sábado, 31 de março de 2018
A História da Games Workshop pela BBC
terça-feira, 6 de março de 2018
GM's Day e os Primeiros 10 Anos Sem Gygax
sexta-feira, 11 de novembro de 2016
Dungeons & Dragons no Toy Hall of Fame
terça-feira, 26 de abril de 2016
Luke Gygax Conta Como Foi Crescer Sendo Um Gygax
Growing up around Dungeons & Dragons was normal — I don’t really have a perspective of not growing up that way. My dad was busy a lot, but I got a lot of socializing time with him through gaming. He would be writing materials and we would playtest them, so folks would come over, and we’d game.
My dad was pretty minimalist in his dungeon mastering style. A lot of guys today will use a lot of props and mapping devices and miniatures and stuff like that — we rarely used any of that sort of stuff. It was really in your mind.
He wanted you to think, and your player would benefit from you being clever and figuring out different ideas and things to do.
Certainly, my English and vocabulary were greatly improved by my dad’s writing. His writing style, they call it ‘Gygaxian’ style, because he was circumlocutious and would use… big college words on purpose. He wanted people to pick up a thesaurus and learn a word. He thought the English language was beautiful, and there’s no reason to limit yourself to a small set of verbs or adjectives.
When you’re amongst folks who understand what you’re talking about and they don’t think you’re unusual, you can be more open and friendly. That’s what we try to do here. It’s a fond remembrance for me, and I think a lot of other people, too.”
Crescer em torno do Dungeons & Dragons era normal — de fato eu não tive a perspectiva de como é não crescer daquela maneira. Meu pai era muito ocupado, mas eu tive muito tempo para socializar com ele através dos jogos. Ele sempre tinha de escrever materiais e nós tínhamos de playtestá-los, então as pessoas vinham e nós jogávamos.
Meu pai era bastante minimalista em seu estilo de mestrar. Um monte de gente hoje usa um monte de props e ferramentas de mapeamento (n.t.: com isso provavelmente ele se refere não só a mapas e tiles, como a game mats e miniaturas de cenários) a e miniaturas e esse tipo de coisas — nós raramente usávamos quaisquer coisas desse tipo. Tudo realmente estava na nossa mente.
Ele queria que você pensasse, e seu personagem (n.t.: ele falou jogador aqui, mas dá pra entender que ele queria se referir ao personagem) se beneficiaria de você ser esperto e chegar a diferentes ideias e modos de agir.
Com certeza, meu Inglês e vocabulário foram muito aperfeiçoados pelos escritos do meu pai. Seu estilo de escrever, eles chamam de estilo ‘Gygaxiano’, porque ele era circunlóquio (n.t.: circunlóquio é o ato de utilizar mais palavras que o necessário para explicar algo e muitas vezes ainda ser vago) e usava… grandes palavras acadêmicas de propósito. Ele queria que as pessoas pegassem um tesauro e aprendessem uma palavra. Ele acreditava que a língua inglesa era bonita, e que não havia razão para se limitar a um pequeno número de verbos ou adjetivos.
Quando você está entre pessoas que entendem sobre o que você está falando e ele não pensam que você é estranho, você pode ser mais aberto e amigável. Isso é o que a gente tentar fazer aqui (n.t: na Gary Con). É uma recordação agradável para mim, e eu penso que para um monte de outras pessoas também.”
sexta-feira, 15 de abril de 2016
O Trailer de Doutor Estranho
Mas aí vocês devem estar se perguntando: "Tá, ele é um mago, ok. Mas esse é um blog sobre RPG old school, o que esse trailer tem a ver com isso?".
Mas agora, se é que ainda era preciso, temos a confirmação: não só o Doutor Estranho era o personagem de quadrinhos favorito de Gygax (ou um deles, ao menos), como de fato várias coisas no D&D são inspiradas pelas quase psicodélicas histórias do Mago Supremo das décadas de 1960 e 1970.
Em homenagem a esse pedacinho da história do RPG, assim como aos grandes Gary Gygax e Tim Kask, e porque não também aos incríveis Steve Ditko e Stan Lee, e para ninguém dizer que eu fiquei só de ladainha, deixo para vocês uma das famosas magias do Doutor Estranho adaptada para o sistema Old Dragon:
Os Sete Anéis de Raggadorr
Arcana 7
Alcance: pessoal
Duração: 1 turno/nível ou até anular 7 ataques
Sete anéis de energia azul surgem em torno do mago, protegendo-o contra ataques e magias. Os anéis de energia anulam qualquer ataque bem sucedido ou magia ofensiva que tenha o mago como alvo. A cada ataque ou magia anulados, um anel de energia desaparece, e quando todos os sete anéis desaparecerem a magia se encerra. O mago pode mover-se, atacar e lançar magias normalmente enquanto Os Sete Anéis de Raggadorr estiver ativa.
quarta-feira, 16 de março de 2016
O Estande da TSR de 1981
sexta-feira, 4 de março de 2016
É o GM's Day!
sábado, 9 de janeiro de 2016
Tecnologia Medieval: O Bodoque
segunda-feira, 4 de janeiro de 2016
O Ídolo da Semana
quarta-feira, 23 de dezembro de 2015
Entrevista na TV Com Ian Livingstone
O programa no geral é meio ruim e as entrevistas são mal feitas (o trabalho de tradução nessa entrevista, inclusive, é bem sofrível), mas de qualquer forma é legal ver o Sr. Livingstone em um programa de entrevistas brasileiro, e saber um pouco mais sobre a história dos pioneiros do nosso hobby é sempre interessante.
domingo, 13 de dezembro de 2015
Um Fragmento de Sabedoria do Manual of the Planes
terça-feira, 20 de outubro de 2015
Tecnologia Medieval: Sunstone
Isso seria apenas mais um objeto mágico, algo tão comum aos contos e lendas nórdicos, não fosse o fato de que diversos inventários de mosteiros e igrejas medievais trazem pedras do sol listadas entre os objetos possuídos por estas organizações. Infelizmente, nenhum inventário detalha do que se trata efetivamente estas pedras do sol.
Desde meados dos anos 1960 pesquisadores propõem que estas "pedras místicas" de fato existiram, e que tratariam-se de cristais capazes de polarizar a luz, o que permitiria encontrar a posição do Sol mesmo em um dia nublado.
Mas apenas no ano de 2002 é que surgiu a primeira evidência que pode vir a desvendar completamente o mistério das pedras do sol: um cristal romboide foi encontrado em um barco inglês naufragado no ano de 1592, e pela posição em que foi encontrado, provavelmente ele era guardado juntamente aos demais instrumentos de navegação do navio.
O cristal trata-se de um pedaço de espato da islândia, uma variedade transparente de calcita que, não por acaso, é relativamente abundante na Islândia, uma ilha colonizada por vikings. Este cristal refrata a luz de modo a formar uma imagem dupla daquilo que se vê através dele, assim como cria uma miríade de variações de cores, brilhos e intensidades na luz conforme a pedra é rotacionada. No entanto, existe uma posição em que se enxerga uma única imagem através da pedra.
Uma das teorias diz que rotacionando o cristal até encontrar a posição em que se enxerga uma única imagem, saberia-se que a pedra do sol estava orientada na direção leste-oeste, e assim, um navegador poderia utilizar o objeto para se orientar mesmo que o Sol não estivesse visível.
De acordo com alguns estudos, esta técnica permitia definir os pontos cardeais com uma precisão incrível, com menos de 5 graus de diferença. No meio do oceano sem nenhum ponto de referência à vista, e em um local e época nos quais bússolas magnéticas não eram dominadas, as pedras do sol de fato eram um instrumento indispensável com habilidades quase mágicas.
terça-feira, 4 de agosto de 2015
A Equipe da TSR Em Imagens
terça-feira, 28 de abril de 2015
Quando as Magias Eram Mais Terríveis
Houve uma época no D&D quando os efeitos das magias eram muito mais terríveis do que hoje em dia. Magos eram temídos, e ninguém chamava-os de inúteis, mesmo quando eles tinham apenas 2 pontos de vida, ou só lançavam uma magia por dia. Essa era é conhecida pelos sábios como AD&D 1ª edição!
Dando uma lida no Players Handbook do AD&D 1ªed, me deparo com o seguinte trecho na magia Web (nossa querida Teia):
“Creatures with less than 13 strength must remain fast until freed by another or until the spell wears off. For every full turn entrapped by a web, a creature has a 5% cumulative chance of suffocating to death.”
Traduzindo para o português:
“Criaturas com força menor do que 13 ficam presas até que sejam libertas por outro ou até que a magia se encerre. Para cada turno completo sendo aprisionado pela magia, há uma chance cumulativa de 5% de a criatura sufocar e morrer.”
Vamos aos fatos: se sua força é menor do que 13, não há como se libertar de uma magia Teia sozinho. O padrão dos atributos no jogo era rolar 3d6, logo a maioria dos atributos ficariam entre 9 e 12. Isso significa que a maior parte dos personagens era incapaz de se livrar de uma Teia.
A duração da magia é de 2 turnos por nível do conjurador. Teia é uma magia de 2º círculo, então o conjurador tem ao menos 3 níveis. Fazendo os cálculos, a magia duraria no mínimo 6 turnos, o que resulta em 30% de chance de morrer sufocado nas teias ao fim da duração da magia. E isso sem o mago fazer mais nada pra acelerar a morte dos seus inimigos.
Em 20 turnos, 2h20min de aprisionamento na teia, a morte é certa, 100% de chance. Se o mago for de 10º nível e souber que seus oponentes não conseguirão se livrar das teias sozinhos, ele poderia simplesmente lançar a magia, virar as costas e ir embora, deixando os personagens para morrer em agonia sufocante, com 100% de certeza!
Por sorte, fogo queimava a Teia em 1 rodada – causando 2d4 de dano em todos que estivessem presos nela. Por via das dúvidas, era melhor deixar sempre as tochas acesas.
terça-feira, 17 de março de 2015
James Ward Sobre o Deities & Demigods
segunda-feira, 4 de agosto de 2014
O Ídolo da Semana
Hoje o ídolo da semana vai se aprofundar um pouco na história das origens da famosa ilustração da capa do Players Handbook do AD&D 1ªed. Pouco se sabe das reais inspirações de David A. Trampier (DAT para os íntimos) para o famoso ídolo, já que o artista tornou-se recluso e não gostava muito de falar sobre seu antigo trabalho na TSR.
No entanto, há algumas conjecturas de onde DAT poderia ter tirado inspiração para o ídolo. A ilustração abaixo é uma destas possíveis inspirações para o Demon Idol:
Dungeons & Dragons Volume 2 – Monsters & Treasure, página 41
A ilustração acima fecha o segundo livreto do D&D original (também conhecido como OD&D), publicado em 1974. O artista responsável por essa peça trata-se de Greg Bell.
Atente para o ídolo no canto superior esquerdo, que guarda uma semelhança superficial com o Demon Idol de Trampier. Definitivamente não é o mesmo ídolo, e a cena mostrada é bem diferente, mas algumas pessoas acreditam que esta ilustração possa ter sido uma das inspirações para a capa do PHB do AD&D 1ªed.
O mais curioso, no entanto, é que, se essa ilustração foi responsável por influenciar a criação do Demon Idol, então a verdadeira influência seria esta aqui:
Strange Tales nº 167, Abril de 1968
A ilustração acima, de autoria de Dan Adkins, encontra-se em uma história do Doutor Estranho (sim, o personagem da Marvel Comics), na revista Strange Tales nº 167, publicada no ano de 1968.
É óbvio que Greg Bell copiou diversos elementos deste quadro para compor sua ilustração, incluindo o tal ídolo. Assim, se DAT realmente chegou a se inspirar na ilustração de Greg Bell para compor sua famosa capa, o verdadeiro responsável por influenciar a ilustração teria sido Dan Adkins, ainda que indiretamente.
Mas esta não foi a única ilustração de Greg Bell inspirada em quadrinhos da Marvel. Na verdade, há pelo menos outras três ilustrações no OD&D em que Greg Bell se inspirou em imagens retiradas desta mesma edição da revista Strange Tales!
A ilustração acima mostra a comparação do bárbaro de Greg Bell na página 16 do livreto Men & Magic do OD&D e uma pose do Nick Fury desenhada por Jim Steranko na Strange Tales nº 167.
O guerreiro acompanhado pela frase “Fight On!”, que ilustra a página 36 do livreto 3 do OD&D - The Underworld & Wilderness Adventures, teve sua pose retirada de um quadro mostrando Nick Fury da mesma história da ilustração acima.
E aqui, o cavaleiro à direita que estampa a tampa caixa do OD&D, é uma figura que Bell copiou da imagem à esquerda, um quadro da mesma história do Doutor Estranho da qual ele retirou a ilustração do ídolo do início da postagem.
quinta-feira, 10 de julho de 2014
Você Quer Nadar de Armadura?
Certamente todo mestre já precisou fazer essa pergunta a um jogador, que por alguma razão não desejava que seu personagem retirasse sua armadura completa antes de pular dentro d’água.
O bom senso diz que nadar de armadura de metal é impossível, ou pelo menos extremamente difícil. Mas para aqueles que precisam de mais provas do que o simples bom senso, sempre dá pra mostrar um registro em vídeo.
Sim, vídeo! No vídeo abaixo, Michael K. Bergstrom, um praticante de artes marciais medievais do Alaska, faz um teste prático tentando responder à velha questão do título desta postagem:
Ele faz o primeiro teste em uma piscina de 1,5m de profundidade. Assim, ele consegue ficar de pé quando deseja, sem perigo. Mas quando tira os pés do fundo e tenta nadar de fato, ele é totalmente incapaz de se manter flutuando adequadamente. Sem flutuação, nadar é uma coisa muito perigosa: você não consegue tirar a cabeça para fora da água, e portanto, não tem como tomar fôlego extra.
Pelo vídeo, a conclusão que se chega é que alguém suficientemente forte para puxar seu peso mais o da armadura sob a água com os braços, e capaz de prender a respiração por tempo o suficiente, teria condições de chapinhar com dificuldade para fora d’água se necessário, se a distância a ser percorrida não for muito longa. Mas nadar mesmo, com segurança e por um tempo mais longo, sem chances.
Michael Bergstrom chega mesmo a cogitar que com a força necessária e com muita prática alguém talvez fosse capaz de nadar melhor de armadura. Mas a realidade é que ninguém treinaria nado de armadura, em nenhuma condição.
O segundo teste é ver se é possível atravessar um trecho de água de grande profundidade andando pelo fundo. Ele o faz com o auxílio de um tanque de oxigênio, para não se afogar. O teste é ver se é possível saltar até a superfície, o que permitiria pegar fôlego extra e continuar o caminho.
Bem, definitivamente ele não consegue. O peso da armadura é demais para que ele tenha impulso para atingir a superfície, o que sem o tubo de oxigênio significaria morte certa. è possivel notar também que ele chega mesmo a ter dificuldade para subir a inclinação para sair da água, o que seria outro problema na tentativa de cruzar a água pelo fundo.
E não podemos esquecer de que em rios e lagos, o fundo não raro é lamacento, podendo fazer pés afundarem e ficarem “presos” pela sucção, e o peso da armadura tornaria mais difícil soltá-los. Mesmo em trechos rasos, o fundo de um rio é escorregadio, e cair na água com o peso de uma armadura sob um piso escorregadio, sem ter tido tempo de pegar fôlego, pode resultar em um final trágico.
O teste do vídeo é feito com uma armadura de placas, mas uma cota de malha também ofereceria dificuldades similares, já que também é pesada e diminui bastante a flutuação do corpo humano.
Enfim, um, vídeo bastante interessante e didático para se contastar visualmente uma dificuldade bastante óbvia, mas que nem por isso deixa de ser contestada eventualmente.
quinta-feira, 29 de maio de 2014
Os Goblins Verdes de Anderson
A bastante tempo atrás, eu tentei elucidar o mistério dos goblins verdes (porque no D&D os goblins originalmente sempre variaram “do amarelo ao vermelho”).
A referência mais antiga que eu havia conseguido encontrar a um “goblin verde” era o Duende Verde, inimigo do Homem Aranha criado em 1964.
Mas eis que, lendo Three Hearts and Three Lions, livro de Poul Anderson que inclusive consta no Apêndice N como inspiração para a criação do AD&D, descubro uma menção ainda anterior!
No livro, o protagonista Sir Holger está na terra dos elfos quando se depara com “a green-skinned goblin slave”, ou seja, “um goblin escravo de pele verde”!
Sendo este um livro de 1953, ele é portanto 11 anos mais antigo que o Duende Verde, e até o momento a menção mais antiga a um goblin verde que eu fui capaz de encontrar. E o melhor de tudo: uma das fontes de inspiração confirmadas para o D&D.
Parece enfim que talvez as cores dos goblins no D&D sejam uma forma de Gygax fazê-los “diferentes” dos livros que o influenciaram.
sábado, 29 de março de 2014
Descanse em Paz, David Trampier
Acredito que todo mundo que segue este blog sabe quem é David A. Trampier, o autor do famoso ídolo demônio que estampa a capa do primeiro Players Handbook do AD&D.
Infelizmente, uma triste notícia nos atingiu esta semana: David Trampier faleceu em 24 de Março de 2014, em Carbondale, Illinois, aos 59 anos.
Curioso como essa notícia me entristeceu, considerando ser alguém que eu nunca conheci, e do qual tudo o que sei resume-se a sua arte. Em meu âmago eu sentia como se David Trampier realmente tivesse sido um tanto injustiçado por vários anos, voltando apenas recentemente a ter seu trabalho reconhecido. E eu tinha esperanças de que ele um dia voltasse a fazer as pazes com a industria de jogos e retornasse à ativa, nem que fosse apenas para atender a convenções.
David Trampier em 2003, dirigindo um taxi em Carbondale.
A história de Trampier é cheia de mistérios. Assinando suas obras como “DAT” ou “Tramp”, ele produziu tanto capas quanto artes internas para diversos livros importantes da TSR nos anos 1970 e 1980, teve uma série de quadrinhos dentro da Dragon Magazine, intitulada Wormy, que durou de 1977 a 1988, e chegou inclusive a escrever alguns jogos.
E então em Abril de 1988 ele simplesmente desapareceu. Até mesmo os envelopes com cheques de pagamento enviados pela TSR voltaram sem ser abertos. Alguns dizem que David Trampier possuia problemas de comportamento, mas talvez tenha sido o cancelamento do volume encadernado de Wormy que tenha desencadeado seu desentendimento com a industria do RPG.
O anuncio do livro que nunca foi publicado. O dinheiro da pré-venda foi devolvido aos clientes e nunca mais soube-se nada a respeito do projeto.
O fato é que este grande artista tornou-se recluso, e praticamente ninguém sabia seu paradeiro. Nunca mais uma obra sua fez parte de outro livro. Até que, por acaso, alguém entrevistou um taxista em Carbondale, Illinois, chamado David Trampier, e muitos surpreenderam-se ao reconhecer na foto do homem o lendário ilustrador.
Apesar de tentativas de contatá-lo para retornar ao mundo das editoras de RPG, ele mostrou-se bastante rancoroso com a TSR, apesar de polido, e negou qualquer oferta nesse sentido.
Há quem diga que o homem barbado, presente em tantas ilustrações de Trampier, seja na verdade um auto-retrato do artista.
As notícias mais recentes diziam que a alguns meses ele havia tido um infarte, que a empresa de taxi em que trabalhava fechou, e que os médicos o haviam diagnosticado com câncer. Em decorrência disso, ele procurou o dono de uma loja especializada em RPG em Carbondale para vender algumas peças de arte suas, e aparentemente estava começando a cogitar voltar a trabalhar para a industria de RPGs. Ele inclusive havia concordado em aparecer como convidado em uma convenção em Carbondale que ocorreria em Abril deste ano, onde o dono da loja em questão pretendia apresentá-lo ao editor da Troll Lord Games.
Seriam minhas esperanças tornando-se realidade, não fosse o fato de que ele faleceu a cerca de 15 dias da dita convenção.
Certamente sua ilustração mais famosa, e possivelmente a ilustração mais icônica de toda a história do RPG.
Suas ilustrações ajudaram a definir a estética do Dungeons & Dragons e a profundidade de sua influência pode ser percebida nas diversas homenagens rendidas a elas.
Ele pode ter partido para os Planos Superiores, mas certamente nós nunca esqueceremos David Trampier.
Trampier era um mestre no uso de luzes e sombras.
A capa da primeira edição de Gamma World, também de autoria de David A. Trampier.
Algumas de suas ilustrações possuiam um estilo que simulavam xilogravuras.
Já este gigante do fogo é bem diferente do anterior.
Até nesta manticora encontramos o “homem barbado”.
Suas ilustrações passeavam por variados estilos.
terça-feira, 25 de março de 2014
Masters of Fantasy – TSR: The Fantasy Factory
Descobri recentemente no Youtube este documentário do Sci-Fi Channel (atual SyFy), a respeito da TSR:
O documentário é de 1997, ou seja, o mesmo ano em que a companhia faliu e foi comprada pela Wizards of the Coast. Mas curiosamente, nada é falado sobre como a empresa quebrou, razão pela qual foi vendida.
Legal que mesmo já estando nas mãos da WotC, há entrevistas com Gary Gygax e Lorraine Willians, respectivamente, co-fundador e última presidente da TSR.
Mas uma das coisas que me deixou mesmo de boca aberta é que, em um trecho que cita em quantas línguas e países os produtos da TSR já foram comercializados, aparece uma foto de um Livro do Jogador do AD&D 2ªed brasileiro, e pode-se ouvir um trecho de um dos CDs de áudio que acompanhavam alguns dos produtos de AD&D da Editora Abril!
Vale à pena ver o vídeo, nem que seja apenas pela nostalgia! Pena que o áudio é em inglês, sem legendas em português, então é preciso entender esta língua para acompanhar o que está sendo dito.



























