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sábado, 31 de março de 2018

A História da Games Workshop pela BBC

Domingo passado a BBC publicou em seu site um vídeo de pouco menos de 3 minutos em que os lendários Ian Livingstone e Steve Jackson (não o do GURPS, o outro, das Aventuras Fantásticas) contam um pouco da história de como fundaram a Games Workshop e tornaram-se os distribuidores oficias do D&D no Reino Unido durante os anos 1970.

Os fundadores da Games Workshop (da esquerda para a direita): Ian Livingstone, John Peake*, e Steve Jackson.

O vídeo, apesar de curto, traz algumas curiosidades sobre o início da carreira dos dois game designers e da  Games Workshop. O vídeo está disponível apenas em inglês (com legendas na mesma língua) e pode ser assistido clicando nesse link.

* Curiosidade: A Games Workshop começou como uma fabricante de jogos de tabuleiro tradicionais, como xadrez, damas, trilha, gamão, etc. John Peake, que era o artesão por trás dos trabalhos da empresa, abandonou a mesma em 1976 quando percebeu que a GW estava se envolvendo muito com a recém-criada indústria dos RPGs, pelos quais não possuía interesse.

terça-feira, 6 de março de 2018

GM's Day e os Primeiros 10 Anos Sem Gygax

No último domingo, dia 04 de Março foi comemorado o GM's Day - o Dia do Mestre de Jogo!
Mas como 2018 continua seguindo como o ano das desgraças e inconvenientes sem fim para mim, choveu demais por aqui este fim de semana e eu passei o domingo todo ajudando meu cunhado a tirar lama de dentro de casa. E consequentemente eu estava completamente morto de cansado na segunda-feira. Assim, não houve nada de postagens sobre o assunto por aqui.

Mas agora que tudo já passou, ainda cabe falar um pouco sobre o assunto. O 4 de Março não só é um dia de homenagear e agradecer aos Mestres de Jogo, mas como já é costume, há também toda uma gama de promoções acontecendo durante a data, muitas das quais ainda podem ser aproveitadas.

No entanto, esse GM's Day em específico é uma data em especial. Como a maioria de vocês já sabe, 4 de Março, é também o aniversário de falecimento da Gary Gygax, co-criador do RPG e eterno Game Master. Uma daquelas estranhas coincidências da vida, já que a data foi escolhida enquanto Gygax ainda vivia.

Mas porque esse ano a data é especial? Porque completaram exatos 10 anos do falecimento de Gygax. 10 anos sem um dos principais responsáveis pela existência de nosso hobby, um verdadeiro pioneiro e detentor indubitável da alcunha de "Game Master".


Até pode-se questionar o quanto se pode afirmar que Gary Gygax é responsável pela criação dos RPGs, já que houveram vários outros envolvidos nisso, mas não se pode duvidar de quão relevante e importante foi sua contribuição para o hobby.

Claro que o RPG segue firme e forte sem seu co-criador, e já era assim mesmo antes de seu falecimento, mas isso se deve a uma base forte que foi sedimentada pelo D&D e a TSR - e obviamente, por Gygax - ainda nos primórdios do mercado do hobby.

Então, se nesse dia você teve a oportunidade de rolar seus dados e agradecer a Gygax e tantos outros mestres que nos proporcionaram boas horas de jogo, excelente. Mas, se assim como eu, você não teve essa oportunidade, lembre-se que esse ano é de certo modo um marco importante, e que não custa nada lembrar e agradecer a Gygax pelos nossos RPGs toda vez que você for jogar, seja D&D ou outro jogo - pois no fim todos tem um pouco da influência de Gygax.

sexta-feira, 11 de novembro de 2016

Dungeons & Dragons no Toy Hall of Fame

O museu nacional dos jogos The Strong em Rochester, Nova York, é responsável pelo Hall da Fama Nacional dos Brinquedos dos EUA, e esse ano eles introduziram o Dungeons & Dragons entre os membros do Hall.

Os 3 brinquedos escolhidos para entrar no Hall da Fama este ano.

De acordo com a matéria a esse respeito da Time Magazine, 780 brinquedos foram indicados para entrar no hall este ano, dos quais foram selecionados 12 finalistas, e por fim destes saíram os 3 escolhidos: o balanço, um brinquedo chamado Little People da Fisher Price, e o D&D.

Os critérios que levam um brinquedo a entrar no hall da fama são possuir o status de ícone, isso é, ser amplamente reconhecido, respeitado e lembrado, sua longevidade, estimular a descoberta ou o aprendizado, e a inovação trazida por ele. 

Dungeons & Dragons certamente preenche todos estes quesitos, e agora figura entre um dos 62 brinquedos no Hall da Fama norte-americano, ao lado de brinquedos como o dominó, o cubo de Rubik e o Atari 2600.

terça-feira, 26 de abril de 2016

Luke Gygax Conta Como Foi Crescer Sendo Um Gygax

Luke é filho de Gary, e nessa mini-entrevista ele fala um pouco sobre como foi crescer sendo um Gygax:



O vídeo, que eu vi primeiramente aqui, foi filmado na Gary Con pela equipe do Retro Report.

Abaixo segue uma transcrição, em inglês, do que Luke Gygax fala no vídeo:

“My upbringing was different, especially for Wisconsin. I didn’t really care when deer hunting season was.

Growing up around Dungeons & Dragons was normal — I don’t really have a perspective of not growing up that way. My dad was busy a lot, but I got a lot of socializing time with him through gaming. He would be writing materials and we would playtest them, so folks would come over, and we’d game.

My dad was pretty minimalist in his dungeon mastering style. A lot of guys today will use a lot of props and mapping devices and miniatures and stuff like that — we rarely used any of that sort of stuff. It was really in your mind.

He wanted you to think, and your player would benefit from you being clever and figuring out different ideas and things to do.

Certainly, my English and vocabulary were greatly improved by my dad’s writing. His writing style, they call it ‘Gygaxian’ style, because he was circumlocutious and would use… big college words on purpose. He wanted people to pick up a thesaurus and learn a word. He thought the English language was beautiful, and there’s no reason to limit yourself to a small set of verbs or adjectives.

When you’re amongst folks who understand what you’re talking about and they don’t think you’re unusual, you can be more open and friendly. That’s what we try to do here. It’s a fond remembrance for me, and I think a lot of other people, too.”

Em tradução livre para o português:

“Minha criação foi diferente, especialmente para o Wisconsin. Eu realmente não dava a mínima para quando começava a estação de caça ao veado.

Crescer em torno do Dungeons & Dragons era normal — de fato eu não tive a perspectiva de como é não crescer daquela maneira. Meu pai era muito ocupado, mas eu tive muito tempo para socializar com ele através dos jogos. Ele sempre tinha de escrever materiais e nós tínhamos de playtestá-los, então as pessoas vinham e nós jogávamos.

Meu pai era bastante minimalista em seu estilo de mestrar. Um monte de gente hoje usa um monte de props e ferramentas de mapeamento (n.t.: com isso provavelmente ele se refere não só a mapas e tiles, como a game mats e miniaturas de cenários) a e miniaturas e esse tipo de coisas  — nós raramente usávamos quaisquer coisas desse tipo. Tudo realmente estava na nossa mente.

Ele queria que você pensasse, e seu personagem (n.t.: ele falou jogador aqui, mas dá pra entender que ele queria se referir ao personagem) se beneficiaria de você ser esperto e chegar a diferentes ideias e modos de agir
.

Com certeza, meu Inglês e vocabulário foram muito aperfeiçoados pelos escritos do meu pai. Seu estilo de escrever, eles chamam de estilo ‘Gygaxiano’, porque ele era circunlóquio (n.t.: circunlóquio é o ato de utilizar mais palavras que o necessário para explicar algo e muitas vezes ainda ser vago) e usava… grandes palavras acadêmicas de propósito. Ele queria que as pessoas pegassem um tesauro e aprendessem uma palavra. Ele acreditava que a língua inglesa era bonita, e que não havia razão para se limitar a um pequeno número de verbos ou adjetivos.

Quando você está entre pessoas que entendem sobre o que você está falando e ele não pensam que você é estranho, você pode ser mais aberto e amigável. Isso é o que a gente tentar fazer aqui (n.t: na Gary Con). É uma recordação agradável para mim, e eu penso que para um monte de outras pessoas também.”

sexta-feira, 15 de abril de 2016

O Trailer de Doutor Estranho

Foi liberado esta semana o primeiro trailer do filme do Doutor Estranho:



Mas aí vocês devem estar se perguntando: "Tá, ele é um mago, ok. Mas esse é um blog sobre RPG old school, o que esse trailer tem a ver com isso?".

Pois é, tem mais a ver do que alguns imaginam. O lendário Tim Kask, playtester original do D&D e primeiro funcionário da TSR, postou o seguinte texto no Facebook:

"Finally, the BEST comes to the big screen. Gary would have loved to see this happen; it was our mutual-favorite. PS--all sorts of stuff from this Dr. found its way into D&D."

Em tradução livre:

"Finalmente, o MELHOR chega às telonas. Gary teria adorado ver isso acontecer; ele era nosso favorito. PS--todo tipo de coisa deste Dr. acabou entrando de alguma maneira no D&D."

O "Gary" citado, claro, é Gary Gygax, co-criador do D&D. Quem acompanha o blog deve se lembrar que há indícios antigos de que o Doutor Estranho teve certa influência no D&D desde seus primórdios. E eu mesmo bem que desconfiava que a magia Mirror Image era inspirada em um dos feitiços frequentemente usados pelo Doutor Estranho nos quadrinhos.

Mas agora, se é que ainda era preciso, temos a confirmação: não só o Doutor Estranho era o personagem de quadrinhos favorito de Gygax (ou um deles, ao menos), como de fato várias coisas no D&D são inspiradas pelas quase psicodélicas histórias do Mago Supremo das décadas de 1960 e 1970.

Em homenagem a esse pedacinho da história do RPG, assim como aos grandes Gary Gygax e Tim Kask, e porque não também aos incríveis Steve Ditko e Stan Lee, e para ninguém dizer que eu fiquei só de ladainha, deixo para vocês uma das famosas magias do Doutor Estranho adaptada para o sistema Old Dragon:

Os Sete Anéis de Raggadorr
Arcana 7
Alcance: pessoal
Duração: 1 turno/nível ou até anular 7 ataques

Sete anéis de energia azul surgem em torno do mago, protegendo-o contra ataques e magias. Os anéis de energia anulam qualquer ataque bem sucedido ou magia ofensiva que tenha o mago como alvo. A cada ataque ou magia anulados, um anel de energia desaparece, e quando todos os sete anéis desaparecerem a magia se encerra. O mago pode mover-se, atacar e lançar magias normalmente enquanto Os Sete Anéis de Raggadorr estiver ativa.

quarta-feira, 16 de março de 2016

O Estande da TSR de 1981

Nos idos de 1981 a TSR estava em plena expansão e o D&D era um enorme sucesso. Nessa era de sonhos, Gary Gygax ainda comandava a empresa e tudo ia bem.

Como é comum de toda empresa, a TSR participava de feiras e eventos, e é de uma dessas feiras que temos a foto a baixo:


A foto mostra o magnífico estande da TSR na feira de 1981 da Hobby Industry of America. O texto da foto diz o seguinte:

"O excitante estande da TSR Hobbies recebeu a medalha de ouro da Hobby Industry of America de Melhor Apresentação na categoria de Quatro ou Mais Estandes"

Um prêmio merecido. O estande é muito bonito e atrativo, e demonstra claramente o engajamento e a criatividade que a equipe da TSR possuía à época - assim como o sucesso que o D&D fazia, e que se revertia em lucro para a empresa.

sexta-feira, 4 de março de 2016

É o GM's Day!

Hoje é 4 de Março, e portanto é o GM's Day, o dia do Mestre!

Como já é costume, a DriveThruRPG está com diversas promoções em comemoração ao GM's Day, promoções estas que durarão ainda pelos próximos 13 dias.

E como a maioria de vocês também já sabe, 4 de Março, em uma daquelas tantas coincidências da vida, é o aniversário de falecimento da Gary Gygax, co-criador do RPG e eterno Game Master. Então, nesse dia, role um dado em honra e agradecimento a Gygax e tantos outros mestres que nos proporcionaram boas horas de jogo.

sábado, 9 de janeiro de 2016

Tecnologia Medieval: O Bodoque

A algum tempo atrás eu falei sobre os arcos e flechas e seus diversos tipos e variações, no entanto, um tipo bastante específico de arco ficou de fora: o bodoque.

No vídeo abaixo, o homem dá uma explicação bastante simples e básica das partes que compõem um bodoque:



O bodoque, ou pellet bow como é chamado em inglês (e que poderia ser traduzido a grosso modo como “arco de pelota”), é um arco que atira “balas” ao invés de flechas. Assim como o arco e flechas tradicionais, o bodoque é uma tecnologia primitiva que está difundida em várias culturas pelo mundo, sendo impossível determinar uma origem única para essa arma (e muito provavelmente de fato não exista uma única origem).

Existem registros de uso de bodoques em quase todo o mundo. Na América do Sul, inclusive, sendo uma arma relativamente comum entre os índios brasileiros e a população caiçara. É também bastante comum no sudeste asiático, e mesmo durante a Idade Média europeia alguns povos os utilizavam com frequência – ainda que esse uso tenha sido ofuscado no registro histórico pelo arco e flecha.

Um bodoque de construção moderna. É possível ver na foto todas as partes características que compõe um bodoque.

Ao contrário do arco e flecha, o bodoque nunca chegou a se desenvolver totalmente em uma arma de guerra. Sua utilização principal ficou quase que totalmente restrita à caça de aves e pequenos animais, ainda que bodoques de construção mais robusta possam servir para abater animais um pouco maiores e até mesmo causar ferimentos consideráveis em seres humanos.

O bodoque inclusive traz uma vantagem na caça de aves e pequenos animais em relação ao arco e flecha: comumente, estes animais eram caçados não apenas por sua carne, mas também para o aproveitamento de suas peles (no caso de coelhos, martas, visons e esquilos, por exemplo) e penas (no caso das aves), e sendo uma arma de concussão, o bodoque tinha muito menos chance de estragar as peles e penas, resultando em um melhor aproveitamento, o que era impossível com o uso de flechas que perfurariam as pelas e destruiriam penas. Não raro, o tiro de bodoque sequer matava o animal, apenas o atordoava ou desmaiava, o que já era suficiente para o caçador capturá-lo.

Para esse tipo de caça o bodoque também apresentava uma vantagem em relação à funda, já que esta última precisa de um certo espaço livre para girar a arma, o que às vezes é complicado em bosques e florestas cheias de galhos. E o estilingue só viria a existir nos locais em que algum tipo de fibra elástica se fizesse disponível (o que na maioria do mundo significa só depois que a borracha vulcanizada se popularizou, após meados do século XIX).

Falando da estrutura em si, em não se tratando de uma arma de guerra, a construção de um bodoque tende a ser bem mais simples do que a de um arco a ser utilizado com flechas.

A corda geralmente é de fibras vegetais, e é nela que se encontra a maior diferença na construção de um arco comum e um bodoque: bodoques quase sempre possuem duas cordas. Esse par de cordas é afixado ao arco em paralelo uma à outra, e mantidas afastadas uma da outra por uma pequena peça de madeira com entalhes nas extremidades onde encaixam-se as cordas.

Na foto acima é possível ver claramente os afastadores separando as cordas, colocados junto às extremidades dos arcos.

Uma variante bem menos comum é o bodoque com uma única corda trançada, dividida em duas apenas em seu centro, onde insere-se a "bolsa" para acomodar a munição. A "bolsa" para a munição, inclusive, é outra característica única do bodoque em relação ao arco comum.

A razão dos bodoques possuírem corda dupla é justamente acomodar essa "bolsa", um local onde encaixa-se a munição a fim de puxar a corda e atirar. A tal "bolsa" pode se feita de um pedaço de couro ou tecido, ou então trançada da mesma fibra da qual é feita a corda do arco.

Aqui é possível ver claramente a bolsa para acomodar a munição entre as cordas, e também o afastador solto das cordas.

Em detalhe, uma "bolsa" para acomodar a munição trançada das mesmas fibras da corda.

Em relação à construção do arco propriamente dita, teoricamente um bodoque pode ser feito utilizando qualquer uma das variações de construção de um arco comum. No entanto, é muito comum que os bodoques sejam self bows (isso é, feitos de uma peça única de madeira), straight bows (sem curvatura natural na madeira), e frequentemente também são flatbows (tendo a madeira cortada ao meio no sentido do comprimento, de forma que ao menos uma superfície seja reta e não arredondada).

Também é comum que os bodoques sejam arcos assimétricos, ou seja, que a empunhadura não seja exatamente no centro do arco. E ao contrário do que comumente acontece no arco e flecha assimétrico, a munição (e portanto a bolsa para acomodá-la na corda) não é alinhada à altura da empunhadura.

E a razão disso é simples: é muito fácil atingir a própria mão com a munição de um bodoque e essa construção assimétrica ajuda a evitar acidentes. Mas essa não é a única solução encontrada para resolver este problema. Uma tribo malaia, os Orang Laut, possuem bodoques com uma espécie de protetor para o polegar afixado à empunhadura do arco. Esse protetor de polegar frequentemente tem uma forma similar a um pássaro estilizado (geralmente identificados como rolas ou pica-paus), mas outras formas também existem.

O protetor de polegar típico dos bodoques dos Orang Laut, na forma de um pássaro.

Não só isso, com a corda alinhada ao arco, é muito provável que um alguém não acostumado ao uso da arma atinja o próprio arco com a munição. Para que isso não aconteça, existe um "truque" que faz parte da técnica de tiro com o bodoque. É necessário um ligeiro movimento de pulso na mão que empunha o arco, para que esse saia da frente da munição e esta passe sem empecilho em direção ao alvo.

Prestando atenção no vídeo abaixo é possível perceber o sutil movimento do pulso que afasta o arco da linha de tiro da pedra:



Mas apesar de ser apenas uma questão de técnica evitar atingir o arco com a munição, a humanidade é engenhosa e outras formas de fazê-lo também foram criadas. Aquilo que talvez seja a variante mais incomum de construção de um bodoque foi inventada justamente para evitar esse problema: o bodoque de arco duplo.

Esta coleção traz uma variedade de tipos de bodoques, incluindo um bodoque de arco duplo ao fundo.

Essa estranha variante do bodoque possui dois arcos ligados por suas extremidades, e mantidos afastados a uma distância fixa por um par de traves afixadas no centro do arco. Entre as duas traves horizontais, é colocada uma trave vertical que servirá como empunhadura para o bodoque. Com a "bolsa" de acomodar a munição posicionada um pouco acima da empunhadura, o tiro passará exatamente acima da mão do atirador e entre os dois arcos.

Um detalhe da empunhadura de um bodoque de arco duplo.

Por fim, em relação à munição utilizada em um bodoque, esta pode ser composta de  simples pedras pequenas, do tamanho e formato adequado ao arco utilizado, balas de chumbo (similar às utilizadas em fundas - apesar de que estas talvez tenha sido utilizadas apenas na Europa), ou pelotas de barro cozido ao Sol ou em fornos.

Um bodoque recurvo moderno, com sua munição.

E aqui encerro essa pequena explanação a respeito dos bodoques. Certamente deve haver mais coisas a se conhecer sobre essa arma quase esquecida pelos RPGs, mas acho que o que listei aqui já deve ser de grande utilidade para inspirar mestres e jogadores a incluírem essa exótica ferramenta de caça em seus jogos.

segunda-feira, 4 de janeiro de 2016

O Ídolo da Semana

Será que existe uma inspiração do mundo real para o ídolo da capa do PHB do AD&D 1ªed?

Bem, eu desconheço completamente a existência de alguma estátua real com as diversas características do ídolo de Trampier. No entanto, é possível encontrar paralelos de vários aspectos do ídolo em esculturas do mundo real.

A posição do corpo do ídolo não chega a ser exatamente incomum. Muitas estátuas pelo mundo apresentam uma postura sentada, frequentemente de pernas cruzadas, e com as mãos sobre as pernas.

Esta antiga estátua olmeca foi esculpida em uma posição muito similar à desenhada no ídolo de Trampier. Ela encontra-se em Villahermosa, México.

Esta mesma posição é muito comum em estátuas de Buda pelo mundo todo. Acima, o imenso Daibutsu da cidade de Kamakura, no Japão.

Em relação ao braseiro, também é comum que estátuas de Buda segurem algum tipo de vaso em seu colo, mas não me recordo de nenhuma estátua real com um braseiro propriamente dito. Provavelmente não é algo muito comum  porque um braseiro embutido na estátua possua grande chance de danificar a escultura.

Budas segurando esse tipo de vaso são bastante comuns. Mas isso não é um braseiro.

Quanto à face do ídolo de Trampier, ela guarda certa semelhança com algumas estátuas de demônios encontradas em Bali, Indonésia.

Estas estátuas representam demônios da antiga mitologia balinesa.

Os olhos grandes de pupilas bem redondas, o nariz largo com as narinas bem abertas, e o formato da boca lembram bastante a ilustração feita por Trampier.

Estas estátuas balinesas compartilham até do corpo rechonchudo do ídolo de Trampier.

Mas ao mesmo tempo também são bem mais adornadas do que o ídolo da ilustração.

 Esse acima é Barong, o rei dos espíritos balinês, que possui forma de leão.

É bem sabido que David Trampier frequentemente usava referências reais para suas ilustrações, mas se ele usou alguma das coisas que citei acima como referência para sua ilustração mais famosa, ainda que haja certas semelhança entre elas e seu icônico ídolo, nunca saberemos ao certo.

quarta-feira, 23 de dezembro de 2015

Entrevista na TV Com Ian Livingstone

O lendário Ian Livingstone, coidealizador dos livros-jogos Aventuras Fantásticas, cofundador da Games Workshop, e criador de vários monstros do D&D, foi entrevistado ontem no programa The Noite com Danilo Gentilli.


O programa no geral é meio ruim e as entrevistas são mal feitas (o trabalho de tradução nessa entrevista, inclusive, é bem sofrível), mas de qualquer forma é legal ver o Sr. Livingstone em um programa de entrevistas brasileiro, e saber um pouco mais sobre a história dos pioneiros do nosso hobby é sempre interessante.

domingo, 13 de dezembro de 2015

Um Fragmento de Sabedoria do Manual of the Planes

Lendo o Manual of the Planes original, publicado para a primeira edição do AD&D em 1987, no prefácio escrito por Jeff Grubb encontrei um trecho muito interessante:

"One of the basic assumptions of this tome is that what has been written in the past is true, and our job is to explain it. The chief reason is that the AD&D system is a living and dynamic system that is built upon the foundation of its past. While the game can absorb any amount of new material, casting off pre-existing material often damages the system. My purpose is to reveal the mysteries of the AD&D game without voiding a majority of them."

Numa tradução livre para o português:

"Uma das premissas básicas deste tomo é que tudo aquilo que foi escrito no passado é verdadeiro, e nosso trabalho é explicar isso tudo. A principal razão é porque o sistema AD&D é um sistema vivo e dinâmico que é construído sobre as fundações do seu passado. Ao mesmo tempo em que o jogo é capaz de absorver qualquer quantia de material novo, descartar o material pré-existente muitas vezes danifica o sistema. Meu propósito é revelar os mistérios do jogo AD&D sem invalidar a maioria deles."

É um trecho curto do prefácio, mas é uma parte bastante reveladora de como o jogo era pensado à época. E também, eu acho que dá um bom insight sobre game design e como novos materiais para um jogo de RPG devem ser criados.

Primeiramente, Jeff alega que o AD&D "é um sistema vivo e dinâmico". Ele se refere ao jogo como Advanced Dungeons & Dragons, mas poderia muito bem estar falando do D&D como um todo, em todas as suas encarnações (ou de qualquer RPG, na verdade). Isso é verdade em muitos níveis diferentes: o jogo tanto é "vivo e dinâmico" de forma que cresce e muda com a adição de house rules por mestres e jogadores em suas mesas particulares (algo que deve incentivado e não coibido), quanto o é quando novas adições e certas alterações são feitas ao ser lançada uma nova edição do jogo.

Deste modo, ao incentivar a adição de house rules pelos jogadores, isto serve como uma forma destes adequarem o jogo a seus gostos e interesses pessoais, encorajando os jogadores a manterem-se fiéis ao jogo mesmo quando há coisas nele que eles não gostem, já que eles podem mudar o que bem entenderem e "corrigir" as falhas que enxergam no jogo. Ao mesmo tempo, deixa claro que alterações no sistema ao longo das edições é algo natural e inevitável, conforme novos materiais são criados e novas ideias são incorporadas ao jogo.

Ao mesmo tempo, o Sr. Grubb esclarece que, por mais que o jogo seja capaz de absorver qualquer material novo, qualquer nova visão ou forma de encarar o jogo, ignorar o que já foi feito e descartar material antigo é uma má ideia e pode ferir o jogo de forma mais profunda do que se imagina, muito mais do que apenas "desequilibrar" o sistema.

A forma mais simples e óbvia em que isso é verdade é na questão da retrocompatibilidade. Se as mudanças são profundas demais, pode-se tornar todo material antigo inútil, fazendo com que toda a coleção de livros de um jogador antigo torne-se totalmente obsoleta, o que geralmente não deixa nenhum consumidor feliz.

De uma forma talvez menos clara, ignorar em excesso o "passado" do jogo pode resultar em mudanças tão profundas neste que ele perde a identidade, tornando-se algo completamente diferente do que era em sua origem, e possivelmente desagradando irremediavelmente aos fãs do jogo.

De certa maneira, é exatamente isso o que ocorreu com a 4ª edição do D&D: o jogo foi alterado tão profundamente que não parecia mais o D&D, apesar do nome. No fim, por melhor que se possa alegar que esse novo sistema fosse, essa decisão de alterar a base do jogo mostrou-se uma ideia ruim, pois afastou grande parte da base de fãs e impactou no sucesso comercial do jogo, permitindo que a concorrência (Pathfinder, alguém?) abocanhasse a fatia do mercado criada pelos órfãos da edição anterior do D&D.

A 5ª edição do D&D, por sua vez, bebe um pouco da sabedoria de Jeff Grubb e se inspira nas edições mais antigas, "construindo sobre as fundações de seu passado", e traz muitos elementos clássicos do D&D de volta, ainda que seja um jogo completamente novo, cheio de novas ideias e conceitos. E isso parece ter dado um bom resultado, reaproximando antigos jogadores e recuperando o interesse geral no jogo.

Às vezes, ler os livros de RPG antigos da minha prateleira traz conhecimentos interessantes que vão muito além das coisas diretamente ligadas com os mundos de fantasia ou as regras que descrevem.

terça-feira, 20 de outubro de 2015

Tecnologia Medieval: Sunstone

Uma pedra do sol, mais conhecidas como sunstone em inglês) ou sólarsteinn (como é chamada em islandês), é um misterioso artefato de qualidades quase místicas que talvez fosse utilizado pelos vikings como um instrumento de navegação.

Provavelmente era assim que se pareceria uma sunstone.

A pedra do sol é citada em ao menos dois textos medievais, e nestes ela demonstra uma habilidade quase mágica: quando segurada no alto, o misterioso artefato irradiava luz e tornava possível localizar a posição do Sol mesmo em um dia completamente nublado.

Isso seria apenas mais um objeto mágico, algo tão comum aos contos e lendas nórdicos, não fosse o fato de que diversos inventários de mosteiros e igrejas medievais trazem pedras do sol listadas entre os objetos possuídos por estas organizações. Infelizmente, nenhum inventário detalha do que se trata efetivamente estas pedras do sol.

Desde meados dos anos 1960 pesquisadores propõem que estas "pedras místicas" de fato existiram, e que tratariam-se de cristais capazes de polarizar a luz, o que permitiria encontrar a posição do Sol mesmo em um dia nublado.

Mas apenas no ano de 2002 é que surgiu a primeira evidência que pode vir a desvendar completamente o mistério das pedras do sol: um cristal romboide foi encontrado em um barco inglês naufragado no ano de 1592, e pela posição em que foi encontrado, provavelmente ele era guardado juntamente aos demais instrumentos de navegação do navio.

O cristal trata-se de um pedaço de espato da islândia, uma variedade transparente de calcita que, não por acaso, é relativamente abundante na Islândia, uma ilha colonizada por vikings. Este cristal refrata a luz de modo a formar uma imagem dupla daquilo que se vê através dele, assim como cria uma miríade de variações de cores, brilhos e intensidades na luz conforme a pedra é rotacionada. No entanto, existe uma posição em que se enxerga uma única imagem através da pedra.

Um pedaço de espato da islândia.

Segundo estudos recentes, utilizar uma sunstone para determinar a posição do Sol é relativamente fácil, mas não se tem certeza de qual método os vikings utilizavam.

Uma das teorias diz que rotacionando o cristal até encontrar a posição em que se enxerga uma única imagem, saberia-se que a pedra do sol estava orientada na direção leste-oeste, e assim, um navegador poderia utilizar o objeto para se orientar mesmo que o Sol não estivesse visível.

Outra versão diz que um ponto era pintado na pedra, e observando-se esse ponto pelo lado oposto do cristal, quando as duas imagens visíveis tivessem a mesma intensidade e nitidez, era nessa direção que estaria o Sol. E há ainda técnicas um pouco mais complexas que talvez possam ter sido utilizadas.

Seja qual for a técnica, ela é capaz de funcionar em qualquer momento em que haja luz do Sol, ainda que o céu esteja totalmente encoberto por pesadas nuvens de chuva ou neve, e mesmo nos momentos em que o Sol está abaixo da linha do horizonte - como nos infindáveis crepúsculos dos longuíssimos invernos do círculo ártico.

De acordo com alguns estudos, esta técnica permitia definir os pontos cardeais com uma precisão incrível, com menos de 5 graus de diferença. No meio do oceano sem nenhum ponto de referência à vista, e em um local e época nos quais bússolas magnéticas não eram dominadas, as pedras do sol de fato eram um instrumento indispensável com habilidades quase mágicas.

Uma pedra do sol dentro de um Vegvísir.

Vale lembrar que apesar disso tudo, nenhuma pedra do sol jamais foi encontrada em escavações de assentamentos vikings, mas como era comum cremarem seus mortos com seus pertences, é possível que nenhum cristal de espato da islândia tenha se mantido intacto - e de fato, alguns fragmentos desse mineral já foram encontrados, mas não se sabe se eram pedaços de uma pedra do sol ou se eram utilizados para algum outro fim.

terça-feira, 4 de agosto de 2015

A Equipe da TSR Em Imagens

Todos sabem que o grande Rafael Beltrame é um arqueólogo de informações sobre a antiga TSR. O que nem todo mundo sabe é que a equipe de artistas da empresa volta e meia utilizava seus colegas como modelos para as ilustrações que iriam aparecer nos livros de D&D e outros jogos!

Fred Fields servindo de modelo para a ilustração de Paul Jaquays que serviria de capa para Karameikos: Kingdom of Adventure.

Pois bem, a última empreitada do incansável Sr. Beltrame é nada mais, nada menos, que uma galeria com todas essas belas ilustrações que utilizaram o pessoal do staff da TSR de modelo, com as respectivas informações de quem aparece onde!

É muita coisa legal pra se ver junta. Não deixe de visitar a página e conferir esse pedaço da história da TSR e do D&D.

terça-feira, 28 de abril de 2015

Quando as Magias Eram Mais Terríveis

Houve uma época no D&D quando os efeitos das magias eram muito mais terríveis do que hoje em dia. Magos eram temídos, e ninguém chamava-os de inúteis, mesmo quando eles tinham apenas 2 pontos de vida, ou só lançavam uma magia por dia. Essa era é conhecida pelos sábios como AD&D 1ª edição!

Dando uma lida no Players Handbook do AD&D 1ªed, me deparo com o seguinte trecho na magia Web (nossa querida Teia):

“Creatures with less than 13 strength must remain fast until freed by another or until the spell wears off. For every full turn entrapped by a web, a creature has a 5% cumulative chance of suffocating to death.”

Traduzindo para o português:

“Criaturas com força menor do que 13 ficam presas até que sejam libertas por outro ou até que a magia se encerre. Para cada turno completo sendo aprisionado pela magia, há uma chance cumulativa de 5% de a criatura sufocar e morrer.”

Vamos aos fatos: se sua força é menor do que 13, não há como se libertar de uma magia Teia sozinho. O padrão dos atributos no jogo era rolar 3d6, logo a maioria dos atributos ficariam entre 9 e 12. Isso significa que a maior parte dos personagens era incapaz de se livrar de uma Teia.

A duração da magia é de 2 turnos por nível do conjurador. Teia é uma magia de 2º círculo, então o conjurador tem ao menos 3 níveis. Fazendo os cálculos, a magia duraria no mínimo 6 turnos, o que resulta em 30% de chance de morrer sufocado nas teias ao fim da duração da magia. E isso sem o mago fazer mais nada pra acelerar a morte dos seus inimigos.

Em 20 turnos, 2h20min de aprisionamento na teia, a morte é certa, 100% de chance. Se o mago for de 10º nível e souber que seus oponentes não conseguirão se livrar das teias sozinhos, ele poderia simplesmente lançar a magia, virar as costas e ir embora, deixando os personagens para morrer em agonia sufocante, com 100% de certeza!

Por sorte, fogo queimava a Teia em 1 rodada – causando 2d4 de dano em todos que estivessem presos nela. Por via das dúvidas, era melhor deixar sempre as tochas acesas.

terça-feira, 17 de março de 2015

James Ward Sobre o Deities & Demigods

O lendário James Ward, jogador original do arquimago Drawmij, autor do Metamorphosis Alpha (a saber, considerado o primeiro RPG de ficção científica publicado), designer do cardgame Spellfire, co-autor do Gamma World (este considerado o primeiro RPG de tema pós-apocalíptico), e co-autor do suplemento Deities & Demigods para o AD&D 1ºed, dentre tantas outras coisas, fez uma interessante declaração em sua conta no Facebook no dia 20 de Fevereiro de 2014. 

Nesta declaração, copiada abaixo, ele fala sobre uma velha polêmica envolvedo exatamente o Deities & Demigods:

"Let me set the record straight on this again. I wrote the book Deities & Demigods with some slight help from others. In doing this work I included myths from H.P. Lovecraft's works and Elric of M. Moorcock works. Gary Gygax gave me M. Moorcock's address and I wrote him for permission and got it because I said it would renew peoples interests in his books. I wrote to Arkham House which was in my state of Wisconsin and also got the rights to Lovecraft's material. Going forward both groups sold their rights to Chaosium in California. Lawyers from Chaosium then sent a cease and desist letter to TSR. TSR had the permissions I gave them, but they had no money for lawyers at that time. So Brian Blume decided to take out those two sections. I went crazy. I had done my homework, I had gotten ironclad permission, and TSR wasn't going to fight it. I offered to replace the two sections with new ones and was told no. There was no copyright infringement. That was 30+ years ago. Every five years or so some idiot brings up the fact that TSR was in infringement on this book. Let me tell the people of the world who bring this up that they don't have their facts straight and it irritates the hell out of me." 

Traduzindo para o português: 

"Deixe-me esclarecer as coisas sobre este assunto novamente. Eu escrevi o livro Deities & Demigods com uma pequena ajuda de outras pessoas. Ao fazer este trabalho eu incluí mitos dos trabalhos de H.P. Lovecraft e dos livros sobre Elric de M. Moorcock. Gary Gygax me deu o endereço de M. Moorcock e eu escrevi a ele pedindo permissão e a consegui porque eu disse que isto renovaria o interesse das pessoas em seus livros. Eu escrevi para a Arkham House que ficava no meu estado de Wisconsin e também consegui os direitos sobre o material de Lovecraft. Um tempo depois, ambos os grupos venderam seus direitos para a Chaosium naCalifornia. Advogados da Chaosium então enviaram uma carta de cease and desist (N.d.T.: uma notificação de violação de propriedade intelectual) para a TSR. A TSR possuia as permissões que eu entreguei a ela, mas não tinha dinheiro para pagar advogados naquela época. Então Brian Blume decidiu por retirar aquelas duas sessões. Eu fiquei maluco. Eu havia feito minha lição de casa, eu tinha conseguido permissões sólidas, e a TSR não quis lutar por isso. Eu ofereci substituir aquelas duas sessões por novas sessões mas recebi um não. Não havia violação de copyright. Isto foi a 30+ anos atrás. A cada cinco anos mais ou menos algum idiota traz à tona o fato de que a TSR cometeu violação de direitos naquele livro. Deixe-me dizer às pessoas do mundo que ficam trazendo essa história à tona que seus fatos não estão corretos e que isso me irrita pra diabo." 

Ou seja, de acordo com a versão de Jim Ward (que, acredito eu, não deve mais ter lá muita razão para mentir sobre isso), a velha história de que a TSR foi obrigada a retirar as famosas sessões de Cthulhu e Elric do Deities & Demigods devido a terem violado os direitos de copyright da Chaosium não passa de uma lenda, ou melhor, de uma versão parcial da verdade. 

É bastante interessante  saber que a TSR de fato possuia os direitos para publicar estas sessões no livro, mas o que lhe faltava era condições de travar uma possível batalha judicial contra outra editora (sim, possível, porque uma carta de cease and desist não é uma ordem judicial, mas sim apenas um comunicado vindo de um advogado - ou seja, nunca houve uma decisão judicial sobre o fato).

segunda-feira, 4 de agosto de 2014

O Ídolo da Semana

Hoje o ídolo da semana vai se aprofundar um pouco na história das origens da famosa ilustração da capa do Players Handbook do AD&D 1ªed. Pouco se sabe das reais inspirações de David A. Trampier (DAT para os íntimos) para o famoso ídolo, já que o artista tornou-se recluso e não gostava muito de falar sobre seu antigo trabalho na TSR.

No entanto, há algumas conjecturas de onde DAT poderia ter tirado inspiração para o ídolo. A ilustração abaixo é uma destas possíveis inspirações para o Demon Idol:

OD&D vol 2 Dungeons & Dragons Volume 2 – Monsters & Treasure, página 41

A ilustração acima fecha o segundo livreto do D&D original (também conhecido como OD&D), publicado em 1974. O artista responsável por essa peça trata-se de Greg Bell.

Atente para o ídolo no canto superior esquerdo, que guarda uma semelhança superficial com o Demon Idol de Trampier. Definitivamente não é o mesmo ídolo, e a cena mostrada é bem diferente, mas algumas pessoas acreditam que esta ilustração possa ter sido uma das inspirações para a capa do PHB do AD&D 1ªed.

O mais curioso, no entanto, é que, se essa ilustração foi responsável por influenciar a criação do Demon Idol, então a verdadeira influência seria esta aqui:

Strange Tales 167, April 1968 Strange Tales nº 167, Abril de 1968

A ilustração acima, de autoria de Dan Adkins, encontra-se em uma história do Doutor Estranho (sim, o personagem da Marvel Comics), na revista Strange Tales nº 167, publicada no ano de 1968.

É óbvio que Greg Bell copiou diversos elementos deste quadro para compor sua ilustração, incluindo o tal ídolo. Assim, se DAT realmente chegou a se inspirar na ilustração de Greg Bell para compor sua famosa capa, o verdadeiro responsável por influenciar a ilustração teria sido Dan Adkins, ainda que indiretamente.

Mas esta não foi a única ilustração de Greg Bell inspirada em quadrinhos da Marvel. Na verdade, há pelo menos outras três ilustrações no OD&D em que Greg Bell se inspirou em imagens retiradas desta mesma edição da revista Strange Tales!

barbarianfury A ilustração acima mostra a comparação do bárbaro de Greg Bell na página 16 do livreto Men & Magic do OD&D e uma pose do Nick Fury desenhada por Jim Steranko na Strange Tales nº 167.

fight on comparisonO guerreiro acompanhado pela frase “Fight On!”, que ilustra a página 36 do livreto 3 do OD&D - The Underworld & Wilderness Adventures, teve sua pose retirada de um quadro mostrando Nick Fury da mesma história da ilustração acima.

horseman comparisonE aqui, o cavaleiro à direita que estampa a tampa caixa do OD&D, é uma figura que Bell copiou da imagem à esquerda, um quadro da mesma história do Doutor Estranho da qual ele retirou a ilustração do ídolo do início da postagem.

quinta-feira, 10 de julho de 2014

Você Quer Nadar de Armadura?

Certamente todo mestre já precisou fazer essa pergunta a um jogador, que por alguma razão não desejava que seu personagem retirasse sua armadura completa antes de pular dentro d’água.

O bom senso diz que nadar de armadura de metal é impossível, ou pelo menos extremamente difícil. Mas para aqueles que precisam de mais provas do que o simples bom senso, sempre dá pra mostrar um registro em vídeo.

Sim, vídeo! No vídeo abaixo, Michael K. Bergstrom, um praticante de artes marciais medievais do Alaska, faz um teste prático tentando responder à velha questão do título desta postagem:

Ele faz o primeiro teste em uma piscina de 1,5m de profundidade. Assim, ele consegue ficar de pé quando deseja, sem perigo. Mas quando tira os pés do fundo e tenta nadar de fato, ele é totalmente incapaz de se manter flutuando adequadamente. Sem flutuação, nadar é uma coisa muito perigosa: você não consegue tirar a cabeça para fora da água, e portanto, não tem como tomar fôlego extra.

Pelo vídeo, a conclusão que se chega é que alguém suficientemente forte para puxar seu peso mais o da armadura sob a água com os braços, e capaz de prender a respiração por tempo o suficiente, teria condições de chapinhar com dificuldade para fora d’água se necessário, se a distância a ser percorrida não for muito longa. Mas nadar mesmo, com segurança e por um tempo mais longo, sem chances.

Michael Bergstrom chega mesmo a cogitar que com a força necessária e com muita prática alguém talvez fosse capaz de nadar melhor de armadura. Mas a realidade é que ninguém treinaria nado de armadura, em nenhuma condição.

O segundo teste é ver se é possível atravessar um trecho de água de grande profundidade andando pelo fundo. Ele o faz com o auxílio de um tanque de oxigênio, para não se afogar. O teste é ver se é possível saltar até a superfície, o que permitiria pegar fôlego extra e continuar o caminho.

Bem, definitivamente ele não consegue. O peso da armadura é demais para que ele tenha impulso para atingir a superfície, o que sem o tubo de oxigênio significaria morte certa. è possivel notar também que ele chega mesmo a ter dificuldade para subir a inclinação para sair da água, o que seria outro problema na tentativa de cruzar a água pelo fundo.

E não podemos esquecer de que em rios e lagos, o fundo não raro é lamacento, podendo fazer pés afundarem e ficarem “presos” pela sucção, e o peso da armadura tornaria mais difícil soltá-los. Mesmo em trechos rasos, o fundo de um rio é escorregadio, e cair na água com o peso de uma armadura sob um piso escorregadio, sem ter tido tempo de pegar fôlego, pode resultar em um final trágico.

O teste do vídeo é feito com uma armadura de placas, mas uma cota de malha também ofereceria dificuldades similares, já que também é pesada e diminui bastante a flutuação do corpo humano.

Enfim, um, vídeo bastante interessante e didático para se contastar visualmente uma dificuldade bastante óbvia, mas que nem por isso deixa de ser contestada eventualmente.

quinta-feira, 29 de maio de 2014

Os Goblins Verdes de Anderson

Taunting Goblins final A bastante tempo atrás, eu tentei elucidar o mistério dos goblins verdes (porque no D&D os goblins originalmente sempre variaram “do amarelo ao vermelho”).

A referência mais antiga que eu havia conseguido encontrar a um “goblin verde” era o Duende Verde, inimigo do Homem Aranha criado em 1964.

Mas eis que, lendo Three Hearts and Three Lions, livro de Poul Anderson que inclusive consta no Apêndice N como inspiração para a criação do AD&D, descubro uma menção ainda anterior!

No livro, o protagonista Sir Holger está na terra dos elfos quando se depara com “a green-skinned goblin slave”, ou seja, “um goblin escravo de pele verde”!

Sendo este um livro de 1953, ele é portanto 11 anos mais antigo que o Duende Verde, e até o momento a menção mais antiga a um goblin verde que eu fui capaz de encontrar. E o melhor de tudo: uma das fontes de inspiração confirmadas para o D&D.

Parece enfim que talvez as cores dos goblins no D&D sejam uma forma de Gygax fazê-los “diferentes” dos livros que o influenciaram.

sábado, 29 de março de 2014

Descanse em Paz, David Trampier

Acredito que todo mundo que segue este blog sabe quem é David A. Trampier, o autor do famoso ídolo demônio que estampa a capa do primeiro Players Handbook do AD&D.

Infelizmente, uma triste notícia nos atingiu esta semana: David Trampier faleceu em 24 de Março de 2014, em Carbondale, Illinois, aos 59 anos.

Curioso como essa notícia me entristeceu, considerando ser alguém que eu nunca conheci, e do qual tudo o que sei resume-se a sua arte. Em meu âmago eu sentia como se David Trampier realmente tivesse sido um tanto injustiçado por vários anos, voltando apenas recentemente a ter seu trabalho reconhecido. E eu tinha esperanças de que ele um dia voltasse a fazer as pazes com a industria de jogos e retornasse à ativa, nem que fosse apenas para atender a convenções.

DaveTrampierCab David Trampier em 2003, dirigindo um taxi em Carbondale.

A história de Trampier é cheia de mistérios. Assinando suas obras como “DAT” ou “Tramp”, ele produziu tanto capas quanto artes internas para diversos livros importantes da TSR nos anos 1970 e 1980, teve uma série de quadrinhos dentro da Dragon Magazine, intitulada Wormy, que durou de 1977 a 1988, e chegou inclusive a escrever alguns jogos.

E então em Abril de 1988 ele simplesmente desapareceu. Até mesmo os envelopes com cheques de pagamento enviados pela TSR voltaram sem ser abertos. Alguns dizem que David Trampier possuia problemas de comportamento, mas talvez tenha sido o cancelamento do volume encadernado de Wormy que tenha desencadeado seu desentendimento com a industria do RPG.

wormy O anuncio do livro que nunca foi publicado. O dinheiro da pré-venda foi devolvido aos clientes e nunca mais soube-se nada a respeito do projeto.

O fato é que este grande artista tornou-se recluso, e praticamente ninguém sabia seu paradeiro. Nunca mais uma obra sua fez parte de outro livro. Até que, por acaso, alguém entrevistou um taxista em Carbondale, Illinois, chamado David Trampier, e muitos surpreenderam-se ao reconhecer na foto do homem o lendário ilustrador.

Apesar de tentativas de contatá-lo para retornar ao mundo das editoras de RPG, ele mostrou-se bastante rancoroso com a TSR, apesar de polido, e negou qualquer oferta nesse sentido.

Self-portrait of Dave A. Trampier as a successful adventurer, from 1st edition AD&D PHB Há quem diga que o homem barbado, presente em tantas ilustrações de Trampier, seja na verdade um auto-retrato do artista.

As notícias mais recentes diziam que a alguns meses ele havia tido um infarte, que a empresa de taxi em que trabalhava fechou, e que os médicos o haviam diagnosticado com câncer. Em decorrência disso, ele procurou o dono de uma loja especializada em RPG em Carbondale para vender algumas peças de arte suas, e aparentemente estava começando a cogitar voltar a trabalhar para a industria de RPGs. Ele inclusive havia concordado em aparecer como convidado em uma convenção em Carbondale que ocorreria em Abril deste ano, onde o dono da loja em questão pretendia apresentá-lo ao editor da Troll Lord Games.

Seriam minhas esperanças tornando-se realidade, não fosse o fato de que ele faleceu a cerca de 15 dias da dita convenção.

AD&D original - David Trampier Certamente sua ilustração mais famosa, e possivelmente a ilustração mais icônica de toda a história do RPG.

Suas ilustrações ajudaram a definir a estética do Dungeons & Dragons e a profundidade de sua influência pode ser percebida nas diversas homenagens rendidas a elas.

Ele pode ter partido para os Planos Superiores, mas certamente nós nunca esqueceremos David Trampier.

trampTrampier era um mestre no uso de luzes e sombras.

GW1ecover A capa da primeira edição de Gamma World, também de autoria de David A. Trampier.

fire-giant Algumas de suas ilustrações possuiam um estilo que simulavam xilogravuras.

Fire gioant Já este gigante do fogo é bem diferente do anterior.

DAT_MnT3 Até nesta manticora encontramos o “homem barbado”.

DAT_HommletSuas ilustrações passeavam por variados estilos.

Aranha Gigante - David Trampier, 1977 Advanced Dungeons and Dragons Monster Manual, pg 91 Mas sempre retratavam perfeitamente…

Treasure Chest … o que significa aventurar-se em Dungeons & Dragons!

terça-feira, 25 de março de 2014

Masters of Fantasy – TSR: The Fantasy Factory

Descobri recentemente no Youtube este documentário do Sci-Fi Channel (atual SyFy), a respeito da TSR:

O documentário é de 1997, ou seja, o mesmo ano em que a companhia faliu e foi comprada pela Wizards of the Coast. Mas curiosamente, nada é falado sobre como a empresa quebrou, razão pela qual foi vendida.

Legal que mesmo já estando nas mãos da WotC, há entrevistas com Gary Gygax e Lorraine Willians, respectivamente, co-fundador e última presidente da TSR.

Mas uma das coisas que me deixou mesmo de boca aberta é que, em um trecho que cita em quantas línguas e países os produtos da TSR já foram comercializados, aparece uma foto de um Livro do Jogador do AD&D 2ªed brasileiro, e pode-se ouvir um trecho de um dos CDs de áudio que acompanhavam alguns dos produtos de AD&D da Editora Abril!

Vale à pena ver o vídeo, nem que seja apenas pela nostalgia! Pena que o áudio é em inglês, sem legendas em português, então é preciso entender esta língua para acompanhar o que está sendo dito.

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