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quinta-feira, 2 de junho de 2016

Bazar das Maravilhas: O Livro de Vishanti

Continuando no hype gerado pelo trailer do filme do Doutor Estranho, eu não poderia ficar apenas nas Faixas Escarlates de Cyttorak e nos Sete Anéis de Raggadorr, então trago a vocês o grimoire mais famoso da Marvel, o fantástico e misterioso Livro de Vishanti (com regras para Old Dragon)!

O Livro de Vishanti

O Livro de Vishanti é um grande tomo de conhecimento arcano, repleto de saberes místicos  e conhecimentos a respeito de proteções mágicas.

Diz a tradição que o livro teria sido criado por uma poderosa tríade de misteriosas entidades - Agamotto, Oshtur and Hoggoth - cuja natureza exata se desconhece, mas que são conhecidas coletivamente como Vishanti. É possível também que seguidores dessas poderosas entidades tenham escrito o livro seguindo suas instruções, mas a verdade sobre isso é tão nebulosa quanto a real natureza dos Vishanti. A única certeza que se tem é que o tomo existe a infindáveis eras, passando de arquimago a arquimago.

O Livro de Vishanti, como um todo, é indestrutível, ainda que folhas individuais do tomo ocasionalmente possam ser destruídas, em um processo que não se compreende totalmente (i.e.: em termos de jogo, folhas do Livro de Vishanti só podem ser destruídas caso o mestre assim deseje).

Este grimório ancestral contém informações sobre rituais arcanos antigos, conhecimento teórico a respeito de proteções e abjurações mágicas de todo tipo, e informações sobre pessoas e eventos do passado e do futuro. O Livro de Vishanti é um tomo de magia "branca", e sendo assim, não possui nenhuma informação que permita realizar rituais de necromancia ou conjurar criaturas extraplanares malignas - apesar de possuir rituais para mitigar os efeitos deste tipo de coisa.

Além disso, dentro do enorme tomo estão as seguintes magias, que podem ser aprendidas normalmente por qualquer mago:

Os Grilhões de Shaeol
Arcana 2
Alcance: 3m
Duração: 1 hora/nível

Esta magia conjura grilhões de energia que acorrentam os pés e mãos do alvo a uma larga cinta no seu torso. Um alvo preso pelos Grilhões de Shaeol não é capaz de fugir por vontade própria ou usar qualquer tipo de teleporte, e é obrigado a mover-se de acordo com os comandos do conjurador. Além disso, o alvo preso não é capaz de realizar nenhum tipo de ataque ou conjurar magias. No entanto, ele ainda é capaz de utilizar as mãos, falar, e utilizar outras habilidades mágicas naturais não ofensivas.
O alvo tem direito a uma JP (Sab) no momento em que a magia é conjurada para tentar evitar ser preso, e novamente uma vez a cada hora para tentar se desvencilhar das correntes mágicas.

As Chamas de Faltine
Arcana 2
Alcance: 15m
Duração: instantânea

Esta magia conjura um raio de chamas, mais um raio adicional a cada 4 níveis de conjurador acima do 3º (até o máximo de 3 raio no 11º nível). Cada raio causa 3d6 pontos de dano de fogo. Os raios podem ser direcionados a um mesmo alvo, ou a alvos diferentes que estejam a não mais de 6m uns dos outros, e devem ser todos disparados ao mesmo tempo. Os alvos podem realizar uma JP (Des) para tentar evitar o dano. Caso uma mesma criatura seja alvo de mais de um raio, uma JP para cada raio é necessária.

As Imagens de Ikonn
Arcana 4
Alcance: 10m
Duração: 1 turno/nível

Esta magia cria uma imagem tridimensional perfeita do mago para cada nível que ele possuir. As imagens surgem em torno do mago, mas podem agir de forma independente e até mesmo se afastar dele, conforme a vontade do mago. No entanto, As Imagens de Ikonn são apenas ilusões e não são capazes de afetar realmente o mundo à sua volta. O mago pode inclusive optar que uma cópia simule conjurar uma magia que ele possua decorada, mas essa conjuração será apenas ilusória e não surtirá efeito algum.
Não é possível distinguir as imagens do mago real por meios normais, e caso uma imagem seja atingida por qualquer ataque ou magia, é imediatamente dissipada. Caso o mago afaste-se mais de 10m de uma imagem, a imagem desaparece.

Os Demônios de Denak
Arcana 4
Alcance: 20m + 3m/nível
Duração: 1 turno/nível

Os Demônios de Denak conjura uma força extraplanar que se manifesta como numerosas garras invisíveis de energia, que atacam ao comando do mago que as conjurou. Um número de garras igual ao nível do mago é conjurado, que podem ser comandadas pelo mago de forma independente. Cada garra ataca com bônus de +5 e causa 1d4 de dano, e pode ser direcionada contra um alvo uma vez por rodada. Comandar uma garra não conta no número de ações por turno do conjurador, e caso um garra não receba um novo comando, continuará realizando o último comando até o fim da duração da magia.
As garras também podem ser utilizadas para destruir objetos inanimados, sendo capaz de atravessar 5cm de madeira, ou 2cm de pedra, ou 0,5cm de aço por turno, multiplicando esse valor para cada garra adicional atacando o mesmo objeto.

As Faixas Escarlates de Cyttorak
Arcana 6
Alcance: especial (ver texto)
Duração concentração + 1d4+1 turnos

Este feitiço invoca faixas escarlates que fluem pelo ar até seus alvos, atando-os e deixando-os completamente imobilizados. Até uma criatura por nível do conjurador podem ser afetadas por essa magia. Nenhum teste de resistência é permitido, no entanto criaturas presas pelas faixas podem utilizar sua ação do turno para realizar um conteste entre sua Força e a Inteligência do mago para tentar se livrar do aprisionamento. No entanto o mago recebe um bônus igual metade do seu nível neste teste.
Caso o mago opte por afetar apenas um alvo, ele recebe um bônus igual ao seu nível de conjurador no conteste de Inteligência contra a Força do alvo, ao invés de metade do nível.
O mago pode manter a magia indefinidamente enquanto for capaz de manter a concentração. Caso a concentração do conjurador seja quebrada, a magia dura por mais 1d4+1 turnos.
As Faixas Escarlates de Cyttorak são virtualmente indestrutíveis por meios normais, e assim impedem que qualquer dano seja causado por fontes externas naqueles presos dentro delas.
Se conjurada como uma magia do 7º círculo, As Faixas Escarlates de Cyttorak podem ser utilizadas para esmagar lentamente aqueles atados por elas, causando 1d4 de dano de constrição por turno de aprisionamento.

O Escudo de Seraphim
Arcana 6
Alcance: 10 metros + 3 metros/nível
Duração: concentração + 1d4 turnos

Esta magia cria uma barreira mágica protetora de energia mística, semi-invisível. A barreira pode tomar a forma de um disco de 3m de raio posicionado em qualquer local até o alcance da magia, ou então a forma de uma esfera de 3m de diâmetro em torno do mago que se move com este.
Essa barreira é intransponível a qualquer criatura ou objeto, e efeitos mágicos perpetrados por um personagem de nível inferior ao mago que conjurou esta magia também não conseguem atravessá-la. Conjuradores de nível maior que o mago podem realizar um conteste de inteligência contra o mago que conjurou O Escudo de Seraphim para tentar fazer uma magia atravessar a barreira mágica.
O Escudo de Seraphim dura enquanto o conjurador mantiver a concentração, e caso essa seja interrompida, a magia dura por mais 1d4 turnos.

Os Sete Sóis de Cinnibus
Arcana 7
Alcance: raio de 10 metros
Duração: instantânea

É dito que a rajada de energia de Os Sete Sóis de Cinnibus é tão quente quanto o calor de sete sóis. Essa magia gera um enorme raio de calor de 6m de largura, por 6m de altura e 10m de comprimento a partir das mãos do conjurador, que causa 1d10 pontos de dano de fogo por nível do mago. Uma JP (Des) reduz o dano pela metade.
O calor de Os Sete Sóis de Cinnibus é tão grande que ele derrete até mesmo pedras e metais, sendo que nenhum material ou estrutura comum é capaz de interromper o raio de calor. Criaturas mortas por essa magia tem todos os seus itens não mágicos completamente destruídos pelo calor intenso. Itens mágicos podem sobreviver a essa magia, se o mestre assim decidir.

Os Sete Anéis de Raggadorr
Arcana 7
Alcance: pessoal
Duração: 1 turno/nível ou até anular 7 ataques

Sete anéis de energia azul surgem em torno do mago, protegendo-o contra ataques e magias.
Os anéis de energia anulam qualquer ataque bem sucedido ou magia ofensiva que tenha o mago como alvo. A cada ataque ou magia anulados, um anel de energia desaparece, e quando todos os sete anéis desaparecerem a magia se encerra. O mago pode mover-se, atacar e lançar magias normalmente enquanto Os Sete Anéis de Raggadorr estiver ativa.

O Selo de Seraphim
Arcana 8
Alcance: 10 metros + 3 metros/nível
Duração: instantânea

Esta poderosa magia é capaz de virar qualquer magia contra seu conjurador. O Selo de Seraphim pode ser conjurada a qualquer momento, mesmo fora do turno do mago, desde que haja um outro personagem conjurando uma magia para servir como alvo.
O alvo do Selo de Seraphim tem direito a uma JP (Sab) para evitar ser afetado, mas caso falhe, torna-se o alvo de sua própria magia. Caso a magia em questão seja uma magia de área, o alvo torna-se o ponto central dessa área; caso seja uma magia que requeira toque ou ataque a um alvo, esta tem sucesso automaticamente.
A magia original não precisa ter o conjurador do Selo de Seraphim como alvo para que esse efeito possa ser utilizado.

A Luz do Olho de Agamotto, o Olho que Tudo Vê
Arcana 9
Alcance: cone de 10m largura e 10m de comprimento
Duração: concentração + 1 turno/nível

A Luz do olho de Agamotto cria a imagem de um olho na testa do conjurador do qual parte um feixe de luz que ilumina uma área em cone de 10m x 10m à frente do mago. Tudo dentro desta área é visto como realmente é, mesmo por aqueles fora da área. Criaturas e objetos invisíveis tornam-se visíveis, ilusões são dissipadas, escuridões mágicas e não mágicas desaparecem, criaturas metamorfas ou transformadas revelam sua verdadeira natureza, disfarces são desmascarados, qualquer tipo de fumaça ou névoa presente deixa de impedir a visão, e portas secretas e objetos escondidos ou disfarçados são revelados.
Objetos e pessoas escondidas por meios naturais (atrás de uma cortina, por exemplo) são denunciados por um leve brilho azulado no local do esconderijo, sem no entanto ficarem visíveis para o mago sem que a cobertura física seja retirada.
Ilusões reveladas pela Luz do Olho de Agamotto são permanentemente dissipadas. Além disso essa magia reproduz os mesmos efeitos de Detectar Magia.

quarta-feira, 27 de abril de 2016

As Faixas Escarlates de Cyttorak - Adaptando Magias dos Quadrinhos Para o Old Dragon

Em minha postagem de alguns dias atrás a respeito do filme do Doutor Estranho, eu inclui uma adaptação para Old Dragon de uma magia frequentemente usada pelo Mago Supremo nos quadrinhos. O Edison, leitor do blog, também não perdeu a oportunidade e postou nos comentários a sua versão para uma das magias mais famosas dentre as utilizadas pelo personagem.

Bem, eu irei aproveitar o ensejo para discutir um pouco a respeito de como pode-se adaptar as magias de uma outra fonte de inspiração (no caso as histórias em quadrinhos do Doutor Estranho) para o Old Dragon.

Basicamente, há duas formas: a preguiçosa e a trabalhosa.

A versão preguiçosa consiste em analisar o efeito que a magia tem em sua fonte original (aqui, dentro das histórias do Doutor Estranho no Universo Marvel) e correlacionar estas com magias já existentes no sistema. Aí, tendo encontrado uma magia correspondente no Old Dragon, basta trocar os nomes das magias do sistema pelo nome utilizado nos quadrinhos e realizar algumas poucas mudanças estéticas para adequar à descrição dada nos quadrinhos, mantendo os efeitos descritos no manual do jogo.

Fazer esse trabalho não é muito difícil, considerando que como foi afirmado por Tim Kask, muito do que há no D&D é inspirado diretamente nas histórias do Doutor Estranho, e o Old Dragon é inspirado diretamente no D&D. Assim, poderíamos facilmente fazer as seguintes adaptações:

As Faixas Escarlates de Cyttorak  -  Imobilizar Pessoas/Imobilizar Monstros
A Luz do Olho de Agamotto, o Olho que Tudo Vê  -  Visão da verdade
Os Sete Anéis de Raggadorr  -  Esfera prismática
As Chamas de Faltine  -  Flecha de chamas
As Imagens de Ikonn  -  Reflexos
O Escudo de Seraphim  -  Muralha de energia
Os Sete Sóis de Cinnibus  -  Bola de Fogo
Esfera do Feiticeiro  -  Globo de invulnerabilidade


Pronto, com quase nenhum trabalho já temos 8 magias das histórias do Doutor Estranho prontas para serem utilizadas pelos magos de Old Dragon.

Este é um método satisfatório, principalmente quando o que se pretende é adaptar um cenário de outra mídia para o RPG, mas deixa um pouco a desejar quando a ideia não é apenas adaptar um cenário, mas sim incluir elementos deste no jogo para somar ao que o jogo já apresenta. Neste caso, nada (ou muito pouco, além de uma nova descrição visual) está sendo somado, já que as magias são as mesmas que já existiam, mas com um outro nome.

É aí que entra o método trabalhoso. Chamar a outra forma de adaptar magias de "trabalhosa" talvez seja um pouco de exagero, mas comparado com apenas encontrar uma magia com o mesmo efeito geral e trocar o nome, há mesmo mais trabalho envolvido.

Nesse método as coisas começam igual ao método preguiçoso: analisar o efeito que a magia tem em sua fonte original. Em seguida, também é interessante seguir tentando identificar se há uma magia no sistema que já realiza aquele efeito em termos gerais - até aí nada de diferente entre os dois métodos. Mas é a partir desse ponto que as coisas começam a divergir.

Não havendo nenhuma magia já existente com um efeito similar, é hora de pensar em como representar esse efeito dentro do sistema. Caso já haja uma magia com um efeito geral similar, deve-se analisar se realmente vale à pena adaptar a nova magia ou se não há diferenças de efeito suficientes para diferenciar uma da outra. Caso seja possível diferenciar as duas o suficiente, então é hora de seguir em frente.

E no quesito de criar a mecânica que represente o efeito dentro do sistema, qual a maneira correta de fazê-lo? Bem, na verdade, não há uma maneira correta. No geral, quanto mais simples a mecânica, melhor, mas também é desejável que a mecânica represente totalmente o efeito desejado.

Para exemplificar que não há um modo correto de fazer a adaptação, vou utilizar As Faixas Escarlates de Cyttorak, que tanto o Edison quanto eu adaptamos para o Old Dragon de forma independente, sem que nenhuma das adaptações estejam erradas.

As Faixas Escarlates de Cyttorak em ação.

Primeiro, vamos analisar a versão criada pelo Edison:

As Faixas Escarlates de Cyttorak
Arcana 3
Alcance: raio de 10m+3m/nível
Duração 1d6 turnos +1 turno/nível

Uma criatura no alcance da magia (+1 a cada 4 níveis de conjurador) é imobilizada por faixas vermelhas que parecem brotar do nada. As criaturas ficam presas até o fim da duração da magia ou até serem bem sucedidas em um teste de Força vs inteligencia do mago. JP baseada em destreza pode ser feita para evitar o efeito à critério do mestre (criatura esta atenta/ já viu o mago usar esse efeito).

As faixas são muito resistentes e são bem atadas ao alvo. Impossível cortar sem causar dano ao alvo, metade do dano é causada a criatura afetada (as faixas possuem pvs igual a Int do mago)

Claramente, para criar sua magia, ele utilizou como base as magias Imobilizar Pessoas e Imobilizar Monstros, visto que o efeito geral de ambas é igual ao das Faixas de Cyttorak: imobilizar um alvo.

Tornando-a uma magia do 3º nível, ele opta por fazer dAs Faixas Escarlates de Cyttorak uma variante de Imobilizar Pessoas (que também é de 3º nível).

Comparando com Imobilizar Pessoas, vemos que a nova magia tem um efeito muito menos duradouro (1h + 10min/nível contra 1d6 turnos +1 turno/nível), demora mais para conseguir afetar o mesmo número de alvos (1d4 alvos no 5º nível contra 1 alvo para cada 4 níveis), e também tem um alcance menor (indefinido contra 10m +3m/nível). No entanto, a Faixas tem a vantagem de poder afetar qualquer tipo de criatura. Ambas permitem JP, mas as faixas permitem tentativas sucessivas de fuga, ao contrário de Imobilizar Pessoas.

Se compararmos as Faixas com Imobilizar Monstros, a nova magia pertence a 2 círculos de magia abaixo, tem alcance e duração maiores, e permite afetar uma gama maior de alvos (pessoas e monstros contra apenas monstros). No entanto, ao contrário de Imobilizar Monstros as Faixas permitem tentativas de fuga sucessivas e demora mais para afetar o mesmo número de alvos.

Se além de tudo isso considerarmos que As Faixas Escarlates de Cyttorak permitem que um terceiro tente cortar as faixas e libertar o alvo da magia, podemos considerar que as 3 magias estão suficientemente equilibradas entre si (apesar de que eu provavelmente colocaria essa versão da nova magia como de 4º círculo, num meio termo entre Imobilizar Pessoas e Imobilizar Monstros).

Além disso, os efeitos são bastante similares, mas com diferenças mecânicas o suficiente para serem magias distintas e justificar um mago a ponderar qual a melhor a ser memorizada dependendo da necessidade na ocasião.

Agora, vamos analisar a minha versão para a mesma magia:

As Faixas Escarlates de Cyttorak
Arcana 6
Alcance: especial (ver texto)
Duração concentração + 1d4+1 turnos

Este feitiço invoca faixas escarlates que fluem pelo ar até seus alvos, atando-os e deixando-os completamente imobilizados. Até uma criatura por nível do conjurador podem ser afetadas por essa magia. Nenhum teste de resistência é permitido, no entanto criaturas presas pelas faixas podem utilizar sua ação do turno para realizar um conteste entre sua Força e a Inteligência do mago para tentar se livrar do aprisionamento. No entanto o mago recebe um bônus igual metade do seu nível neste teste.

Caso o mago opte por afetar apenas um alvo, ele recebe um bônus igual ao seu nível de conjurador no conteste de Inteligência contra a Força do alvo, ao invés de metade do nível.

O mago pode manter a magia indefinidamente enquanto for capaz de manter a concentração. Caso a concentração do conjurador seja quebrada, a magia dura por mais 1d4+1 turnos.

As Faixas Escarlates de Cyttorak são virtualmente indestrutíveis por meios normais, e assim impedem que qualquer dano seja causado por fontes externas naqueles presos dentro delas.

Se conjurada como uma magia do 7º círculo, As Faixas Escarlates de Cyttorak podem ser utilizadas para esmagar lentamente aqueles atados por elas, causando 1d4 de dano de constrição por turno de aprisionamento.


Aqui, eu também utilizei as magias Imobilizar Pessoas e Imobilizar Monstros como base, mas focando mais na segunda. As Faixas Escarlates de Cyttorak é uma magia bastante icônica nos quadrinhos, sendo utilizada por diversos personagens da Marvel e frequentemente representada como muito poderosa. Devido a isso, ao adaptá-la optei por torná-la uma versão mais poderosa das magias de Imobilizar. Consequentemente, isso fez dela uma versão também bem mais complexa dessas magias.

Assim, ela afeta um número maior de alvos, sem distinção entre pessoas e monstros. Além disso, ela não permite JP, apesar de permitir um teste resistido para tentativas de fuga sucessivas. No entanto, não permitir JP garante que qualquer criatura possa ser presa pelas faixas, nem que seja por apenas 1 turno - até mesmo o Cthulhu pode ser momentaneamente segurado pelas Faixas de Cyttorak!

A característica dos quadrinhos de apenas os mais poderosos seres conseguirem escapar das Faixas eu representei com o bônus recebido pelo conjurador no conteste de fuga.

Também fiz ela sem limite de duração, mas exigindo a concentração do mago - ao optar por manter os inimigos imobilizados, o mago abre mão de quaisquer outras ações além de mover-se e falar.

Minha versão também não tem limite de alcance, assim como Imobilizar Pessoas. Por fim, baseado em usos que já vi dessa magia dentro de histórias em quadrinhos, fiz das faixas impenetráveis a dano, o que consequentemente torna impossível ferir um alvo preso por elas por vias externas. Pois é, nada do combo "mago paralisa, guerreiro esmigalha".

Doutor Estranho dando um uso pouco convencional às Faixas de Cyttorak. 

Por tudo isso, apesar da possibilidade de tentativas sucessivas de fuga, considero minha versão mais poderosa que Imobilizar Monstros, e portanto coloquei ela um círculo de magia acima.

Alguns personagens nos quadrinhos também utilizam As Faixas Escarlates de Cyttorak para atacar seus oponentes de forma mais violenta (Doutor Destino, estou olhando pra você!). Por isso optei por colocar a opção de constrição no efeito, utilizando a mecânica de decorar o feitiço como de círculo maior, bastante utilizada no D&D 5ªed. O que, de certa forma, contorna a limitação das Faixas de impedir que seja causado dano em seus alvos, e dá à magia um diferencial a mais - mesmo que isso não seja tão fiel assim aos quadrinhos.

Como podem ver nos exemplos acima, ambas as versões são bastante satisfatórias em representar os efeitos dAs Faixas Escarlates de Cyttorak nos quadrinhos (fitas vermelhas de energia que prendem seu alvo com uma força tremenda que os impedem de mover-se). Ainda assim, as duas versões são bastante distintas, tanto em mecânica quanto em poder.

Não há certo ou errado em relação a adaptações de outras mídias para seu sistema de RPG preferido, tudo o que importa é que você fique satisfeito com o resultado final.



sexta-feira, 15 de abril de 2016

O Trailer de Doutor Estranho

Foi liberado esta semana o primeiro trailer do filme do Doutor Estranho:



Mas aí vocês devem estar se perguntando: "Tá, ele é um mago, ok. Mas esse é um blog sobre RPG old school, o que esse trailer tem a ver com isso?".

Pois é, tem mais a ver do que alguns imaginam. O lendário Tim Kask, playtester original do D&D e primeiro funcionário da TSR, postou o seguinte texto no Facebook:

"Finally, the BEST comes to the big screen. Gary would have loved to see this happen; it was our mutual-favorite. PS--all sorts of stuff from this Dr. found its way into D&D."

Em tradução livre:

"Finalmente, o MELHOR chega às telonas. Gary teria adorado ver isso acontecer; ele era nosso favorito. PS--todo tipo de coisa deste Dr. acabou entrando de alguma maneira no D&D."

O "Gary" citado, claro, é Gary Gygax, co-criador do D&D. Quem acompanha o blog deve se lembrar que há indícios antigos de que o Doutor Estranho teve certa influência no D&D desde seus primórdios. E eu mesmo bem que desconfiava que a magia Mirror Image era inspirada em um dos feitiços frequentemente usados pelo Doutor Estranho nos quadrinhos.

Mas agora, se é que ainda era preciso, temos a confirmação: não só o Doutor Estranho era o personagem de quadrinhos favorito de Gygax (ou um deles, ao menos), como de fato várias coisas no D&D são inspiradas pelas quase psicodélicas histórias do Mago Supremo das décadas de 1960 e 1970.

Em homenagem a esse pedacinho da história do RPG, assim como aos grandes Gary Gygax e Tim Kask, e porque não também aos incríveis Steve Ditko e Stan Lee, e para ninguém dizer que eu fiquei só de ladainha, deixo para vocês uma das famosas magias do Doutor Estranho adaptada para o sistema Old Dragon:

Os Sete Anéis de Raggadorr
Arcana 7
Alcance: pessoal
Duração: 1 turno/nível ou até anular 7 ataques

Sete anéis de energia azul surgem em torno do mago, protegendo-o contra ataques e magias. Os anéis de energia anulam qualquer ataque bem sucedido ou magia ofensiva que tenha o mago como alvo. A cada ataque ou magia anulados, um anel de energia desaparece, e quando todos os sete anéis desaparecerem a magia se encerra. O mago pode mover-se, atacar e lançar magias normalmente enquanto Os Sete Anéis de Raggadorr estiver ativa.

quinta-feira, 31 de março de 2016

1d100 Itens nas Prateleiras da Bruxa

Imagine a cena: o grupo de aventureiros, após horas vagando pela floresta escura, finalmente acaba de de encontrar a cabana da bruxa. Eles decidem entrar cautelosamente, após se certificarem que ninguém os observa do lado de fora. Você, no papel de mestre de jogo, descreve a cena com dezenas de coisas penduradas nas vigas do teto, e centenas de potes e vidros nas estantes... e esquece de que os jogadores provavelmente irão perguntar o que tem nas malditas estantes!

Mais de uma vez eu me deparei com a situação de ter de descrever o que os personagens dos jogadores encontram ao vasculhar as estantes na cabana de uma bruxa (ou feiticeiro, necromante, etc.). E sempre é o mesmo problema: descrever a cena em linhas gerais é muito mais fácil do que dar detalhes do que os personagens podem encontrar por lá.

Assim, para facilitar o meu trabalho e o de outros mestres por aí, criei essa tabela com 100 itens que podem ser encontrados nas prateleiras da cabana de uma bruxa. São em sua maioria (se não totalidade) coisas que podem servir como componentes de magias, rituais e criação de poções e itens mágicos.

A lista está em português e inglês, por nenhuma razão em especial (vai que algum gringo vê e acha útil?).

1d100
Item in the witch shelves
Item nas prateleiras da bruxa
1
Bad blood
Sangue ruim
2
Tears of the lovelorn
Lágrimas de um amor não correspondido
3
Graveyard dirt
Terra de cemitério
4
Bones (mixed)
Ossos (variados)
5
Old teeth (human and animal)
Dentes velhos (humanos e animais)
6
Assorted shrieks and screams
Gritos e berros variados
7
Essence of darkness
Essência de escuridão
8
Bat fangs
Presas de morcego
9
Lock of hair from maiden fair
Mecha de cabelo de donzela
10
Black cat whiskers
Bigodes de gato preto
11
Spider web (common or giant)
Teias de aranha (comum ou gigante)
12
Tomb moss
Musgo de túmulo
13
Stillborn fetus (human or animal)
Feto natimorto (humano ou animal)
14
Mummified hand of a convicted criminal
Mão mumificada de um criminoso condenado
15
Fingernails of a king
Unhas de um rei
16
Heart of a hero
Coração de um herói
17
Fragments of a pure soul
Fragmentos de uma alma pura
18
Rat tails
Caudas de rato
19
Doppelganger skin
Pele de doppelganger
20
A broken heart
Um coração partido
21
Mandrake root
Raiz de mandrágora
22
Elf ears
Orelhas de elfo
23
A cat’s mew
O miado de um gato
24
Spider legs
Patas de aranha
25
Poisonous mushrooms
Cogumelos venenosos
26
Squid ink
Tinta de lula
27
Bird feet (chicken, raven, owl, etc.)
Pés de ave (galinha, corvo, coruja, etc.)
28
Goblin blood
Sangue de goblin
29
A slave’s freedom
A liberdade de um escravo
30
Wolfsbane
Acônito
31
Orc stink
Fedor de orc
32
Dwarf beard
Barba de anão
33
Wedding ring of a betrayed wife
Aliança de uma esposa traída
34
A siren’s voice
A voz de uma sereia
35
Spider eyes
Olhos de aranha
36
Phoenix feather
Pena de fênix
37
Dead tree seeds
Sementes de árvore morta
38
Corpse grubs
Vermes de um cadáver
39
Finger of a pious man
Dedo de um homem santo
40
Garlic bulbs
Cabeças de alho
41
Fish breath
Hálito de peixe
42
A blood diamond
Um diamante de sangue
43
Gallows rope
Corda de forca
44
Eyes (mixed – humans or animals)
Olhos (variados – humanos ou animais)
45
The roots of a mountain
As raízes de uma montanha
46
Halfling feet
Pés de halfling
47
A warrior’s courage
Coragem de um guerreiro
48
Soap from an enemy’s fat
Sabão feito da gordura de um inimigo
49
Leechs stuffed with child blood
Sanguessugas cheias com o sangue de crianças
50
Moonbeam
Um raio de luar
51
Swamp slime
Lodo do pântano
52
A sorcerer’s skull
Crânio de um feiticeiro
53
A murder weapon
A arma de um assassinato
54
A baby’s cry
O choro de um bebê
55
Ghoul’s tongue
Língua de carniçal
56
Gnome nose
Nariz de gnomo
57
Dragon bones
Ossos de dragão
58
A ring of jail cell’s keys
Um molho de chaves de celas de prisão
59
Nails from the coffin of a murderer
Pregos do caixão de um assassino
60
Four leaves clover
Trevo de quatro folhas
61
Desecrated holy symbol
Símbolo sagrado profanado
62
Dried flowers from a funerary wreath
Flores secas de uma guirlanda funerária
63
A pair of coins that was put in the eyes of a dead person
Um par de moedas que foram colocadas sobre os olhos de um morto
64
Ash from a funeral pyre
Cinzas de uma pira funerária
65
Backbone of an honest man
Espinha de um homem honesto
66
Goat penis
Pênis de bode
67
A flag from a ship lost at sea
A bandeira de um barco naufragado
68
Sour breast milk
Leite materno azedo
69
A black egg
Um ovo negro
70
Black lotus petals
Pétalas de lótus negra
71
Shrunken heads
Cabeças encolhidas
72
Mummy’s bandage
Bandagem de múmia
73
Poison ivy
Hera venenosa
74
Fire beetle glands
Glândulas de besouro do fogo
75
Sage’s brain
Cérebro de um sábio
76
Owlbear beak
Bico de urso coruja
77
Boots stolen from a dying soldier
Botas roubadas de um soldado moribundo
78
Rare earths
Terras-raras
79
Werewolf fur
Pelos de lobisomem
80
Branch of a tree struck by a lightning
Galho de uma árvore atingida por um raio
81
A falling star
Uma estrela cadente
82
Solidified lava
Lava solidificada
83
Umber hulk claw
Garra de umber hulk
84
Milk teeth
Dentes de leite
85
Gecko tail
Rabo de lagartixa
86
Straw dolls, dressed in many ways - some dressed like the characters
Bonecas de palha, trajadas de maneira variada - algumas como os personagens
87
Vampire blood
Sangue de vampiro
88
Otyugh dung
Fezes de otyugh
89
The living arm of a troll
O braço vivo de um troll
90
Water from a dry well
Água de um poço seco
91
Bat wings
Asas de morcego
92
Myconid spores
Esporos de myconid
93
A bard’s tongue preserved in honey
A língua de um bardo conservada em mel
94
Sprite wings
Asas de sprite
95
Berries of a shrub grown in a grave
Bagas de um arbusto plantado em uma sepultura
96
Centaur hoof
Casco de centauro
97
The song of a bird
O canto de um pássaro
98
Kuo-toa scales
Escamas de kuo-toa
99
Bloodstained stone of a sacrificial altar
Pedra manchada de sangue de um altar de sacrifício
100
Unicorn horn
Chifre de unicórnio

Claro que a lista não é exaustivamente completa, mas serve como um bom ponto de partida para atiçar a criatividade do mestre. Eles variam do mundano ao bizarro, e o mestre pode rolar quantas vezes achar necessário na tabela, até sentir-se satisfeito com a descrição.

Alguns objetos são bastante incomuns, até mesmo meramente conceituais, e cabe ao mestre definir de que maneira eles se apresentam (a essência da escuridão é um líquido viscoso dentro de um frasco? Um pó tão escuro que não se consegue definir um grão de outro? Ou um tipo de vapor medonho preso dentro de uma garrafa?).

A lista também pode ser utilizada como inspiração para definir componentes para a criação de itens mágicos pelos personagens dos jogadores.
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