois anos depois, finalmente chegamos à famosa “red box” de Frank Mentzer:
Esta foi a primeira edição do BD&D a ter expansões para evoluir os personagens até o nivel 36 e além, até atingirem o status de Imortais.
Em 1989 o AD&D, após 12 longos anos sem modificações sérias, recebeu sua segunda edição. Ainda assim manteve-se bastante compatível com a edição anterior, que continuou a ter tiragens lançadas concomitantemente com esta nova edição até 1990:
Acima os livros básicos do AD&D 2ed com suas capas originais, e abaixo os mesmos livros em sua versão premium da reedição de 2013.
Esta edição teve uma pequena revisão (mas que não chegou a configurar uma nova edição), mudanças de design e ganhou novas capas. Foram estas as versões que foram lançadas no Brasil pela Editora Abril em 1995.
Em 1991 o BD&D recebeu sua quarta e última revisão, lançada como uma caixa introdutória e como um livro único com as regras compiladas e resumidas das 5 caixas da “Mentzer Edition” – a famosa Rules Cyclopedia:
A “black box” é muito importante para nós brasileiros, porque foi a primeira edição do D&D lançada no Brail, pela GROW, em 1992-93 (é um pouco difícil apurar a data com certeza). Esta edição também teve outras tiragens, com alterações no nome e modificações de design.
Acima temos a Rules Cyclopedia, um dos melhores manuais do BD&D em minha opinião.
Agora vamos dar um salto no tempo e ir até o ano 2000. Este ano, tanto o BD&D quanto o AD&D viram seu fim, e foi lançada a edição entitulada D&D 3.0, a maior alteração na estrutura das regras do jogo até então:
Muitas das “novas regras” desta edição na verdade são modificações de coisas que já apareciam na série Player’s Options do AD&D de 1995. No entanto, coisas como feats e tabela única de XP apareceram aqui pela primeira vez. Críticas e gostos pessoais à parte, ninguém pode negar que foi esse lançamento com sua OGL deu um novo fôlego para o mercado mundial de RPG.
A primeira pisada na bola editorial desta nova fase do D&D veio em 2003, quando foi lançada a edição 3.5 com algumas revisões nas regras de um jogo com apenas 3 anos de existência.
Apesar de todo o sucesso da dita “3ª edição” do D&D ela durou apenas 8 anos, e em 2008 foi lançado o D&D 4ªed:
Acima, o 3 livros básicos, e abaixo diversos suplementos.
Em 2011 o D&D 4ªed viu surgir a linha Essentials, uma espécie de “D&D 4.5”, que recebeui até mesmo sua própria “red box”, nos moldes da edição do BD&D de Mentzer.
Aparentemente a última edição não foi o sucesso esperado, pois ao contrário de todas as versões anteriores do D&D, esta durou muito pouco, e apenas 4 anos depois, em 2012, começaram os playtestes abertos para a próxima edição do jogo, até o momento apenas conhecida como “D&D Next”.
Ainda não há imagens oficiais dos livros básicos do D&D Next; na verdade, não sabemos nem mesmo como esta edição será oficialmente chamada.
Desde o início dos playtestes do D&D Next não há mais lançamentos de suplementos do D&D 4ª edição, exceto por algumas aventuras também compatíveis com outras edições.
Neste ano do 40º aniversário do D&D finalmente conheceremos como será a nova encarnação do D&D. Certamente alguns de nós iremos gostar, outros não, mas isso faz parte. O que mais importa é que mesmo após 40 anos o D&D está vivo e bem!
domingo, 19 de janeiro de 2014
E a Coleção Está Completa!
Este ano começou muito bem para minha coleção de livros de RPG: era apenas dia 16 de Janeiro quando eu consegui completar minha coleção de livros verdes e azuis do AD&D 2ªed!
Os livros vermelhos eu já havia conseguido todos no ano passado, agora faltavam uns poucos dos azuis e verdes. Eu já estava preparado para levar mais alguns meses para conseguir o feito, mas qual não foi minha surpresa quando uma encomenda que eu já havia dado como extraviada chegou às minhas mãos!
Entendam, quando um pacote não chega após 6 meses, é normal considerá-lo perdido para sempre no limbo dos Correios. Mas eis que, exatos 7 meses e 11 dias após o envio, o pacote com os últimos livros que faltavam para minha coleção foram entregues!
Para completar a sorte do dia, passando em um sebo próximo do trabalho, de forma totalmente descompromissada, encontrei dois outros livros dos quais eu estava atrás: um Divindades & Semideuses do D&D 3.0 em perfeito estado, e um manual básico do Conan D20!
Deuses de duas edições: o da esquerda veio junto com os livros azuis na encomenda “extraviada”.
A capa está meio acabada mas tá valendo. Nunca imaginei encontrar este livro num sebo!
E para finalizar, uma foto da coleção completa, em seu devido lugar de destaque na minha estante:
Coisa linda! Se me perguntassem a uns anos atrás, eu diria que nunca conseguiria todos eles.
segunda-feira, 30 de dezembro de 2013
Meus Presentes de Natal
Este ano eu tive um Natal bastante RPGístico – ou quase. Não, eu não joguei RPG no Natal, mas em contrapartida, recebi e dei vários presentes de alguma forma relacionados com o hobby, ou com fatasia em geral.
Vou começar mostrando a vocês os presentes com os quais eu mesmo me presenteei:
Destaque para a belíssima caixa do Birthright!
Comprei a caixa básica do Birthright, completando assim minha coleção com todos os básicos do que eu considero os “grandes cenários” do AD&D (Ravenloft, Greyhawk, Dragonlance, Darksun, Planescape, Spelljammer, Mystara, Forgotten Realms, Al Qadim e Birthright). Também adquiri o segundo livro dos panteões de Forgotten Realms e um dos livros azuis que ainda faltavam em minha coleção.
Homens-serpente e um gorila alado: mais sword & sorcery impossível!
Aproveitei para aumentar um pouquinho minha coleção de miniaturas, com alguams peças de D&D Miniatures e de Pathfinder Battles.
E pra fechar meus auto-presentes, estes dois mascotes para enfeitar minha estante. Estas miniaturas de chumbo de Asterix e Obelix eu encontrei em uma feira natalina aqui da minha cidade.
Agora, é hora de partir para os presentes que ganhei:
O orc parece preocupado com a espada do pirata…
Estes dois eu ganhei da INapta. O LEGO é uma espécie de mini wargame baseado na batalha do Abismo do Elmo de O Senhor dos Anéis.
Já o Munchkin Booty é a companhia perfeita para os nossos protótipos originais da expansão deste mesmo jogo ganhos na World RPG Fest 2011!
E por fim, os presentes que eu distribui:
Races of Destiny, também conhecido por essas bandas como “O Livro dos Feats Inúteis”.
Como a própria INapta diz, a parte boa de um casal com gostos parecidos é que os presentes que se dá ao outro também se aproveita! Este ano a INapta ganhou de mim o Races of Destiny, um dos livros que ela mais gosta do D&D 3.5 devido a seus feats de utilidade duvidosa.
Além disso, também presenteei a ela com um exemplar de Clássicos do Sobrenatural, uma coletânea de contos de horror e casos sobrenaturais de autores famosos, contendo entre outros a ainda mais clássica história A Pata do Macaco! Inspiração de primeira qualidade!









