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domingo, 11 de setembro de 2016

Dungeon Fantasy Roleplaying Game - Um Financiamento Coletivo Powered by GURPS

Apesar do subtítulo deste blog dizer "Discutindo as várias edições do Dungeons & Dragons", ele não é apenas um blog sobre o D&D e seus retroclones. Até pode ter surgido assim, mas hoje eu me dou o direito de falar sobre jogos old school em geral, mesmo que não tenham muito a ver com D&D. E eu considero GURPS um jogo bastante old school (sua primeira edição foi publicada em 1986, com raízes que alcançam bem antes disso), e que quase não sofreu mudanças ao longo do tempo. Tanto melhor se juntarmos GURPS e um boxed set para aventuras de RPG de fantasia - pouca coisa é mais old school que isso.

Assim, não há nada de errado em falar aqui sobre o Dungeon Fantasy Roleplaying Game, o novo jogo da Steve Jackson Games que se encontra neste momento em financiamento coletivo.

Mockup do boxed set e seus 5 livros.

Dungeon Fantasy Roleplaying Game é ao mesmo tempo um suplemento de GURPS e um jogo autônomo. Este boxed set utiliza as regras do GURPS 4ª edição, mas traz apenas as informações necessárias para jogos de fantasia medieval, principalmente aventuras focadas na exploração de dungeons. A parte boa é que não é necessário nada além do que vem na caixa para se jogar.

O jogo traz cinco livros que contém todas as regras de GURPS necessárias para jogos de fantasia, sem todo o resto que não é conveniente para o gênero em questão - em resumo, uma versão do GURPS enxuta e sem informações desnecessárias.

Os cinco livros, divididos desta maneira para facilitar a consulta, somam 408 páginas e são os seguintes:

Adventurers: regras para a criação de personagens. Traz 9 raças diferentes e 11 "profissões" - templates para a criação dos arquétipos mais clássicos dos RPGs de fantasia. Contém ainda regras para equipamentos, perícias e todo o resto necessário, mas sem abordar os aspectos do sistema GURPS que não são convenientes para o tipo de jogo em questão.

Exploits: as regras propriamente ditas. Inclui as regras para combate e outros testes, assim como armadilhas e demais desafios, tesouros, e várias dicas para mestres e jogadores.

Spells: contém cerca de 400 magias para serem utilizadas pelas 4 classes de conjuradores do jogo (bardos, magos, clérigos e druidas). Traz também regras completas sobre o funcionamento das magias e as diversas origens destes poderes.

Monsters: um compêndio com 80 monstros, tanto clássicos quanto originais. Todos com dicas para os jogadores de como os personagens devem lidar com as criaturas, assim como dicas para o mestre de como usar os monstros em suas venturas.

Dungeon: uma aventura pronta para já começar jogando.

Mas não é apenas isso que o boxed set contém. Além dos livros há também miniaturas de papel cartão, mapas de combate e dados. Tudo o que você precisa para jogar.

Apesar de sua versão enxuta das regras, Dungeon Fantasy Roleplaying Game é 100% compatível com a 4ª edição do GURPS, sendo uma boa opção para quem ainda não tem o módulo básico do jogo, ou tem mas não possui o GURPS Fantasy.

O boxed set está saindo por US$ 50,00 no financiamento coletivo (pelo Kickstarter, ou seja, é necessário um cartão internacional), e o projeto ainda não atingiu a meta básica de financiamento (mas falta pouco e ainda restam 18 dias, provavelmente a meta será atingida bem antes do fim). Tratando-se da Steve Jackson Games e considerando que o texto do material já está totalmente completo, não há muito riscos em relação a este projeto.

A única parte chata é que o frete para o Brasil deve sair por volta de US$ 65,00 - mais caro do que o jogo. Mas há a opção de pegar os livros apenas em PDF, o que custará  US$ 36,00 sem frete.

GURPS não é meu jogo de escolha para fantasia medieval (prefiro usar o sistema para jogar outros gêneros), mas já tive algumas boas horas de diversão jogando fantasia em Yrth (o cenário do GURPS Fantasy). Se você como eu é fã de GURPS e curte um dungeon crawl mais "realista", Dungeon Fantasy Roleplaying Game pode ser uma boa pedida para você.

terça-feira, 7 de junho de 2011

Espólios de Guerra

Apesar deste ser um blog dedicado quase que exclusivamente ao Dungeons & Dragons, e este ser o meu “jogo do coração”, devo confessar uma coisa: eu adoro GURPS. De verdade. Sempre tive uma relação muito forte com o GURPS, tendo na verdade sido este o primeiro RPG com o qual tive contato, apesar de ser o segundo que aprendi a jogar.

Isso se deve provavelmente ao fato de que à época em que comecei a jogar, o GURPS era um dos poucos RPGs traduzidos, e com certeza o mais fácil de encontrar. Por isso, mesmo jogando GURPS com bem menos frequência do que D&D, nunca abandonei esse sistema. Gosto tanto dele que uma das primeiras coisas que comprei com meu primeiro salário de meu emprego atual foram vários livros em inglês da então recém-lançada 4ª edição de GURPS (a saber: GURPS Characters, GURPS Campaigns, GURPS Banestorm, GURPS Infinite Worlds, GURPS Supers, e o escudo do mestre. Praticamente limpei a loja de RPG da minha cidade, mas afinal, vai saber quando estes livros importados estariam disponíveis novamente?).

Aonde eu quero chegar com isso? Bem, o Steve Jackson esteve aqui para a World RPG Fest, e eu não poderia perder a oportunidade de coletar alguns autógrafos! Hoje posso dizer que sou orogulhoso possuidor de não uma, mas TRÊS edições diferentes do manual básico de GURPS autografadas pelo próprio Steve Jackson em pessoa!

E eu tenho fotos para provar:

Gurps Autografados (2)Os módulos básicos das três últimas edições de GURPS.

Gurps Autografados

Uma observação interessante é que meu GURPS 2ªed (a 1ªed brasileira, o da capa branca; no canto superior direito da segunda foto) é na verdade uma espécie de relíquia de família. É o mesmo livro de RPG com o qual eu tive contato pela primeira vez na minha vida, e que pertencia ao cunhado do meu irmão. O livro hoje é meu, mas o autógrafo nele é da primeira vez que Steve Jackson veio ao Brasil, e é dedicado ao dono original do livro.

Também peguei um autógrafo do Chris Pramas em um Livro do Jogador de D&D 3.0. Eu sei que não é realmente um livro do Chris Pramas, mas o nome dele está lá como colaborador.

Autógrafo do Chris Pramas (1)Meu outro espólio trazido da World RPG Fest é minha carta de Munchkin totalmente única e original. Eu bolei o texto e a INapta escreveu a carta, e entregamos para o Tio Steve autografar. Vocês tinham de ver a cara dele quando viu!

A carta!

Provavelmente, esta carta agora é nosso maior tesouro RPGístico, junto com os protótipos originais de Munchkin Booty! que a INapta ganhou pelo 4º lugar no campeonato de Munchkin do evento!

terça-feira, 17 de maio de 2011

Chris Pramas Disse: a OSR é Legal!

Neste último fim de semana, como vocês já sabem, rolou a segunda edição da World RPG Fest. O evento foi muito legal, muitas mesas de RPG, card games, wargames, estandes de várias empresas, live action, o pessoal do Star Wars, do Steampunk, os Trekkers, e muita gente, tanto nova quanto velhos conhecidos meus. E claro, os convidados nacionais e principalmente os internacionais!

Confesso que inicialmente minha intenção era assistir apenas à palestra do Steve Jackson (o do GURPS, não o das Aventuras Fantásticas), mas por fim acabei assistindo também a do Chris Pramas.

Chris Pramas Mr. Pramas disse: A OSR é Legal!

Ainda bem, porquê a palestra com o Chris Pramas foi muito interessante. Ele falou sobre seu início na indústria do RPG, como ele passou de simples jogador a designer somente fazendo contatos com as empresas nas convenções, sua primeira editora falida, sua passagem pela TSR e Wizards of the Coast, sua demissão e finalmente a criação da Green Ronin Publishing. Mas o mais interessante foi sua explanação sobre o desenvolvimento do Dragon Age RPG.

Ele contou que na verdade ele nunca jogou a versão virtual de Dragon Age, e que a mecânica usada no RPG em nada tem a ver com a mecânica usada pelo video-game. A única coisa que o RPG aproveita dos jogo de PC é mesmo o cenário, esse sim fiel aos video-games. Segundo ele, a idéia por trás do design desse jogo não é reproduzir na mesa o que acontece no PC; se você quer a mesma experiência é melhor continuar jogando no PC. A intenção é realmente usar a popularidade do jogo de PC para atrair novos jogadores ao RPG e mostrar a eles novas possibilidades e novas experiências dentro do mundo criado para o jogo Dragon Age.

Um pensamento um pouco oportunista do Sr. Pramas, alguns podem pensar. Mas não é bem isso, considerando que foi a BioWare quem foi atrás de alguém para produzir o RPG. Pramas na verdade fez disso o melhor possível: não tentou transformar Dragon Age RPG numa simulação de video-game, mas fez sim um verdadeiro RPG, na contramão de algumas tendências atuais. Confesso que não sou um grande conhecedor de Dragon Age RPG, mas o Sr. Pramas conseguiu vender o peixe dele muito bem. Deu até vontade de comprar o jogo.

Mas mais interessante do que isso, foi a resposta dele à minha pergunta: “Qual sua opinião sobre a Renascença Old School no RPG?”. A resposta dele foi: “Eu acho legal.”; ao que se seguiu uma explicação de como ele acha importante que os jogadores saibam de onde veio os jogos que eles jogam hoje, onde e como tudo isso começou, e como as mecânicas vem evoluindo ao longo das décadas. Ele comentou inclusive como os jogadores de video-game desconhecem a origem rpgística de muitos dos jogos de hoje em dia, algo que ele gostaria que fosse resgatado.

Tio Steve Evil Steve em pessoa! (Não, não é o cara das Aventuras Fantásticas!)

A outra palestra que assisti e que valeu a ida ao evento foi a de Steve Jackson. Um palestrante incrível, que fala incrivelmente bem de improviso, bem-humorado, com uma capacidade de observação fantástica, simpático e modesto. Juntando tudo isso ao fato de ser um game designer estupendo, o cara merece a posição como um dos meus “heróis” na indústria de RPGs.

Steve Jackson falou um pouco sobre sua carreira, e fez uma magnífica parábola sobre o que difere os rpgistas das outras pessoas: nós aprendemos muito cedo nos RPGs a trabalhar em conjunto (ou ao menos deveríamos ter aprendido). O Sr. Jackson mostrou alguns novos jogos e protótipos de sua empresa, e falou também sobre game design, dando inclusive algumas dicas sobre o processo, que podem ser resumidas em:

  • Bote suas idéias no papel, sejam boas ou não. Se você não começar, nunca vai ir a lugar algum;
  • Aprenda muito bem a lingua na qual você escreve. É importante que você saiba explicar exatamente o que você quer que seja feito no jogo, as regras devem ser claras;
  • Faça playtestes. Muitos deles. E faça direito, escolhendo bem o seu grupo-alvo para o jogo, e ouvindo ao que eles dizem sobre o jogo;
  • E não desista, continue com o seu trabalho.

Houve também uma divertida auto-entrevista do Steve Jackson, com as perguntas que mais frequentemente fazem a ele, para adiantar o processo antes de ser aberta a oportunidade para as perguntas da platéia.

Duas grandes entrevistas, com dois grandes game designers que, para nossa sorte, estão trabalhando na indústria do RPG, e parecem ter ainda muito fôlego para trabalhar e grandes idéias para mostrar.

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