sábado, 31 de agosto de 2019

RPGaDay 2019: Último

Hoje é o último dia do RPGaDay 2019, e último é também a palavra de hoje. Sobre o que falar? Acho que falarei da última sessão de RPG que joguei.

Trata-se de uma campanha de Forgotten Realms, usando o sistema Pathfinder. É uma campanha num estilo bem old school, utilizando o cenário como era na 2ª edição do AD&D, pouco após o Tempo das Perturbações (ou Time of Troubles). Desta vez eu sou jogador e não mestre, o que por si só já é bastante incomum!

Meu personagem é um espadachim calishita, que vende sua espada a quem pagar. No momento está a serviço de um conjurador waterdhavian, personagem de outro jogador, que é membro de uma família mercante e está em missão de negócios viajando para Cormyr. Completando o grupo temos um paladino de Mystra, um ladrão que serve à família do conjurador, um slayer (a tradução dessa classe seria matador, mas não me parece muito adequada ao personagem) dos Vales, e um anão das florestas de Chult druida acompanhado de seu triceratops.

Na viagem até Cormyr, acabamos parando em Teziir, onde o clima ruim nos deteve, e acontecimentos calamitosos (e uma polpuda recompensa em dinheiro) atraíram nossa atenção.

Tanto o slayer quanto o druida se juntaram ao grupo já em Teziir, em virtude da missão que nos foi oferecida. Como um anão das florestas de Chult foi parar ali acompanhado de um dinossauro ainda é um mistério que levaremos algum tempo para desvendar.

Enfim, estamos investigando um culto que invocou uma criatura assassina que está causando problemas na cidade. Na última sessão, confrontamos um dos cultistas, um ladrão, que deu uma surra no grupo antes de, finalmente, ser derrotado pelo bando de águias infernais invocadas pelo conjurador (e já é o segundo inimigo que são derrotados por águias conjuradas).

Meu personagem é muito bom em termos de estatísticas (quando você rola um 18 no atributo principal costuma ser assim!), mas mesmo assim, na última sessão ele não consegui ser muito efetivo no combate. E a razão é simples: não rolei uma vez acima de 7 nos ataques. Meu personagem quase morreu com o ataque furtivo do inimigo, foi envenenado, e foi obrigado a recuar.

Após capturar o inimigo, seguiu-se um interrogatório para tentar descobrir mais sobre o culto e uma forma de banir a criatura conjurada. No entanto o interrogatório não foi tão produtivo quanto poderia. Metade do grupo tentou tranquilizar o cultista, mostrando a ele que as coisas poderiam acabar bem para ele se colaborasse, outra metade tentou intimidá-lo, o slayer acabou usando de violência contra o prisioneiro, e tudo acabou com o conjurador invocando um polvo infernal sobre o cultista quando este revidou os ataques do slayer. O paladino assistiu a isso chocado, sem ação frente ao absurdo que se desenrolava frente a seus olhos.

Acredito seriamente que o grupo ainda precisa de mais entrosamento para funcionar melhor. E ainda mantenho a opinião de que tudo deu errado porque desamarraram o ladrão e ficaram próximos o suficiente para que ele pudesse atacá-los. Eu não teria deixado desamarrarem o inimigo que surrou o grupo se estivesse presente no momento. Nunca mais vou ao banheiro em momentos decisivos da sessão!

sexta-feira, 30 de agosto de 2019

RPGaDay 2019: Conexão

Uma das coisas que eu acho mais difíceis em um jogo de RPG é interpretar um personagem com o qual você não possui alguma conexão.

Quando você mesmo cria o personagem, é fácil criar uma conexão. Você pensa em uma história para ele, consequentemente desenvolve uma personalidade, escolhe sua profissão, o papel que ele desempenhará no jogo, etc. E se for uma campanha, com o tempo essa conexão cresce, torna-se mais forte, e é cada vez mais fácil, mais natural, interpretar o personagem.

Em jogos baseados em nível, como o D&D, quando o personagem já é criado em níveis mais elevados, ao invés de no 1º nível, eu costumo ter um pouco mais de dificuldade de criar essa conexão. Afinal, eu não sei exatamente como ele chegou até aquele ponto. Como ele evoluiu? Porque ele evoluiu de tal maneira e não de forma diferente? O que ele enfrentou no inicio de sua carreira? Foi difícil sobreviver? Foi fácil?

Pela mesma razão acho que é por isso que eu não gosto tanto de aventuras one shot. Fico meio perdido em como interpretar o personagem. Não sinto uma conexão com ele de imediato. E pra piorar, frequentemente em one shots os personagens já são pré-criados pelo mestre, ou os papéis dos personagens já são pré-definidos pela aventura, dificultando ainda mais o desenvolver dessa conexão.

quinta-feira, 29 de agosto de 2019

RPGaDay 2019: Evoluir

Não são apenas os personagens que evoluem. Nós, jogadores, também evoluímos.

Quando começamos a jogar RPG, a maioria de nós age como se estivesse jogando um jogo de tabuleiro ou videogame comum: apenas reagimos aos acontecimentos dando algum "comando", isso é, tomando alguma ação puramente mecânica da qual nosso personagem é capaz. Geralmente é o famigerado "eu ataco" seguido de uma rolagem de dados, mas também inclui coisas como "meu personagem anda até ali", "meu personagem vai olhar o que tem lá", "eu digo a ele tal coisa" e afins.

Como o tempo, e a prática de jogo, vamos aprendendo que não é preciso dizer "eu digo a ele tal coisa", você só precisa falar como se fosse seu personagem. O próximo passo é compreender que você não precisa se limitar a apenas reagir aos acontecimentos, você pode ser ativamente o agente condutor da ação, fazer com que o cenário reaja a você e que as coisas aconteçam no jogo por sua causa.

Por fim, chega o ponto que compreendemos que o jogo de RPG é muito mais do que um simples boardgame onde suas ações são limitadas por um conjunto de ações possíveis, e que os personagens, sejam de jogadores ou do mestre, podem se relacionar das mais diversas formas, e que isso é tão, ou mais, importante para o andamento do jogo quanto qualquer ação prevista na mecânica das regras.

Mas tudo isso só é aprendido jogando. Quanto mais se joga, mais experiência se acumula sobre como jogar RPG, e assim evoluímos, nos tornando jogadores melhores.

Infelizmente, alguns jogadores veteranos às vezes parecem que esqueceram que um dia eles também provavelmente já foram jogadores tímidos, um pouco perdidos nas regras, e que hesitavam na hora de interagir com o restante do cenário, e criticam jogadores menos experientes, por vezes até mesmo se recusando a jogar com eles. E isso é uma grande falha.

Não existe jogador incapaz de aprender, de vencer a timidez, tudo é uma questão de prática e confiança. Acolha seus jogadores, tenha paciência com o tempo de aprendizagem de cada um, e estimule-os a se soltar, a agir naturalmente com os demais personagens. Quanto mais confiança o jogador desenvolver com seus companheiros do grupo de jogo, menos timidez ele terá, e mais ele é capaz de evoluir como jogador.

quarta-feira, 28 de agosto de 2019

segunda-feira, 26 de agosto de 2019

RPGaDay 2019: Ideia

Ideias para aventuras e personagens (e por quê não, jogos completos) podem vir de todo tipo de lugar, e surgir de todas as formas possíveis. Mas o que eu desejo discutir não é de onde você pode tirar suas ideias mas sim uma outra coisa: não tenha medo delas!

Às vezes temos algumas ideias que em um primeiro momento pensamos que não vale à pena levar à diante, seja porque você acredita que não é muito boa, porque vai parecer ridícula, ou porque você pensa que apesar da ideia ser boa, não conseguirá implementá-la de forma adequada.

O que eu digo é: se você não tentar, nunca vai conseguir fazer. Isso é um fato. Só existe alguma chance de sucesso se você tentar.

Dê uma oportunidade às suas ideias mais exuberantes. Por mais absurda que ela pareça, talvez haja algo que valha à pena ali.

Se você não está muito certo a respeito, não tente implementar logo de cara, mas também não descarte. Tome um tempo, pense a respeito, tente analisá-la por outros ângulos, em outras perspectivas, com pequenas mudanças. Você pode se surpreender com até onde pode chegar em uma ideia que acreditava ser descartável.

domingo, 25 de agosto de 2019

RPGaDay 2019: Calamidade

Uma vez, quando eu era adolescente, estava jogando uma aventura de GURPS Fantasy com meu grupo e o mestre tinha esse personagem que era praticamente um alter-ego seu. Ele utilizava o personagem na campanha de D&D que eu mestrava, mas também aparecia como um NPC nessa aventura de GURPS. Por aí você já percebe o quanto o mestre era apegado ao personagem.

Pois bem, acontece que no GURPS, o personagem que era meio babaca com todo mundo, nem me lembro por quê, acabou ofendendo nosso grupo inteiro. Isso nem tinha nada a ver com a história da aventura em si, foi apenas um desentendimento que ocorreu quando estávamos na cidade.

Só que um membro do grupo decidiu retrucar atacando o NPC. Daí, como o cara tinha fama de ser poderoso e invencível e tal, todo o resto do grupo decidiu apoiar, para não deixar o companheiro ser massacrado. E foi aí que a coisa ficou bizarra...

Quando atacamos o NPC queridinho do mestre, ele narrou que "... uma mão vermelha gigante surge nos céus, e dispara uma imensa bola de fogo sobre o mundo. Todo o mundo é destruído. Vocês morreram."

Sério, todo mundo ficou com aquela cara de "quê merda foi essa?". Nós sabíamos que esse personagem tinha um patrono demoníaco de algum tipo, ok. Até levamos na boa e rimos do ocorrido, de tão surreal que foi aquilo. Mas a verdade é que, apesar de não termos ficados bravos com nosso amigo, todo mundo achou aquilo muito absurdo e concordamos que esse tipo de coisa não devia acontecer no jogo.

Uma calamidade que leva ao fim da campanha ocorrer porque o grupo acabou atacando um NPC queridinho do mestre? Principalmente quando o NPC em questão deu razão para o ataque (afinal, eu sei que tem grupo sem noção que ataca tudo e qualquer um sem razão)? Por favor, não seja esse mestre.

sábado, 24 de agosto de 2019

RPGaDay 2019: Triunfo

Quando comecei a jogar AD&D, uma das coisas que eu mais queria era possuir os ditos "Livros Vermelhos", isso é, os Complete Handbooks.

Na época isso era bem difícil. Havia apenas o Livro Completo do Guerreiro traduzido no Brasil, e adquirir os livros importados, para mim, era verdadeiramente impossível. Era obrigado a me contentar com o vislumbre ocasional de um ou outro livro que um conhecido possuía, ou na maioria das vezes, apenas ouvir os relatos do que estava contido nesses livros.

Bem, acontece que o tempo passa e...:

 
Não só os vermelhos, como os verdes e os azuis também!

Dado tempo e oportunidades, no fim conseguimos triunfar sobre as dificuldades. Levou tempo e deu um pouco de trabalho, mas valeu à pena!

sexta-feira, 23 de agosto de 2019

RPGaDay 2019: Surpresa

Nada é mais surpreendente do que quando as coisas se encaixam perfeitamente na aventura sem que tenha havido nenhuma preparação prévia para isso. Sejam as ações dos jogadores, as consequências de uma cena ou aventura, ou um resultado em uma tabela aleatória.

Uma das surpresas mais bem-vindas que já tive em uma aventura foi quando o bárbaro do grupo, sofrendo de um Dominate person de um vilão, atacou o paladino do grupo e o decapitou com um único golpe. Isso fez com que o inimigo parecesse realmente terrível, ao mesmo tempo que criou uma reputação de alguém altamente perigoso para o bárbaro - algo bem vindo depois, quando ele perdia o autocontrole em frenesi.

Outra foi quando, na última sessão da campanha, ao confrontar a personificação bíblica do Cavaleiro da Morte, um dos membros do grupo a desafiou para um jogo de xadrez. Isso tornou a cena que havia sido pensada apenas como um confronto físico custoso para o grupo, em uma épica reconstrução da famosa cena do filme O Sétimo Selo. Um final muito melhor para uma campanha tão incrível!

Mas o que sempre mais me surpreende é como o resultado das jogadas de dados frequentemente se encaixam tão bem com a história sendo contada pelo grupo, basta que demos uma chance a eles. Aconselho tentarem: apenas deixem os dados caírem como quiserem!

quinta-feira, 22 de agosto de 2019

#RPGaDay 2019: Perdido

Lá pelos idos de 1994-1995, pouco depois que eu comecei a jogar RPG, eu criei um jogo baseado em Cavaleiros do Zodíaco. Eu era muito fã do anime (na verdade acho que ainda sou até hoje), que era febre na época.

Não era muito elaborado, se resumia a regras de combate bem simples, sem manobras, apenas com acertos em pontos específicos baseadas nas regras de combate de GURPS, e utilizava 2d10 para tudo. E as regras para as armaduras eram mais elaboradas do que para os personagens em si - e mesmo assim, não eram lá grande coisa.

Ainda assim, eu gostaria de tê-lo em mãos hoje em dia para poder analisá-lo e ver como exatamente eu criei a mecânica de tal jogo. Penso em talvez escrever uma nova edição desse jogo, certamente diferente daquele, e agora com mais elementos do anime e do mangá de Cavaleiros do Zodíaco. Entretanto, por mais diferente que eu fizesse hoje, seria interessante partir do antigo jogo para a criação deste novo.

Mas infelizmente eu perdi a única cópia que eu possuía desse jogo, que ainda me lembro, foi impressa em formulário contínuo, em uma impressora matricial, com uma imagem clipart do Windows ilustrando a capa.

quarta-feira, 21 de agosto de 2019

#RPGaDay 2019: Vasto

Difícil pensar em vastidão no RPG e lembrar de Forgotten Realms. Abeir-Toril, o mundo no qual se encontra o cenário de RPG mais famoso do mundo é simplesmente imenso.

Abeir-Toril em toda sua plenitude.

O mundo é tão grande que uma boa parte dele, apesar de ter sido citada, nunca foi realmente descrita. Os continentes de Anchorome, Osse e Katashaka nunca foram utilizados como foco em nenhum suplemento.

Ainda assim, o que se sabe sobre o mundo já é conteúdo mais do que suficiente para várias vidas de jogo. Faerûn, o continente principal e mais conhecido de Forgotten Realms, é por si só imenso e responsável pela existência de dezenas de suplementos de jogo que o descrevem minuciosamente.

Não bastando isso, temos ainda os continentes de Maztica, Zakhara (mais conhecido como o cenário de Al Qadim), Kara-Tur, e Malatra que, apesar de fazerem parte de Abeir-Toril, foram todos publicados como cenários em si próprios.

O Underdark de Faerûn.

Não bastando, ainda temos todo o Underdark de Forgotten Realms, que na prática duplica o tamanho do cenário ao expandir as possibilidades de aventuras também para as regiões subterrâneas do mundo.

E se tudo isso já não fosse suficiente, a partir da 4ª edição do D&D e após a criação do evento conhecido como The Sundering, foi definido que o mundo de Forgotten Realms na verdade foi dividido a muito tempo atrás em dois mundos distintos: Abeir e Toril. Ou seja, aquele mundo que já era imenso, agora são dois mundos igualmente vastos!

terça-feira, 20 de agosto de 2019

#RPGaDay 2019: Nobre

Algo do qual eu sinto muito falta nas iterações modernas do D&D é o dito end game, isso é, aquele momento em que os personagens deixam de ser apenas um punhado de aventureiros despreocupados e tornam-se governantes dedicados.

O momento mais esperado das campanhas de AD&D era quando os personagens se tornariam lordes feudais, chefes da guilda de ladrões, clérigos responsáveis pelo templo, e o mago construiria sua torre. A hora em que eles passavam a lidar diretamente com a nobreza que comanda o cenário, e algumas vezes de igual para igual.

As edições modernas não tratam mais desse aspecto do jogo. A 5ª edição do D&D até fala a respeito um pouco, dá alguns exemplos, mas não se aprofunda nisso. É mais uma opção do que algo costurado à evolução natural dos personagens dentro do jogo.

Mas a esperança é a última que morre. Com tantos lançamentos inspirados em produtos antigos da marca, quem sabe não decidem lançar um tipo de Birthright 5ª edição?


segunda-feira, 19 de agosto de 2019

#RPGaDay 2019: Assustador

Eu poderia ser bastante óbvio aqui e falar sobre meu cenário predileto, Ravenloft, afinal, o tema de hoje é "assustador".

Mas vou tentar ser menos óbvios e falar de outra coisa. Do momento mais assustador que já presenciei como jogador em uma aventura de RPG: um quase TPK!

E eu digo "quase" porque naquela aventura eu controlava dois personagens, e um deles sobreviveu. Então, se considerarmos que todos os jogadores tiveram um personagem seu morto/petrificado/capturado, dá pra dizer que foi de fato um TPK.

Eu não vou repetir aqui a história porque já falei dela em outra ocasião, mas essa luta com o beholder foi certamente o momento mais assustador que já tive o prazer de participar em uma sessão de RPG. Era angustiante assistir a tudo aquilo se desenrolar e ter a certeza de que sim, todo nosso grupo iria morrer ali, naquele combate.

A campanha de anos iria chegar ao fim porque a única maneira do grupo ter qualquer chance de vencer era quebrando as regras do desafio e lutando todos juntos contra o monstro, ao mesmo tempo, e não um de cada vez. Mas os personagens justos, cavalheirescos e honrados que compunham o grupo nunca aceitariam quebrar suas promessas dessa maneira.

Sim, foi apavorante. Por sorte meu personagem secundário não era nem um pouco preocupado com sua honra e retidão, e consegui pensar em uma maneira de salvar ao menos ele, e quem sabe vingar o restante do grupo. Acabou que por fim também foi possível resgatar e ressuscitar ou despetrificar o restante dos meus companheiros de grupo.

Mas presenciar o inevitável TPK de um grupo de nível alto foi assustador!

domingo, 18 de agosto de 2019

#RPGaDay 2019: Abundante

Quando você decide colecionar miniaturas para utilizar em seus jogos de RPG, em pouco tempo você percebe que nunca possui miniaturas o suficiente. Ou você não tem nenhuma miniatura adequada para representar um determinado personagem, ou não tem o número suficiente de miniaturas de um certo tipo de monstro para aquele encontro que você planejou para a aventura.

Reaper Bones série 1

Claro, você pode simplesmente ignorar isso e utilizar um outro tipo qualquer de miniatura para representar aquele monstro ou personagem, mas pense bem: se é para usar qualquer coisa apenas para marcar a posição no mapa, porque afinal você está se preocupando em utilizar miniaturas? Porquê não está usando um simples marcador qualquer? Um botão ou tampinha de garrafa, talvez?

E então você vai atrás das miniaturas que precisa. E começa a querer estar preparado para as mais diversas situações. "Ah, eu poderia utilizar tal monstro alguma vez!" e vai atrás de miniaturas daquele monstro. "E se alguém quiser criar um personagem de tal tipo?" e lá está você comprando uma miniatura para representar esse personagem. "Esse monstro geralmente aparece me grupos de tantos indivíduos." e então você trata de se certificar que possui ao menos o número adequado daquele tipo de monstro.

Reaper Bones série 2

E quando você vê, já possui tantas miniaturas que não tem nem mais espaço para guardá-las direito. Mas ao menos você está preparado para quase todo tipo de aventura! (Quase...)

sábado, 17 de agosto de 2019

#RPGaDay 2019: Um

Um. Único. Sozinho. Solitário. Solo. Aventuras solo. Que RPGista da minha época não guarda memórias dos livros-jogos da série Aventuras Fantásticas?

É verdade que a série continua existindo e ainda é publicada até hoje, mas durante os anos 1990 elas foram muito mais populares no meio RPGista do que o são hoje em dia. Elas eram uma forma de jogar RPG sem a necessidade de um grupo, naqueles momentos em que a galera não conseguia se reunir.
O visual dos livros publicados nos anos 1990.

Claro que existem outras séries de livros-jogos, mas a Aventuras Fantásticas é provavelmente a série mais icônica de todas, ao menos aqui no Brasil. E eu aprendi muitas coisas com essa série de aventuras solo. Coisas que são úteis para qualquer jogador de RPG.

Uma das primeiras coisas que se aprende com esses livros é que às vezes uma simples escolha errada possui consequências catastróficas, possivelmente levando à morte. E uma escolha errada não significa que possuindo informações para fazer uma escolha melhor você optou pelo rumo de ação pior, nada disso, significa apenas que, sem muitas informações e tendo de tomar uma decisão, sua opção mostrou-se errada.

Me ensinou também que, em algumas situações, não há opção boa a se escolher, você pode ser confrontado entre uma opção ruim e uma menos ruim, mas ambas são desagradáveis.

Outra coisa que aprendi é que seus personagens morrem. Frequentemente. E não há muito o que você possa fazer a respeito. Afinal, os dados nem sempre são seus amigos, e nem a melhor das planilhas pode te fazer vencer sempre.

Por fim, e talvez mais importante, aprendi que o mundo não está lá para servir a você de nenhuma maneira. Nem tudo existe para você explorar e lucrar. Algumas coisas simplesmente não devem ser manipuladas, algumas situações não devem ser vividas, pois as consequências podem ser péssimas e você sai da situação pior do que entrou.
O visual da atual encarnação das Aventuras Fantásticas.

Sou da opinião que todo jogador de RPG devia uma vez na vida jogar um livro da série Aventuras Fantásticas. De preferência um dos mais cruéis, como A Floresta da Destruição (onde algumas passagens são uma sequência de eventos ruins, e você pode acabar transformado em um sapo logo no começo da história) ou A Espada do Samurai (onde alguns combates beiram o impossível de serem vencidos e alguns recursos e aliados poderosos podem ser jogados fora sem obter nenhum resultado útil). Isso ajudará a lidar com a frustração de falhar miseravelmente ou perder um personagem devido a uma simples opção errada.

Pensando bem, provavelmente era bom que todo mundo jogasse um desses livros-jogos uma vez na vida, para aprender que o mundo frequentemente não é justo, nem sempre você terá informações suficientes para tomar uma decisão acertada, e coisas acontecem independente das suas capacidades de lidar com elas.

quinta-feira, 15 de agosto de 2019

#RPGaDay 2019: Porta

Quando eu penso em porta e RPG, imediatamente me vem à cabeça a imagem das portinhas do jogo HeroQuest.

 
Finalmente eu possuo um HeroQuest!

Quando eu era criança eu não possuía um HeroQuest, mas um de meus vizinhos sim. Apesar de termos descoberto o HeroQuest e os RPGs mais ou menos ao mesmo tempo, começamos a jogar esse boardgame ainda antes do D&D.

Por mais que HeroQuest fosse incrível, eu entendi que o D&D permitia mais possibilidades e era mais próximo do que realmente me atraiu aos RPGs - tanto que eu só podia escolher um dos jogos para ganhar e o escolhido foi o D&D da GROW.

Mas o visual do HeroQuest ficou para sempre gravado na minha memória. As miniaturas (que na versão da Estrela eram apenas pawns), os móveis e as peças de cenário que usados no tabuleiro compunham um cenário 3D para as aventuras, isso sempre me pareceu por demais incrível. Provavelmente é daí que vem meu amor por miniaturas de cenário para RPG.

quarta-feira, 14 de agosto de 2019

#RPGaDay 2019: Guia

Guias são muito importantes para mim. Meu primeiro trabalho profissional com RPGs foi o Guia de Armadilhas do Old Dragon, um trabalho muito bacana ao lado de meu companheiro de aventuras Rafael Beltrame.

Não muito tempo após terminar de escrevê-lo, recebi o convite para trabalhar em um outro guia, desta vez o Guia de Raças do Old Dragon, novamente ao lado do grande Rafael Beltrame.

Minhas duas crias queridas.

O Guia de Armadilhas é um manual que pode ser utilizado não só no Old Dragon, mas em qualquer RPG (com mais facilidade em D&D-likes) para incrementar as aventuras e confrontar seus jogadores com alguns desafios novos, e pensar nesses desafios de forma completa, incluindo como eles poderiam ser vencidos, foi um exercício e tanto.

Já no Guia de Raças tive mais oportunidade de trabalhar um pouco mais de questões de roleplay, criando características culturais e psicológicas de diversas raças, e podendo até mesmo pensar em histórias para raças novas. Claro que o espaço para descrever cada raça era escasso, mas ainda assim tentei colocar o máximo de conteúdo em cada raça descrita.

São dois livros que foram muito divertidos de escrever e dos quais eu gosto muito do resultado final. E espero que eu tenha a oportunidade de escrever e publicar outros guias mais!

terça-feira, 13 de agosto de 2019

#RPGaDay 2019: Mistério

Aventuras investigativas são minhas prediletas, seja mestrando, seja jogando. Por isso mesmo, mesmo quando a investigação não é exatamente o foco, eu frequentemente acabo introduzindo algum mistério na aventura.

Seja o que está matando todos aqueles shugenjas no templo da fronteira, qual a verdadeira intenção do culto secreto do ouroboros, descobrir a forma pela qual os rituais malignos devem ser devidamente impedidos, por quê as pessoas que leem os livros de fantasia do famoso escritor Robèrt Salvat dormem e não acordam mais, ou o que está por trás de um assassinato cometido dentro de uma sala ricamente mobiliada em uma mansão vazia que não foi arrombada, sempre aparece um mistério a ser desvendado em minhas aventuras.

segunda-feira, 12 de agosto de 2019

#RPGaDay 2019: Amizade

Eu gosto da dinâmica única dos jogos de RPG. Também gosto da possibilidade de representar diversos personagens distintos em diferentes mundos de fantasia. Certamente me agrada explorar cenários e criar histórias com os personagens que criamos. Mas definitivamente, o componente mais importante e que mais me agrada em qualquer jogo de RPG é a amizade.

Sim, as amizades que formamos jogando, que são indispensáveis para a manutenção de campanhas de longo prazo e para a criação de grupos de jogo frequente.

Mesmo jogos isolados em eventos nos dão a oportunidade de desfrutar alguns momentos de diversão com velhos amigos que vemos com pouca frequência, ou então a chance de forjar novas amizades.

No fim, a principal razão de jogarmos RPG é justamente essa: uma boa desculpa para nos reunir com nossos amigos e nos divertimos juntos!

domingo, 11 de agosto de 2019

#RPGaDay 2019: Examinar

Em aventuras estilo dungeon crawl, principalmente as old school, examinar os locais com cuidado é de suma importância. como eu expliquei no Guia de Armadilhas Old Dragon, os jogadores devem não apenas fazer as rolagens de encontrar armadilhas do ladrão, mas descrever com cuidado os locais que estão examinando. Caso contrário, podem acabar sofrendo consequências bem desagradáveis.


Além disso, de praxe, tesouros, passagens secretas e outras informações importantes estão escondidas em locais que se não forem examinados devidamente passarão desapercebidas, diminuindo as recompensas que podem ser obtidas pelo grupo.

De fato, frequentemente aventuras de outra natureza, que não o dungeon crawl, também  beneficiam muito jogadores acostumados a examinar cuidadosamente os locais que visitam.

Mas, tão ou mais importante do que examinar os locais e objetos encontrados, é descrever de que maneira isso é feito, pois todo cuidado é pouco. Não são apenas benesses que estão escondidas por aí, muitas vezes perigos e ameaças diversas também. Mão só as armadilhas já citadas, mas monstros, venenos, itens amaldiçoados, e todo tipo de desafios que a mente do mestre é capaz de imaginar.

Então a mensagem de hoje é: examine tudo sempre, mas nunca esqueça da cautela!

sábado, 10 de agosto de 2019

#RPGaDay 2019: Foco

O segredo para conseguir conduzir uma campanha de RPG é ter foco. Se os jogadores já aceitaram participar do jogo em campanha, e o mestre já decidiu a ideia geral da campanha que deseja conduzir, dali em diante é apenas uma questão foco.

Os jogadores tem de ter foco para tentar se fazer presentes aos jogos com a maior frequência possível. E lembrar de que aquele jogo não acaba naquela sessão. É possível fazer planos a longo prazo, tentar não se por em risco demasiado pois, sessão que vem, o jogo continua, e se o personagem tiver morrido, bem, outro terá de ser criado para continuar (mas o avesso também é verdade, o jogo continua mesmo se seu personagem morreu, não dê importância demais para isso; apenas faça outro e continue se divertindo).

Mas é importante o foco por parte do mestre também. A maior parte das campanhas malsucedidas que já vi se deveram à falta de foco do mestre. Não importa se essa sessão foi pior do que a anterior, ou se nessa sessão os jogadores pareceram não se divertir muito, não desista por causa disso - é uma campanha, você pode se esforçar mais da próxima vez. Se algo parece não ter dado certo agora, tente identificar o porque e corrija para a próxima sessão. Se os jogadores não estão gostando do tema das aventuras, mude um pouco o rumo da campanha para algo que lhes seja mais agradável. Se você acha que precisa de mais preparação antes do jogo, foque-se nisso e esteja mais preparado da próxima vez. e da mesma forma que os jogadores devem se esforçar para não perder as sessões, é bom o mestre evitar desmarcar jogos o máximo que puder, para não desmotivar o grupo.

O segredo é apenas não perder o foco.

sexta-feira, 9 de agosto de 2019

#RPGaDay 2019: Crítico

Impossível falar de crítico e não me lembrar de nossos jogos de MERP e Rolemaster da época da adolescência. Aqueles sistemas (que são praticamente uma versão básica e avançada do mesmo jogo) possuem as tabelas de crítico mais legais da história do RPG!

Começamos jogando MERP, com um livro que encontramos para comprar em uma das duas lojas de RPG que existiam aqui na cidade à época (hoje existem muitas mais). Em alguns poucos meses, nossos personagens evoluíram tanto que o MERP não era mais capaz de contê-los, e decidimos passar para o Rolemaster.

Relíquias da geração xerox que me restaram.

Mas àquela época não era fácil importar livros, e mesmo acesso a PDFs era algo complicado. Conhecíamos alguém que possuía os livros de Rolemaster, e não tivemos dúvida: fizemos uma vaquinha entre todo mundo do grupo e fomos buscar todos os livros para xerocar! E isso significava atravessar metade da cidade de ônibus para buscar os livros que seriam copiados. Assim era a vida na geração xerox...

Enfim, voltando ao crítico, Rolemaster (e MERP) é um jogo baseado em tabelas, onde praticamente toda rolagem é checada contra uma tabela específica para determinar o resultado. E no combate as tabelas determinavam se o personagem havia causado um ou mais críticos no dano, e qual o tipo de crítico seria. Então era olhar na tabela do tipo especifico de crítico, rolar novamente, e ver o que ocorreu. As tabelas eram diversas e extensas, e alguns resultados iam do bizarro ao hilário.

Não era uma mecânica muito prática, mas era sempre empolgante descobrir o que aquele ataque iria desencadear em uma das dezenas de tabelas do jogo.

quinta-feira, 8 de agosto de 2019

#RPGaDay 2019: Obscuro

Para além dos jogos famosos, há uma infinidade de RPGs obscuros. Imagine qualquer tema ou assunto que você desejar: certamente existe um RPG sobre isso.

Alguns são bons, outros nem tanto, e outros são simplesmente ruins. Há ainda aqueles que sequer deveriam ter sido escritos. Mas no geral, vale à pena dar uma olhada em RPG obscuros e desconhecidos, principalmente quando você está à procura de ideias para um jogo de um tema em específico.

Procure se já há RPGs sobre aquele tema antes de fazer suas adaptações ou escrever seu próprio RPG sobre o assunto, e se inspire com o que encontrar de melhor e pior nesses jogos (sim, ideias ruins também te ajudam, afinal, identificar algo que não funciona também é importante).

Tenho um amigo no meu grupo de jogo, o Guido, que é um grande conhecedor de jogos de RPG obscuros. Ele adora conhecer novos jogos, está sempre pesquisando jogos diferentes e sempre vem comentar sobre um novo jogo que encontrou ou conheceu. Essas conversas são sempre interessante e trazem grandes inspirações. É uma pena apenas que não temos muito tempo para testar esses jogos com frequência.

quarta-feira, 7 de agosto de 2019

#RPGaDay 2019: Familiar

Familiaridade com um sistema ou cenário é peça fundamental para poder conduzir um jogo de forma improvisada mas coerente e eficiente, e mais importante, sem esforço. Claro que é possível improvisar realmente tudo, incluindo mecânicas e estatísticas de criaturas, mas se não precisar fazê-lo tudo fica mais fácil.

Durante a minha adolescência, eu era tão familiarizado com o D&D e o AD&D que a imensa maioria dos monstros comuns eu era capaz de citar todas as estatísticas de cor. E os monstros mais raros, eu podia não saber as estatísticas de cor, mas possuía uma boa noção do número de Dados de Vida, Habitat e habilidades especiais. Também não possuía dúvidas sobre praticamente nenhuma regra, exceto as mais obscuras e raramente utilizadas. Basicamente, eu era capaz de mestrar AD&D sem necessitar nenhum livro de referência, o que tornava minha vida extremamente fácil na hora de improvisar algo ou mesmo criar uma aventura.

Em relação a cenários, o cenário com o qual eu sou mais familiarizado é sem dúvida Ravenloft. Ainda hoje eu me lembro de muita coisa sobre o cenário. Sei quais são os Domínios, suas posições geográficas, seus temas gerais (pois cada Domínio tem seus temas específicos), seus Lordes Sombrios, como as fronteiras são fechadas, as criaturas mais comuns que habitam em cada lugar, a maioria dos NPCs importantes, e como as Brumas e os Poderes Sombrios afetam a metafísica do cenário.

Esse conhecimento me dá enorme tranquilidade na hora de conduzir aventuras em Ravenloft, permitindo que eu crie aventuras na hora, sem nenhum preparo prévio, e sem que esta pareça fora de lugar ou contradiga preceitos do cenário de forma a comprometer futuros andamentos da campanha, ou gere muitos questionamentos de jogadores que conhecem Ravenloft.

Em geral essa também é a razão de porque tantas pessoas preferirem mestrar em seus cenários próprios. Cenários autorais nos dão essa segurança na hora de mestrar, a liberdade de saber que você pode improvisar uma aventura com facilidade, pois possui um arcabouço tão grande de conhecimento sobre o cenário que será muito fácil tomar decisões de última hora para seja lá o que for.

segunda-feira, 5 de agosto de 2019

#RPGaDay 2019: Espaço

Eu poderia falar sobre muitas coisas partindo do tema "espaço" ligado ao RPG. Mas já que em essência esse blog é sobre Dungeons & Dragons, penso que é quase mandatório que eu fale sobre Spelljammer.

Para quem não conhece, Spelljammer é basicamente D&D no espaço. Não um jogo de aventuras espaciais tradicionais que utilizam regras baseadas em D&D ou AD&D, nada disso. É literalmente D&D no espaço, com direito a guerreiros, magos, elfos, anões e beholders. É um cenário de 1989 para o AD&D que tinha como uma das ideias permitir a ligação de diversos outros mundos de jogo através de viagens espaciais dentro de barcos mágicos voadores.

A caixa básica de Spelljammer.

Eu nunca realmente joguei uma campanha de Spelljammer, apenas umas poucas aventuras baseadas nos conceitos do cenário. Meu primeiro contato com esse cenário foi com a aventura "O Espaço Selvagem" que fazia parte do First Quest.

Quem se lembra do First Quest?

À época, eu não possuía o First Quest, então emprestei os livros de um amigo para utilizar aquelas aventuras em minha campanha utilizando o D&D da Grow. E eu gostei tanto da aventura baseada em Spelljammer, que utilizei o hipopótamo antropomórfico (na verdade um Giff) Capitão Blotomus e sua nau voadora mais algumas vezes, integrando ele e o Espaço Selvagem como parte integrante de meu cenário caseiro.

 O mapa da aventura Espaço Selvagem. Não tem como uma criança não ser fisgada por uma arte dessas!

De fato, apesar de hoje em dia eu possuir a caixa básica do cenário, eu não sou um profundo conhecedor de Spelljammer. Tenho no máximo um conhecimento superficial do cenário, mas mesmo assim, há algo nele que me atrai. Os barcos mágicos voadores com formatos de criaturas gigantes, o conceito de espaço Ptolomaico fantástico, raças alienígenas como illithids, githyankis, neogis e beholders atuando como algo muito além de meros monstros, o clima que remete a uma era de navegações e aventuras de piratas, todas essas coisas me fazem querer experimentar de fato uma campanha nesse cenário.

No entanto, Spelljammer é um daqueles cenários em que as pessoas geralmente amam ou odeiam. Nos meus grupos ninguém nunca gostou muito da ideia de jogar D&D no espaço (além de mim, é claro). E isso sempre me manteve distante de uma campanha de Spelljammer. Um dia, quem sabe!

domingo, 4 de agosto de 2019

#RPGaDay 2019: Compartilhar

Algo que era muito comum, diria mesmo que era a regra, em meus primeiros anos de RPG era compartilhar a função de mestre da campanha.

Quando começamos a jogar praticamente desconhecíamos o conceito de aventuras one-shot, nossos jogos eram quase sempre uma campanha, afinal queríamos evoluir as personagens, descobrir as habilidades dos próximos níveis, enfrentar os monstros mais poderosos do livro, e para isso as personagens precisavam participar de aventura pós aventura.

No entanto, vários de nós também queriam escrever e preparar suas próprias aventuras. E como conciliar essas duas coisas? Simples: fazer um rodízio de mestres.

O mundo de jogo era compartilhado, todos tinham um personagem, e quando alguém queria mestrar uma aventura o fazia tão logo a aventura atual fosse encerrada. Quando alguém estava mestrando, seu personagem tornava-se um NPC que acompanhava o grupo normalmente - ganhando XP e podendo ser morto igual todo o resto do grupo. E o mestre da vez podia utilizar os elementos criados pelos demais mestres ou incluir novos elementos no mundo de jogo à vontade.

Quando o jogo era de D&D eu era o mestre na maior parte das vezes, e nem todos mestravam, mas lembro que revezamos a cadeira de mestre da mesma campanha várias vezes.

Hoje em dia isso não acontece mais, ninguém quer dividir o comando da campanha. Volta e meia alguém demonstra interesse em mestrar, mas é sempre começar um novo jogo, nunca tomar as rédeas daquele que já existe. E por isso mesmo, raramente esse novo jogo vinga - os jogadores continuam querendo ver seus personagens, aos quais já estão apegados, evoluírem e crescerem durante o jogo.

Não compreendo totalmente porque atualmente parece tão difícil vários mestres compartilharem a condução de uma mesma campanha. De certo que os membros que compõem meu grupo hoje são outros, mas ainda assim. Só sei que essa experiência de compartilhamento era muito interessante.

sábado, 3 de agosto de 2019

#RPGaDay 2019: Engajar

Para jogar RPG é necessário um bom nível de engajamento.

Para participar como jogador, é preciso aprender as regras, mesmo que superficialmente. Caso seja uma campanha, é preciso se comprometer a aparecer para jogar com regularidade. E durante as sessões, é preciso participar ativamente, não apenas reativamente - RPG não é um jogo onde você apenas aguarda sua vez de rolar os dados.

Da parte do mestre, é preciso aprender as regras de forma aprofundada para poder conduzir o jogo de forma adequada (mesmo que você não vá utilizar essas regras). Se for utilizar uma aventura pronta, é necessário lê-la por inteiro ao ponto de saber como reagir aos rumos de ação tomados pelos personagens dos jogadores e mudar o que for necessário para manter a aventura nos rumos certos. Se for utilizar uma aventura própria, é necessário alguma preparação prévia, mesmo que você improvise a maior parte do tempo. É necessário conhecer o cenário que se está utilizando (se existir algum), criar NPCs (ou ao menos lembrar daqueles que já existem), e conhecer os personagens dos jogadores.

Mas a forma de engajamento que mais me agrada é quando mestre e jogadores trabalham juntos de verdade para a construção de um mundo fictício. Quando jogadores incluem nas histórias prévias de seus personagens elementos que o mestre pode incorporar ao seu cenário de forma construtiva, e em contrapartida o mestre incorpora as histórias dos personagens dos jogadores em sua campanha, dando relevância a esse aspecto da construção do personagem, e fazendo com que o personagem seja de fato parte integrante e indissociável do mundo de jogo.

Poucas coisas são mais satisfatórias do que ver os jogadores empolgados com a forma que as histórias pessoais de seus personagens se amarram com a história da campanha, e poucas coisas estimulam mais os jogadores a se engajarem verdadeiramente com o jogo.

sexta-feira, 2 de agosto de 2019

#RPGaDay 2019: Único

A experiência de jogar RPG para mim é única. Nenhuma outra forma de jogo se compara, nenhum possui a mesma complexidade e riqueza de experiências.

A maioria dos jogos está limitado dentro de suas regras, por mais amplas, interessantes e complexas que estas sejam, já o RPG é apenas guiado por suas regras, não sendo limitado por elas. É implícito ao jogo de RPG que a interação dos personagens com outros personagens e com o cenário é prioridade e, de certa maneira, tem prevalência sobre as regras.

Não há limites quanto às opções que os personagens possuem, às atitudes que eles podem tomar diante de um determinado fato. Também não há limites em como o mestre pode reagir às ações dos personagens, em como os NPCs e o cenário irão se comportar em relação aos jogadores. Nada é predeterminado, tudo vai mudando e se adequando conforme o desenrolar do jogo.

Devido a isso, num jogo de RPG as possibilidades são infinitas, as interações são infinitas, e o andamento do jogo é impossível de ser previsto com exatidão, resultando sempre em uma experiência nova e surpreendente, mesmo quando a mesma aventura é jogada novamente.

Nem mesmo os mais avançados e bem feitos jogos de videogame de mundo aberto, por mais complexos e grandes que sejam, reproduzem esse tipo de experiência que o RPG é capaz de proporcionar.

quinta-feira, 1 de agosto de 2019

#RPGaDay 2019: Primeiro

E eis que eu bati um novo recorde: 9 meses e meio sem nenhuma postagem no blog! A causa disso? Eu diria que provavelmente é a idade chegando... Mas já dizia Lovecraft: "Não está morto aquilo que pode eternamente jazer, e com eras estranhas, até a morte pode morrer"!

Nesse 1º de Agosto está se iniciando mais um RPGaDay, e este evento sempre é um incentivo para eu postar mais no blog, e portanto trata-se de uma boa oportunidade para, como um bom necromante (ei, aproveitando, vocês viram que no Legião, cenário do Old Dragon, eu virei Sartu Corax, o Necrotirano?!), trazer o blog de volta à vida!

O RPGaDay deste ano é um pouco diferente, ao invés de trazer questões específicas sobre RPG, o evento traz uma lista de palavras, uma para cada dia, deixando livre para que cada participante use sua imaginação para falar algo a respeito do hobby que aquela palavra lhe traz à mente.

Diagrama com as palavras do RPGaDay 2019.

A palavra de hoje é "Primeiro", e assim eu escolho falar do meu primeiro personagem de D&D.

O primeiro personagem de D&D com o qual eu joguei na verdade não foi montado por mim. Um vizinho havia ganho o D&D da GROW e levou o jogo lá em casa para me mostrar. Para me ensinar como era jogado, ele pegou um personagem que um dos irmãos dele havia montado e me deu para controlar. Tratava-se de um guerreiro de nome Tibor (esse também era o nome do cachorro do meu amigo!), e a mini-sessão jogada foi uma das cenas descritas no verso dos cartões que ensinavam as regras do jogo.

A minha caixa do D&D da GROW. Meio machucada após tantas batalhas, mas ainda intacta!

Esse não foi o meu primeiro contato com o RPG, mas foi amor à primeira vista. Algo que definitivamente definiu minha preferência por Dungeons & Dragons, a qual continua até hoje.

O mais interessante é que eu tenho a planilha daquele personagem (que nem era meu de verdade) até hoje. É uma planilha feita no Windows 3.1 e impressa em uma impressora matricial - meu amigo era o único da rua que possuía um computador à época.

O caótico Tibor!

Por muitas vezes depois ainda utilizei Tibor como um NPC em minhas aventuras, geralmente como um mercenário que podia ser contratado para ajudar o grupo. E em algum momento decidi, por alguma razão, transforma-lo em um mago (como quase dá pra ver na foto da planilha acima) - provavelmente por já ter guerreiros o suficiente prontos e nenhuma planilha em branco disponível.
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