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quarta-feira, 7 de agosto de 2019

#RPGaDay 2019: Familiar

Familiaridade com um sistema ou cenário é peça fundamental para poder conduzir um jogo de forma improvisada mas coerente e eficiente, e mais importante, sem esforço. Claro que é possível improvisar realmente tudo, incluindo mecânicas e estatísticas de criaturas, mas se não precisar fazê-lo tudo fica mais fácil.

Durante a minha adolescência, eu era tão familiarizado com o D&D e o AD&D que a imensa maioria dos monstros comuns eu era capaz de citar todas as estatísticas de cor. E os monstros mais raros, eu podia não saber as estatísticas de cor, mas possuía uma boa noção do número de Dados de Vida, Habitat e habilidades especiais. Também não possuía dúvidas sobre praticamente nenhuma regra, exceto as mais obscuras e raramente utilizadas. Basicamente, eu era capaz de mestrar AD&D sem necessitar nenhum livro de referência, o que tornava minha vida extremamente fácil na hora de improvisar algo ou mesmo criar uma aventura.

Em relação a cenários, o cenário com o qual eu sou mais familiarizado é sem dúvida Ravenloft. Ainda hoje eu me lembro de muita coisa sobre o cenário. Sei quais são os Domínios, suas posições geográficas, seus temas gerais (pois cada Domínio tem seus temas específicos), seus Lordes Sombrios, como as fronteiras são fechadas, as criaturas mais comuns que habitam em cada lugar, a maioria dos NPCs importantes, e como as Brumas e os Poderes Sombrios afetam a metafísica do cenário.

Esse conhecimento me dá enorme tranquilidade na hora de conduzir aventuras em Ravenloft, permitindo que eu crie aventuras na hora, sem nenhum preparo prévio, e sem que esta pareça fora de lugar ou contradiga preceitos do cenário de forma a comprometer futuros andamentos da campanha, ou gere muitos questionamentos de jogadores que conhecem Ravenloft.

Em geral essa também é a razão de porque tantas pessoas preferirem mestrar em seus cenários próprios. Cenários autorais nos dão essa segurança na hora de mestrar, a liberdade de saber que você pode improvisar uma aventura com facilidade, pois possui um arcabouço tão grande de conhecimento sobre o cenário que será muito fácil tomar decisões de última hora para seja lá o que for.

quarta-feira, 15 de agosto de 2018

#RPGaDay 2018: Descreva Uma Situação Difícil no RPG da Qual Você Gostou

O primeiro arco de minha última campanha de Ravenloft se passava dentro de um sonho na Terra dos Pesadelos. Mas o ponto principal disso é que os jogadores não sabiam disso!

Eles sabiam que estávamos jogando Ravenloft. Sabiam também que a cidade em que estavam não era parte oficial do cenário, mas sim uma criação própria minha para a campanha. Mas acreditavam se tratar de um novo Domínio, sem nem desconfiar de que era na verdade apenas algo dentro de um Domínio que já existia. O fato de que seus personagens estavam dormindo, então, nem lhes passava pela cabeça.

O excelente boxed set The Nightmare Lands.

Eu propositalmente alterava coisas na cidade, descrevia locais de forma diferente, interpretava NPCs de outro jeito, mudava detalhes, etc. No início muitas dessas coisas deviam passar aos jogadores como erros meus, confusões ou esquecimentos do que havia sido dito em sessões anteriores, mas aos poucos eles foram percebendo que algumas coisas não faziam muito sentido, e foram ficando intrigados.

Mas de todas as alusões a sonhos que eu fiz dentro dessa parte da campanha, a mais legal - e mais difícil, foi colocar um dos jogadores dentro do corpo de um NPC (no caso, o pai do personagem dele), sem avisá-lo disso. Sabe quando em um sonho você repentinamente muda de personagem, sem nenhum aviso prévio, e você fica um tempo sem ter certeza de quem você é na história? Então!

Foi um pouco difícil fazer isso de forma convincente, e mais difícil ainda fazer o jogador continuar jogando de forma fluida sem explicar a ele o que estava acontecendo. Mas no fim, acabou dando certo. E quando eles finalmente entenderam o que havia acontecido, algumas sessões mais à frente, foi bem legal.

terça-feira, 14 de agosto de 2018

#RPGaDay 2018: Descreva Uma Falha Que Se Tornou Surpreendente

Na sessão final da minha última campanha de Ravenloft, parte do plot da campanha girava em torno de um demi-lich que possuía uma habilidade singular: todos que viam aquele crânio cravejado de joias o desejavam para si - e acabavam sob domínio da criatura. Ele utilizava essa habilidade como último recurso para garantir sua sobrevivência.

Quando confrontaram seus inimigos naquela sessão, incluindo o dito lich, após todos os demais perigos terem sido devidamente destruídos, dois membros do grupo falharam em seus saving throws e passaram a desejar enlouquecidamente o crânio: o mago e a feiticeira do grupo!

Malditos demi-lichs!

Eu apenas descrevi aos dois jogadores que seus personagens desejavam aquilo mais do que tudo, e fariam qualquer coisa para obtê-lo. Aproveitando que o crânio jazia no chão, o mago correu rapidamente a seu encontro, pegou-o em suas mãos e saiu voando por um buraco no teto da caverna em que estavam, esperando sair dali e abandonar o grupo à sua própria sorte.

A feiticeira, vendo aquilo, não pensou duas vezes: lançou no mago uma magia Desintegrar, pegou o crânio e teleportou-se para longe, ela sim deixando o grupo à própria sorte!

Foi uma cena muito divertida, resultando no final trágico de dois personagens, inesperadamente causada pelas falhas nas jogadas de resistência dos personagens. Algo que ninguém esperava na última sessão da campanha!

sábado, 5 de agosto de 2017

#RPGaDay 2017: Qual Capa de RPG Melhor Captura o Espírito do Jogo?

Eu poderia escolher a boa e velha capa do Players Handbook do AD&D 1ªed com o ídolo de Trampier e discursar como aquela é uma ótima ilustração para a capa de um RPG. E não seria mentira, aquela é uma das melhores ilustrações de capas de RPG já feitas.

Mas eu já posto quase toda semana uma versão da imagem do ídolo de Trampier por aqui, então só para variar um pouco vou escolher outra capa. Ou melhor, toda uma coleção de capas. As capas do AD&D para o cenário Ravenloft.

Ravenloft é exatamente sobre isso: ser vitimizado por monstros clássicos em um cenário gótico fantástico.

Eu não só acho as capas dos suplementos de Ravenloft daquele período muito bonitas, como penso que elas transmitem perfeitamente o espírito do cenário. Cenários sombrios, criaturas assustadoras, o medo, o desespero, o fracasso e a desgraça inevitáveis dos personagens, tudo isso é muito bem transmitido pelas capas dos livros de Ravenloft.




quarta-feira, 10 de agosto de 2016

#RPGaDay 2016: Maior Surpresa In-Game Que Você Já Experimentou?

Eu tenho certeza que já falei disso aqui em outra ocasião (talvez até mais de uma vez): a maior surpresa que eu já tive em uma sessão de jogo foi um jogo de xadrez contra a Morte.

Última sessão da campanha de Ravenloft, eu era o mestre. No clímax da sessão, o grupo enfrentaria um aspecto da própria Morte, que eles deixaram que fosse invocado em um ritual a muito tempo atrás, ainda no segundo arco de histórias da campanha.

A Morte não é nenhum bárbaro insano, nem nenhum monstro irracional, apenas uma entidade que cumpre sua missão despassionadamente, assim, revela-se ao grupo de forma calma e aceita argumentar com os personagens – mesmo depois de ter sido atacada pelo bárbaro, que morre com um único golpe de sua foice (armas vorpais são cruéis!).

Claro que a Morte não é um inimigo comum, daqueles que é só combater para vencer. Eu havia pensado em duas ou três maneiras específicas, mas totalmente ao alcance do grupo, para que a Morte pudesse ser vencida, mas certamente não seria um combate fácil. Mas eu definitivamente não havia planejado o que acabou acontecendo.

Eis que, durante a breve argumentação com a entidade, o monge do grupo desafia a Morte para uma disputa pela vida de todos, de forma muito respeitosa, diga-se de passagem. Nesse momento eu confesso que parei por alguns momentos.

Sério, eu não havia pensado nisso. Eu não imaginei que eles pudessem desafiar a Morte de uma forma tão literal. Mas então eu lembrei que como há jurisprudência sobre o caso, a Morte aceitaria. Como desafiada, a Morte teria o direito de escolher a natureza do duelo. E, como não podia deixar de ser, ela escolheu um jogo de xadrez.

A Morte é uma enxadrista experiente.

A Morte então escolhe as peças pretas – decidi que ela sempre escolhe as pretas, pois afinal a Morte é o fim e nunca começa nada. E daí começou a disputa. Podíamos ter jogado uma partida de verdade, mas eram mais de 6h da manhã, de uma sessão que começou às 15h do dia anterior, um jogo de xadrez definitivamente não cairia bem naquele momento. Decidi por uma sequência de rolagens de Inteligência, ganhando a partida a personagem que atingisse a soma total de 100 nos testes primeiro. A Morte tinha todos os atributos em 25, o monge possuía Inteligência 10.

Eis que, quando a Morte estava a uma rolagem de atingir os 100 pontos (eu tive um baita azar com os dados naquela cena da aventura), o monge atingiu 99... e então outro jogador lembrou que o personagem dele havia lhe abençoado com uma magia Guidance no inicio da partida. Uma magia que confere um bônus de +1 em seu próximo teste.

Assim os personagens venceram o avatar da Morte, graças à coragem do monge do grupo em desafiá-la para uma partida de xadrez!

sábado, 5 de março de 2016

Muitos Previews de Curse of Strahd!

Ontem, dia 4 de Março, também conhecido como GM's Day, começaram a ser entregues os primeiros livros da aventura/cenário Curse of Strahd para aqueles que os adquiriram em pré-venda. E com isso já começaram a pipocar pela web fotos, prévias e até mesmo alguns reviews do livro.

Eu não adquiri o livro (quem sabe no futuro?), mas para todo mundo já ir entrando no clima de Ravenloft, vou aproveitar para agrupar aqui diversos previews do livro.

Para começar, nada melhor do que dar uma olhada no índice do livro:

O livro é organizado no formato de uma campanha-cenário, e ao que aparenta, é recheado de mapas.

E já que estamos falando de mapas, acompanha o livro um pôster com o mapa em visão isométrica do Castelo Ravenloft:

Mapa isométrico no antigo estilo da aventura original de 1983!

A Wizards of the Coast também disponibilizou diversos previews e handouts na página de sumário do produto. Entre estes, um dos mais legais é um pacote com mapas sem marcações de jogo, para poderem ser entregues aos jogadores.

Há também um PDF com todos os props da aventura que devem ser entregues aos jogadores nos momentos oportunos. Estes hangouts estão presentes no livro, mas é bem melhor ter um PDF para imprimi-los do que ser obrigado a xerocar o livro. Mas atenção: se você for jogador e não mestre, fique avisado de que esse PDF contém spoilers sobre a aventura!

Também foi disponibilizada na íntegra pela WotC (apesar de não constar na página de sumário do produto) a aventura introdutória Death House, que também faz parte do livro Curse of Strahd - como pode ser visto no índice acima.

O mapa da Death House.

Por fim, mas não menos importante, há um PDF com opções para os personagens, incluindo um novo background muito bacana: Haunted One (algo como "assombrado"). Este PDF parece também ser um trecho retirado do livro, mais especificamente o "Apêndice A", mas aqui há uma curiosidade: há duas versões desse PDF.

Uma trata-se de uma versão prévia, não definitiva do capítulo. Já a segunda, esta sim parece ser a versão definitiva que se encontra no livro.

terça-feira, 1 de março de 2016

O Novo Tarokka Está em Pré-Venda!

Eu tirei umas pequenas férias aqui do blog no mês de Fevereiro, mas com o início de Março já é hora de voltar à atividade!

E para começar, trago uma boa notícia para aqueles que, assim como eu, são fãs de Ravenloft: o novo Tarokka já está em pré-venda!

Eu já havia noticiado aqui que a Gale Force 9 iria produzir uma versão física do Tarokka, e ainda que a previsão de entrega seja só a partir de Abril, já é possível encomendar o seu baralho.

Mas a boa notícia mesmo é que o preço padrão sugerido para o Tarokka é de apenas US$ 10,00! Eu confesso que esperava que o baralho chegasse ao mercado custando ao menos o dobro disso, mas tive uma grata surpresa. Ainda que o dólar esteja um pouco alto, ainda assim fica em um valor razoável para nós brasileiros.

O novo Tarokka pode ser adquirido na pré-venda diretamente na loja virtual da Gale Force 9, pelo preço de US$ 10,00, mais frete.

No entanto, a loja da fabricante não é o único local em que é possível comprar o baralho em pré-venda. Diversas lojas de artigos RPGísticos também estão vendendo o Tarokka antecipadamente, e o que é melhor, algumas com valores abaixo dos 10 dólares sugeridos como preço!

Eu já comprei o meu na Miniature Market, onde o baralho está custando US$ 6,60. Com o frete para o meu endereço, o Tarokka saiu por pouco mais de US$ 20,00. Para quem é fã do cenário (e principalmente se ainda não tem um tarokka), é uma pechincha!

segunda-feira, 18 de janeiro de 2016

D&D 5ed: Curse of Strahd


A Wizards of the Coast anunciou hoje a próxima aventura para a 5ªed do D&D: Curse of Strahd!

Eu adoro Ravenloft e já tinha ouvido rumores de que a próxima aventura da nova edição do D&D seria baseada em Ravenloft, mas eu confesso que quando ouvi a notícia fiquei com medo. Depois do que fizeram com o cenário na 4ªed eu já esperava que enfiassem a Baróvia no meio de Forgotten Realms, ou algo do gênero.

Mas com o anúncio de hoje, grande parte dos meus medos se dissiparam. Apesar de ainda não poder ter muita certeza de nada, parece que os magos da costa acertaram mais do que erraram dessa vez.

A capa da aventura Curse of Strahd. Eu curti!

Ao que parece a nova aventura será quase uma releitura da Castle Ravenloft original, incluindo aí o sistema de utilizar o tarokka para determinar acontecimentos de forma aleatória durante a aventura. Ao que tudo indica, a aventura se passará em um semiplano paralelo (ou algo do tipo) onde os jogadores podem chegar vindos de qualquer cenário - a mesma premissa original, e que deu origem a todo o cenário de Ravenloft.

Não só isso, a WotC chamou os autores originais de Castle Ravenloft, Tracy e Laura Hickman para serem co-autores da nova aventura! Além do que, Strahd von Zarovich não ficou parecendo um elfo de anime dessa vez!

Mas para mim (e talvez para todos os velhos fãs de Ravenloft), a melhor notícia de todas é que a Gale Force 9 irá produzir um tarokka deck físico, que será posto à venda junto com o lançamento da aventura!

Na minha opinião não é a encarnação mais bonita do tarokka, mas ainda assim, é algo que eu desejo ter na minha coleção!

No site da ENWorld é possível ver todas as cartas do novo tarokka, assim como acompanhar as novidades sobre a aventura Curse of Strahd.

Curse of Strahd tem previsão de lançamento para 15 de Março de 2016, e deve custar US$ 49,95. O tarokka deve ser lançado na mesma data, mas ainda não há previsão de qual será o preço.

Estou ansioso para ver o retorno do vilão mais legal do D&D de todos os tempos (sem contar poder finalmente adquirir um tarokka deck)!

domingo, 6 de dezembro de 2015

Faça Você Mesmo: Dikesha

No cenário de Ravenloft, no domínio de Har'Akir, existe um conjunto de dados chamado Dikesha. Esses dados especiais são utilizados como uma forma de previsão do futuro ou leitura de sorte dentro do cenário.

A boxed set do AD&D Forbidden Lore, de 1992, trazia não só as regras para utilizar o Dikesha em jogo, como também era acompanhada de um conjunto de dados para representar o Dikesha. Infelizmente, uma caixa dessas com o conteúdo completo sai razoavelmente caro nos dias de hoje, o que implica que não é tão fácil conseguir um conjunto Dikesha original.

Considerando isso, e que eu queria usá-los em uma campanha de Ravenloft, eu decidi fazer meus próprios Dikesha!

Materiais:
- 5 dados de seis faces, de cores distintas (branco, vermelho, verde, amarelo e laranja)
- canivete ou estilete
- folha de adesivo transparente
- impressora
- verniz acrílico spray

De acordo com a história fictícia de Har'Akir, cada Dikesha é um dado feito de osso, esculpido com os símbolos específicos de seu tipo (cada dado é diferente entre si), e é tingido de uma cor específica - branco, verde, vermelho, amarelo e laranja.

Os Dikesha originais da caixa Forbidden Lore eram dados brancos de faces completamente lisas, nos quais deviam ser colados adesivos representando os símbolos presentes em cada um dos Dikesha. Cada conjunto de símbolos era desenhado na cor do Dikesha, para identificá-los facilmente. Ou seja, eles eram dados brancos, apenas com os símbolos coloridos.

Os Dikesha originais da caixa Forbidden Lore.

Eu decidi que já que eu iria fazer meus próprios Dikesha, eles seriam das cores corretas, ao invés de brancos.

A primeira coisa a fazer foi encontrar uma imagem escaneada da folha de adesivos dos Dikesha da caixa Forbidden Lore. Feito isso, eu tratei de garantir que a imagem estivesse no tamanho correto para que após impressa cada figura coubesse perfeitamente nas faces dos meus dados. Por fim, como meus dados serão nas cores corretas, tratei de deixar todos os símbolos pretos, ao invés de nas cores dos dados.

O resultado é esta imagem que você pode baixar aqui e imprimir em uma folha de adesivos transparente.

Com os adesivos já prontos, é hora de preparar os dados para recebê-los. É possível comprar dados de face lisa, o que torna todo o trabalho mais simples (afinal, é só colar os adesivos neles). No entanto, pode ser difícil de encontrar dados de faces lisas à venda no Brasil, o que pode tornar o custo um pouco alto. Outro problema pode ser encontrar o dado cor de laranja - por alguma razão obscura, é raro encontrar dados de faces lisas cor de laranja, e mesmo dados numéricos podem ser difíceis de encontrar nessa cor (eu levei alguns meses de procura para encontrar um dado adequado desta cor).

Eu optei por utilizar dados numéricos comuns, opacos, para os meus Dikesha. Para o conjunto ficar bom, é importante tomar cuidado para que todos os dados sejam do mesmo estilo e tamanho - eu optei pelo tipo de dado mais comum justamente para facilitar isso.

Eu utilizei dados similares a estes.

Se utilizar dados numéricos, como eu fiz, será necessário  raspar a tinta que cobre os números. Use a ponta de um canivete ou estilete para fazer isso. Mas cuidado ao fazer a raspagem, para não arranhar o plástico do dado, nem cortar seus dedos. O processo de raspagem dos números é um pouco trabalhoso e vai levar algum tempo, mas não é difícil.

Após todos os dados estarem sem nenhuma tinta em seus números, é hora de recortar os adesivos e colá-los nas faces dos dados. Não existe ordem das faces dentro de um mesmo dado, os adesivos podem ser colados em qualquer ordem. A única coisa que precisa ser obedecida é que os símbolos de um mesmo grupo devem pertencer ao mesmo dado.

Cada grupo de símbolos é relacionado com uma fase lunar, a qual é representada pela marca no canto superior esquerdo de cada símbolo. Abaixo eu relacionarei o conjunto de símbolos com a cor do dado para facilitar:

Dado vermelho, ou Rakesha.

Dado verde, ou Setakesha.
Dado laranja, ou Thothakesha.
Dado branco, ou Horakesha.
Dado amarelo, ou Shukeesha.

Com esse método de utilizar dados numéricos com a tinta raspada, ainda é possível enxergar o baixo relevo dos números sob os adesivos, no entanto não é um problema tão grave quanto aparenta.

Após os adesivos colados, os dados estão prontos para usar em jogo. Se você desejar uma proteção extra, pode aplicar uma camada de verniz spray nos dados, para fixar e proteger os adesivos. Eu fiz isso, principalmente porque usei uma impressora jato de tinta, e não queria que a tinta dos adesivos manchassem ou borrassem caso alguém os pegasse com as mãos úmidas (sabe como é, as garrafas de Coca-Cola geladas durante as partidas de RPG costuma ficar suadas e pingando sobre a mesa).

O meu conjunto Dikesha!

O fato de cada dado ser da sua cor específica ficou muito melhor do que os dados brancos originais,ao menos é essa a minha opinião.

 
Como os adesivos são transparentes, ainda é possível ver a "sombra" dos números abaixo de alguns símbolos.

No entanto, mesmo com esse pequeno "problema", isso não atrapalha em nada seu uso e o conjunto ficou muito bom.

E com esse procedimento simples você pode criar um prop bastante interessante e completamente funcional para entregar aos jogadores em suas aventuras de Ravenloft!

quarta-feira, 25 de novembro de 2015

Os Elfos Não São Felizes!

É muito comum entre jogadores de RPG o estereótipo de elfos como um povo feliz e amigável, que está sempre fazendo festas e trata a todos com uma polidez invejável. Algumas vezes eu me pego pensando de onde será que veio esse conceito.

Chega a ser curioso, porque na maioria dos cenários de D&D, os elfos não são um povo feliz e cantarolante COM OS OUTROS POVOS. Até podem ser entre si, mas não com estranhos.

Em DarkSun os elfos são nômades isolacionistas que consideram todos os estranhos como inimigos em potencial, e muitas das tribos agem como salteadores do deserto.

Em Eberron os elfos basicamente dividem-se entre uma horda nômade de cavaleiros agressivos de tendência expansionista, ou uma nação isolacionista de necromantes que cultuam os mortos, e não só possuem um exército de mortos-vivos, como são governados por mortos-vivos.

Em Dragonlance eles são praticamente xenofóbicos (alguns povos mais, outros menos), mas todos desprezam os humanos.

Em Greyhawk, os elfos são isolacionistas, tentando manter-se isolados dos problemas de Oerth.

Os elfos de Birthrith, apesar de extremamente civilizados, possuem uma selvageria intrínseca e guardam um ódio de todas as demais raças inteligentes, incluindo os humanos, que puseram fim a seu antigo império e consequente domínio de Cerília.

Em Ravenloft os elfos também são isolacionistas, principalmente devido à reação xenofóbica geral da maioria humana do cenário, e os elfos de Sithicus, que tem origem em Dragonlance, são completamente xenofóbicos com todas as outras raças.

O Complete Book of Elves do AD&D diz claramente que os elfos prezam tanto a vida, principalmente A DE SUA PRÓPRIA ESPÉCIE, a qual julgam superior à vida do resto das criaturas, que utilizam arcos, magias e VENENO para conseguir matar seus oponentes facilmente, sem se expor a grandes riscos.

Acho que só em Forgotten Realms é que os elfos são realmente um pouco mais tratáveis.

E mesmo em outras fontes fora do D&D os elfos não são exatamente o povo mais feliz e amigável do mundo. Em Yrth (cenário do GURPS Fantasy) os elfos também não gostam dos humanos, porque estes estão "invadindo" seu mundo e destruindo todas as florestas em que eles viviam (por culpa dos próprios elfos, que levaram os humanos para lá).

Na Terra Média de Tolkien, ainda que os elfos possam ser considerados em geral um povo amistoso, os elfos da Floresta Tenebrosa são xenofóbicos e agressivos com todos (o Legolas é assim no livro O Senhor dos Anéis, bem diferente do filme!), e os demais se mantém totalmente isolados e alheios aos assuntos dos humanos (no Silmarillion, há mesmo animosidade entre elfos e humanos). Os elfos de Valfenda, quede certa maneira protegem os povos do norte, são uma minoria, praticamente uma dissidência que ainda não decidiu ir para o Oeste.

E notem que até o momento eu sequer fiz menção aos elfos negros, que tendem a ser ainda mais irascíveis que os elfos comuns em todos os cenários!

Devido a todas essas referências, eu sempre vi os elfos mais como um povo orgulhoso, arrogante e arredio do que como um povo feliz e festivo. Não sei porque diabos então o estereótipo de elfo transformou-se em algo feliz e contente, amigo de todas as coisas...

quinta-feira, 20 de agosto de 2015

#RPGaDay2015: RPG de Horror Predileto

Eu sou um fã inveterado dos antigos filmes de terror do estúdio Hammer. Desde criança sempre gostei muito daqueles filmes cheios de sangue vermelho como tinta, mocinhas seminuas, heróis que são apenas pessoas comuns armadas de conhecimento e vontade, e monstros estilosos em trajes vitorianos – e eu gostava de tudo isso em uma idade provavelmente muito abaixo do recomendado para assistir a estes filmes.

Assim, não é de surpreender que meu jogo de horror predileto seja Ravenloft, o cenário de horror gótico do D&D (e sim, vocês ainda vão escutar esse nome mais algumas vezes por aqui).

Alguns dos próprios monstros do D&D são fortemente inspirados pelos filmes de terror pré 1974, onde encaixa-se a imensa maioria dos filmes da Hammer, e existem declarações a respeito da classe clérigo ter na verdade sido inspirada no Dr. Abraham Van Helsing como interpretado por Peter Cushing em inúmeros filmes da Hammer.

Se isso não fosse suficiente, Ravenloft é descaradamente inspirado por esses filmes e pela literatura das quais estes se inspiram, recorrendo a um barão vampiro icônico que é sem sombras de dúvidas o “Drácula” do D&D (Barão Strahd Von Zarovich – apesar de que sua aparência clássica é mais uma homenagem ao Drácula de Béla Lugosi do que ao de Christopher Lee), e tendo por bastião do bem um médico caçador de monstros, sem nenhuma habilidade especial além de seu conhecimento do sobrenatural, à lá Dr. Abraham Van Helsing (Dr. Rudolph Van Richten, um dos NPCs mais legais de todos os cenários do D&D).

Outro aspecto que eu gosto nessas histórias clássicas de horror é que geralmente os monstros são mesmo monstros, a despeito de suas ambiguidades (Drácula pode até amar Mina, mas isso não faz ele nem um pouco menos maligno), e o herói em geral é o homem comum – e Ravenloft nos entrega isso perfeitamente, com um cenário onde até mesmo as raças semi-humanas são raras, e o mal é indiscutível.

E apesar de ser D&D em sua fantasia pseudo-medieval, Ravenloft tem um ar mais renascentista, por vezes quase vitoriano, numa mistura de períodos históricos perfeita para permitir as boas histórias de terror ao estilo de Drácula ou Frankenstein, sem perder a essência do D&D.

Tudo isso junto a algumas poucas mecânicas simples mas adequadas para reforçar a aura de horror dentro do sistema do D&D (teste de medo, horror e loucura, rogar maldições, testes de poder), fazem de Ravenloft um jogo de horror extremamente bem-sucedido para quem é fã das histórias clássicas de monstros.

domingo, 16 de agosto de 2015

#RPGaDay2015: Sessão de RPG Mais Longa Que Já Jogou

A sessão mais longa que eu já joguei provavelmente foi a sessão final de minha última campanha de Ravenloft (da qual eu já falei aqui). Essa campanha já é lendária entre meu grupo de jogo, e a sessão final é uma das mais longas que já joguei. 

Começamos a jogar por volta das 14h e terminamos apenas por volta das 08h do dia seguinte. Viramos de um dia a outro jogando sem descansar, até por um fim definitivo na campanha. Que não foi tão definitivo assim, porque exatamente 1 ano depois houve uma aventura comemorativa, trazendo os personagens da campanha de volta para uma última aventura em Ravenloft.

quarta-feira, 11 de setembro de 2013

D&D 30 Day Challenge: A Aventura Favorita Que Eu Mestrei

Ao longo das últimas duas décadas houveram muitas aventuras memoráveis das quais participei. Muitas mesmo.

Como jogador, uma das mais legais foi a em que meu guerreiro fez um motim no barco pirata no qual estava como passageiro, e convenceu a tripulação a atacar a gigantesca nau de guerra onde o inimigo do grupo se encontrava. A nau em questão era propelida por três andares de remos, impulsionados por escravos. Com pequenos botes à noite, nos aproximamos da nau, entramos pelas passagens dos remos, e libertamos os escravos, que liderados pelos personagens dos jogadores, tomaram o barco numa chacina como poucas já foram vistas. Naquele dia meu personagem matou nosso arqui-inimigo... que era o antipaladino do personagem de outro jogador. Foi meio frustrante pra ele...

Entre as aventuras que eu mestrei, há muitas que por uma razão ou outra são verdadeiramente memoráveis:

- a famigerada aventura do mímico, onde os jogadores tiveram a oportunidade de, por uma sessão na campanha, jogarem com personagens que normalmente seriam apenas NPCs;

- a aventura especial de Natal de Ravenloft, onde os jogadores enfrentaram ninguém mais, ninguém menos, que Papai Noel, numa versão sinistra e nada ridícula;

- a sessão de Ravenloft em que um jogador que se mudou para o outro lado do estado, voltou para nos visitar exatamente no dia em que seu antigo personagem encontraria sua mãe, que se revelou o inimigo mais odiado (aquele que matou seu pai, tornando-o um revenant), e teve de combatê-la num duelo mortal;

- a aventura de “um ano depois” da campanha de Ravenloft, em que os personagens se viram presos numa odiosa versão de pesadelos de Forgotten Realms: a Faerûn da 4ª edição!

- a Dungeon de Zanzer mestrada numa adaptação para AD&D 2ªed, uma das sessões mais caóticas que já mestrei;

Há ainda muitas outras entre as aventuras que são mais do que “apenas mais uma sessão de jogo”, mas se alguma poderia ocupar o lugar de melhor aventura de todas, provavelmente eu escolheria a última sessão “oficial” de minha última campanha de Ravenloft.

Primeiramente, porque a sessão durou muitas horas; começamos a jogar às 15h de um dia, e terminamos às 6h do dia seguinte. Segundo porque foi um dungeon crawl épico, com direito à infalível ladra do grupo caindo em uma armadilha! Os personagens tiveram de fazer aliança com um inimigo para aumentar suas chances de vitória. Houve um confronto com os arqui-inimigos da campanha, um combate de grande escala, e um dos personagens pagando um pacto com um demônio, e quase estragando tudo no processo. Usamos minhas miniaturas e os cenários da Kimeron na cena final (nunca usávamos miniaturas na campanha), o que tornou tudo ainda mais especial. E por fim, algo totalmente inesperado e inusitado aconteceu: ao se confrontarem com a própria encarnação da Morte, um dos personagens decidiu desafiá-la, resultando na clássica cena do destino de todos sendo decidido numa partida de xadrez contra a Morte! E o jogador venceu, sem nenhuma ajuda do mestre!

Essa aventura encerrou uam campanha com mais de 4 anos, e que deixa saudades até hoje. Uma sessão da qual os amigos relembram sempre que se encontram. Certamente, cabe bem como a melhor aventura que mestrei até hoje.

quarta-feira, 4 de setembro de 2013

D&D 30 Day Challenge: Mundo de Jogo Preferido

Não é nenhum mistério que o meu cenário predileto do D&D é Ravenloft. Eu até já falei sobre ele aqui no blog.

Ravenloft_Dungeons_and_Dragons_logoO Semiplano do Pavor me encantou completamente desde que eu pus meus olhos a primeira vez no livro Domínios do Medo, publicado aqui no Brasil pela Devir no ano de 1999. Para vocês terem uma ideia, na época eu não tinha dinheiro para comprar o livro, mas um grande amigo comprou e na mesma semana da compra o emprestou a mim para que eu pudesse ler. Resumo da história: eu gostei tanto que meu exemplar atual do Domínios do Medo é este mesmo livro, que desde o dia do empréstimo nunca mais saiu da minha posse! Calma, não roubei o livro; meu amigo, que não ia usá-lo naquele momento me deixou ficar com ele para usá-lo em jogo, e anos depois, oficializei a posse do livro em troca de minhas cartas de Magic: The Gathering.

Ravenloft é um cenário de horror, mas com exceção deste aspecto, é na minha opinião o cenário mais versátil de D&D. Qualquer coisa se encaixa bem em Ravenloft, sendo necessário apenas incluir algum elemento de horror ao tema. A metafísica do semiplano, com as Brumas, Lordes Negros, e os Poderes Sombrios, permite facilmente que qualquer coisa, por mais estranha que pareça, seja adicionada ao cenário sem parecer fora de lugar.

As mecânicas próprias do cenário, como testes de poder, testes de medo, horror e loucura, maldições, e alterações do funcionamento de algumas magias (especialmente necromancias e adivinhações), reforça muito o tema e torna fácil incluir o elemento do horror no jogo.

Ravenloft-coreInclusive, a mecânica dos testes de medo e horror de Ravenloft é uma das melhores que já vi aplicadas a um jogo: existe um teste a ser feito para determinar se um personagem ficou apavorado ou horrorizado com uma cena, e em caso de falha, rola-se numa tabela para determinar o efeito, com consequências mecânicas. No entanto, é aconselhado que este teste seja realizado apenas se o jogador não interpretar a reação adequada de medo do personagem; se o jogador entrar no clima do jogo e representar seu personagem como alguém normal, com medos e inseguranças, e as reações correspondentes, nenhum teste precisa ser feito, e nenhuma efeito mecânico é aplicado. E segue o jogo!

Este cenário também usa e abusa de referencias literárias, cinematográficas, históricas, e até mesmo de outros cenários do próprio D&D, o que só reforça o charme do jogo para mim. E ainda há o spin-off de Ravenloft, The Masque of the Red Death, que é uma versão da nossa Terra vitoriana utilizando quase todas as mesmas premissas e mecânicas apresentadas para a Terra das Brumas.

E uma de minhas campanhas mais memoráveis foi nesse cenário.

Definitivamente, se há um cenário que eu nunca me cansaria de jogar, seja como jogador, seja como mestre, certamente este cenário é Ravenloft!

quarta-feira, 26 de junho de 2013

Cowferência 3: Horror no RPG

Na última segunda-feira rolou a terceira Cowferência, com o tema “RPG e Horror”, e participação do anfitrião Rafael Beltrame, Matheus Gonzaga, e este que vos fala.

Para quem não pode assistir ao vivo, ficou tudo registrado no Youtube:

O Cowferência é uma mesa redonda sobre RPG do blog Moostache, transmitida ao vivo via Google Hangout, e que ocorre aproximadamente a cada 15 dias.

sexta-feira, 24 de fevereiro de 2012

Ravenloft, A Terra das Brumas

Dentre todos os cenários de D&D o meu predileto é de longe Ravenloft. À primeira vista pode parecer um pouco estranho para alguém que prefere um estilo mais old school de jogar, mas este mundo é cheio de incongruências.

O texto a seguir foi escrito originalmente para a página de minha antiga campanha de Ravenloft, intitulada “Despertar do Medo”:

ravenloft-strahd Ravenloft é um mundo, não, mais do que isso, é um semi-plano formado dos pedaços de vários mundos. Um semi-plano é uma pequena dimensão, com suas próprias cosmologias e leis físicas e naturais. Ravenloft (ou a Terra das Brumas, como os nativos chamam o local), é regida por forças invisíveis, com poderes semelhantes a deuses, conhecidos simplesmente por Poderes Sombrios, e os dedos com os quais tocam o mundo são as Brumas.

As Brumas cercam todos os territórios em Ravenloft, tornando impossível mensurar o tamanho daquela dimensão. São as Brumas que vão até outros mundos e sequestram para essa terra sinistra pessoas, locais e até mesmo reinos inteiros. Elas são capazes de distorcer tempo e distância, e alterar a natureza das coisas. E são elas as responsáveis pela característica mais marcante desta terra: seus continentes são formados por reinos vindos de outros mundos, unidos entre si de uma forma não natural e circundados por uma muralha de névoas eternas.

E estreitamente ligada a cada reino, está uma figura conhecida como Lorde Negro. Cada Lorde Negro reside em uma porção de terra (ou domínio) seu, que pode ou não estar ligada a outra porção de terra, e à qual ele está preso e efetivamente governa (mesmo que nem sempre na forma de um governo secular). Cada Lorde Negro é uma criatura de puro mal, além de qualquer redenção, tragada para essa terra sinistra e presenteada com um domínio só seu, sobre o qual recebe poderes sobre a própria terra (como a habilidade de não permitir que ninguém entre ou saia do território). Ele está para sempre preso em seu domínio, incapaz de fugir de sua prisão, independente de seu poder, e junto com os novos poderes, recebe uma maldição como punição interminável pelos seus atos de suprema maldade que atraíram a atenção dos Poderes Sombrios.

Apesar dessa característica de punição do mal, a Terra das Brumas parece ser um local onde o mal floresce com toda a sua força. Cada ato de maldade pode ser recompensado com um poder e uma maldição, ao mesmo tempo facilitando realizar o mal e utilizando de justiça poética para punir o perpetrador. Criaturas malignas rondam na noite, e o sobrenatural se esgueira por cada canto. O povo é supersticioso e desconfiado, tratando os estranhos com pouca hospitalidade. E ainda assim, do meio de todo esse medo, horror e loucura, surgem os heróis e aventureiros dispostos a trazerem justiça a um mundo cruel, luz a essa terra sombria, e bondade nesses reinos onde impera o mal. E é nos papéis desses “heróis” (seja por escolha ou por obra do acaso, por altruísmo ou por objetivos menos nobres) que os jogadores entram na história.

Uma das características mais marcantes do cenário é sua forte inspiração em fontes literárias, especialmente a literatura de Horror Gótico. O mundo é cheio de personagens, locais e eventos análogos aos presentes na literatura, e mais raramente, no mundo real. Em Ravenloft pode-se encontrar um paralelo de personagens famosos como Drácula, Dr. Van Helsing, Frankenstein e sua Criatura, Dr. Jekyl e Mr. Hyde, Dr. Moreau, e até mesmo um Pinnóchio bem pouco amigável… Dessa mesma forma, personagens de outros cenários famosos de RPG também são presentes, sugados contra sua vontade de seus próprios mundos. Torna-se assim um mundo onde praticamente tudo é cabível, desde que adaptado a umas poucas regras básicas para manter o clima de horror gótico do cenário.

Se você gostou do que leu, tome coragem e fique à vontade para descobrir o que há além das Brumas…

segunda-feira, 16 de janeiro de 2012

Meu Presente de Natal Chegou!

Esse ano eu me auto-presenteei no Natal, comprando uma série de livros antigos de AD&D 2ªed. E eles chegaram dos Estados Unidos semana passada, dia 10 de Janeiro, após somente 20 dias da realização do pedido!

Graças ao Rafael Beltrame, que me passou a dica, adquiri os livros na Noble Knight Games, que tem um acervo muito bom, por preços bem razoáveis. O melhor de tudo é que eles cobram um frete até que bem barato se você comprar apenas livros (o frete fica mais caro caso decida adquirir miniaturas também): paguei apenas US$ 37,00 por 7 livros e 3 boxed sets!

Não é exatamente barato, mas considerando o tamanho da caixa, até que foi bem razoavel:

Encomenda AD&D (4)Os livros vieram numa caixa que cabe uma criança dentro! (lapiseira para comparação de tamanho)

Encomenda AD&D (3) Um close da etiqueta da loja

Bastante gente parece ter dúvida na hora de comprar material do exterior, mas se for de uma loja ou empresa confiável, não de pessoa física, não há muito risco.

Em geral, a taxa de importação da alfandega é de 60% sobre o valor total (incluindo o frete). Mas a boa notícia é que se forem só livros estes são isentos destas taxas! Sorte de nós RPGistas!

Um cartão de crédito internacional ajuda, mas não é realmente necessário. Você pode fazer uma conta no PayPal e comprar créditos em dólar para sua conta, utilizando um cartão de crédito comum. Aí, é só usar seus créditos no PayPal para realizar as compras on-line em lojas estrangeiras.

Mas vamos ao que interessa, que são as fotos dos livros:

Encomenda AD&D (6) Três boxed sets de Forgotten Realms, para usar na minha atual campanha!

Encomenda AD&D (7)Dois dos Van Richten’s Guide que me faltavam

Encomenda AD&D (10)E o que eu não poderia deixar de comprar: os livros vermelhos que faltavam para cobrir todas as classes e raças básicas!

O melhor de tudo é que os 5 livros vermelhos, contando o frete, me saíram mais barato do que já vi gente pedindo apenas pelo Complete Barbarian’s Handbook aqui no Brasil. Valeu a pena!

domingo, 2 de outubro de 2011

Sessão de Halloween: Prólogo

Eu comentei aqui que preparei uma aventura especial de Halloween, para comemorar com meu grupo um ano do término de nossa campanha de Ravenloft.

Eu baseei a campanha em uma idéia tirada do netbook Quoth the Raven 10, que traz uma adaptação dos 4 Cavaleiros do Apocalipse para o cenário de Ravenloft. Basicamente, o grupo descobriu que alguém estava tentando convocar essas criaturas e decidiram impedir os rituais necessários para tal.

Então, apenas para dar uma palinha de como preparei as coisas, copio aqui para vocês o prólogo da aventura que enviei para meus jogadores, onde faço um apanhado geral dos acontecimentos da campanha e um breve histórico dos acontecimentos após a sessão final da campanha:

O grupo incomum e improvável de aventureiros conseguiu impedir 3 dos 4 rituais para convocar os cavaleiros do apocalipse para a Terra das Brumas, com variados graus de sucesso no processo. No entanto, por fim tiveram de enfrentar a própria Morte, o primeiro cavaleiro o qual não conseguiram impedir a convocação. Por sorte, no grupo havia alguém corajoso e abnegado o suficiente para desafiar a Morte a um duelo, um jogo pela vida de todos.

Shou, o artista marcial, jogou xadrez com a Morte e ganhou de forma emocionante, contra todas as probabilidades! Com isso conseguiu não só manter todos a salvo, como também desfazer grande parte das desgraças ocasionadas pela realização dos rituais.

Na esteira da saída do cavaleiro da Morte da Terra das Brumas parte do grupo (Lauren, Victor, Todd, parte dos restos mortais de Rurik, acompanhados ainda do lobisomem Dr. Harvard, e de Rocky, o guaxinim-demônio) conseguiu escapar para fora do semiplano. Quang Fei, Cunninghan e Shou decidiram ficar e tentar fazer o bem por essas terras assoladas pelo mal. Dagon foi desintegrado por sua até então companheira de equipe, Marie, a qual foi encantada pelo Demilich e fugiu levando a diabólica caveira consigo.

A situação de cada um no presente momento é a seguinte:

- O trio de homens santos (Quang Fei, Cunninghan e Shou) retornaram a Paridon para dar um funeral digno ao corpo do pai de Victor, como este havia pedido. Após isso, partiram em uma busca pelo Circo através de diversos domínios, que tem se mostrado até então infrutífera. Ou eles tem sempre chegado atrasados, ou então algo os está confundindo de propósito...

- O grupo que saiu do semiplano primeiramente chegou à Terra, de onde Dr. Harvard conseguiu retirar todos magicamente, cobrando para isso uma certa adaga carregada por Lauren. Assim, o bando aportou em Faerûn. Dr. Harvard então abandonou o grupo, fazendo questão de lembrar o quanto fora misericordioso. Victor, Todd e Lauren dirigiram-se até Waterdeep, onde descobriram que passaram-se cerca de 20 anos desde que Lauren foi tragada pelas Brumas. Victor estudou magia e história na região por algum tempo e partiu em busca de um dragão dourado. Todd tornou-se um famoso Harpista. E Lauren converteu-se em uma sacerdotisa de Tymora, cumprindo sua promessa à deusa da fortuna. Ela procurou por sua mãe, mas descobriu que a muito ela abandonou a região em que morava, e ninguém tem pistas de onde ela pode estar. Mas isso não é o pior; recentemente Toril vem sofrendo algumas transformações...

- Marie, sugestionada pelo Demilich, mudou-se para Dementlieu, a capital da cultura e refinamento do Núcleo da Terra das Brumas, de onde comanda uma certa ordem de feiticeiros. Todos temem a terrível, bela e poderosa feiticeira. A única excessão parece ser algumas forças contrárias a sua dominação local, que insistem em subjugar e dominar alguns de seus servos, de formas que ela e o Demilich não entendem completamente.

- O detetive Hagen continua sua batalha diária para manter a ordem em Paridon. Tendo descoberto a importância dos doppelgangers na atual estrutura da cidade, ele tem se percebido em sérias dificuldades para evitar que as ruas tornem-se um banho de sangue. Até onde ele pode ou não combater as diabólicas criaturas metamorfas? Ele também sabe que ou encontra um modo de manter Sodo no controle da situação, ou então deve encontrar um candidato a novo Lorde Negro para a cidade. Um que mantenha o espírito paridonês e proteja o estilo de vida do local, caso contrário, quando Sodo sucumbir, as criaturas subterrâneas conhecidas como marikiths irão sair dos esgotos às centenas e destruir a cidade, e não haverá nada para impedí-las...

E é nessa situação que começaremos a nova aventura!

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