segunda-feira, 30 de novembro de 2015

O Ídolo da Semana

O ídolo da semana:

Não há como afirmar que a referência é intencional, mas a criatura sendo conjurada pelo mago no vapor do caldeirão, na ilustração do fundo, no alto à direita, guarda uma certa semelhança com o ídolo de Trampier.

Essa imagem é do Monstruos, um álbum de figurinhas espanhol de 1986. Eu lembro de álbuns de figurinhas simples e baratos semelhantes a este, que eram vendidos a preço de banana nas bancas de jornal quando eu era criança. As figurinhas não eram mais do que meros pedaços de papel desenhado, que precisavam ser colados com cola no álbum.

Sei que não é "exatamente" uma referência ao ídolo de Trampier (na verdade, a influência que deu origem à essa ilustração pode ser qualquer coisa), mas achei que valia à pena postar essa imagem aqui, nem que seja pela nostalgia destes velhos álbuns de figurinhas.

domingo, 29 de novembro de 2015

Resenha: Novas Miniaturas dos Heróis Icônicos do Old Dragon

Como eu anunciei aqui a alguns meses, a Redbox Editora lançou novos conjuntos de miniaturas oficiais do Old Dragon, e entre elas havia um novo conjunto de miniaturas dos Heróis Icônicos do jogo. É exatamente deste kit de miniaturas que eu irei falar hoje.

Não é a primeira vez que a Redbox produz um kit de Heróis Icônicos para o Old Dragon, mas diferente do kit original, o novo kit possui 6 personagens ao invés de 5, e estes representam a nova formação do grupo que vem estampando as capas e interiores dos livros do Old Dragon, desde a capa do Módulo Básico e do Guia de Armadilhas, até a capa e interior da aventura Expedição ao Pico do Abismo.

O conjunto completo dos Heróis Icônicos.

A miniaturas são esculpidas e produzidas pela Kimeron Miniaturas, em liga de metal branco, e no tradicional estilo old school que já é característico das miniaturas da empresa. As miniaturas são vendidas sem pintura, apenas com um acabamento "envelhecido" (na verdade, um wash preto).

No geral, as esculturas são boas, bastante detalhadas, e representam muito bem as personagens que ilustram os livros de Old Dragon.
 Kardathor, o humano homem-de-armas. Minha segunda miniatura predileta do kit.

Certamente você já viu esse escudo em algum lugar antes!
O conjunto estava sendo vendido na loja virtual da Redbox a R$ 29,90 - ou seja, 4,98 cada miniatura, um preço bastante razoável para miniaturas de RPG hoje em dia. Infelizmente, a tiragem dos novos conjuntos de miniaturas foi muito pequena, e estes já estão esgotados. Eu consegui garantir as minhas, mas muitos fãs do jogo ficarão na expectativa para comprar as suas. Torçamos para que a Redbox disponibilize uma nova tiragem em breve.

Anóriel, o mago elfo.

Calliev, humana clériga. Esta é definitivamente minha miniatura predileta em todo o kit.

O conjunto é embalado no mesmo tipo de estojo plástico forrado de espuma em que as versões antigas já eram vendidas. Apenas a etiqueta que mudou de aparência.
Infelizmente não tenho uma foto do estojo em que vieram minhas miniaturas porque os Correios literalmente esmigalharam o meu. Aqui sinto que preciso abrir um parênteses: se não fosse o cuidado da Redbox ao embalar seus produtos, provavelmente eu teria recebido miniaturas quebradas, ou até mesmo tivesse miniaturas extraviadas, visto o estado em que os Correios entregaram a caixa da minha encomenda. No entanto, tudo o que aconteceu foi o estojo de plástico não suportar o esmagamento que o pacote sofreu no transporte.

Elenwë, elfa homem-de-armas.

Galdûk, anão homem-de-armas. Esse grupo é cheio de combatentes.

As miniaturas são na escala padrão de 28mm, compatível com a imensa maioria das linhas de miniaturas de RPG e wargames disponíveis no mercado.

Dungo, o ladrão halfling. De todo o conjunto, essa é a miniatura que eu menos gostei. Ainda assim, é um halfling melhor do que qualquer um das miniaturas modernas do D&D, pois ao menos está descalço!

Por fim, apesar de serem os personagens icônicos do jogo, trata-se de um conjunto de miniaturas bastante versátil, com representações de todas as classes e raças do jogo, além de personagens femininos e masculinos. Eu recomendo bastante este kit, não só para os fãs do Old Dragon que gostariam de ter uma representação dos personagens da capa do jogo, como também para aqueles jogadores que precisam de alguma variedade de figuras para representar os personagens em suas mesas.

quinta-feira, 26 de novembro de 2015

A Magia Reverter Gravidade em Old Dragon

Geralmente eu toco isso aqui sozinho, mas hoje vou abrir uma exceção.

Meu amigo Vitor Nadino escreveu algumas divagações a respeito do funcionamento da magia Reverter Gravidade no Old Dragon, mostrando o que alguém com certa paciência e boa memória das aulas de Física do colégio pode fazer para tornar uma magia aparentemente simples em uma arma de destruição em massa devastadora.

Então, fiquem com o texto do Vitor:

REVERTER GRAVIDADE EM OLD DRAGON

A magia Reverter Gravidade é uma das magias mais legais em termos de roleplay. Quando bem usada ela permite não apenas tirar inimigos de combate e causar algum dano por queda, mas também que os personagens possam chegar a lugares inacessíveis com um pouco de criatividade.

Porém a maneira como ela é descrita no manual do Old Dragon deixa margem a um uso um tanto abusivo desta magia. Ela foi obviamente projetada para ser usada em dungeons, onde existe um teto, mas e se ela fosse usada em campo aberto?

Não existe uma indicação sobre um “teto” para o efeito da magia, logo supõe-se que ela afete tudo numa coluna de base determinada pela área da magia e altura infinita. Numa dungeon a distância de “queda” é definida pela altura da construção, mas o que acontece se não houver um teto?

Para responder essa questão vamos recorrer à boa e velha física. Não precisa nada muito especializado: a cinemática do ensino médio, e algumas informações da Wikipedia devem resolver.

Em primeiro lugar precisamos determinar alguns parâmetros. O primeiro deles é a aceleração da gravidade, já que é sobre ela que a magia atua. O valor mais correto seria de 9,8 m/s², mas vamos arredondar para 10m/s² para facilitar os cálculos (meu professor de física sempre fazia isso, então não deve dar muita diferença).

→ g = 10 m/s²

O segundo parâmetro é dado pela própria magia, que é o tempo de duração. Ela diz que a magia dura 1d4 turnos + 1 turno por nível. Como o nível mínimo de mago que é necessário para ter acesso a essa magia (círculo 7) é 13, então o tempo mínimo de duração é 14 turnos. Como cada turno equivale a 6 segundos o tempo mínimo de efeito dessa magia é de 84 segundos, ou 1min24s.

→ tmagia = 84 s

Agora nós precisamos determinar um alvo e como ele será afetado ao longo da magia. Vamos definir o nosso alvo como Grunk, um solícito orc que sempre está ávido em ajudar nos nossos experimentos mágicos e servir como cobaia, principalmente quando está amordaçado e acorrentado.

Quando a magia for conjurada na área onde Grunk está, a gravidade que antes o prendia ao chão irá arremessá-lo para cima. Ele irá subir, aumentando a sua velocidade em 10 m/s a cada segundo. No entanto, o ar atmosférico exercerá uma força contrária até que ele atinja a velocidade terminal, quando a força gravitacional e a força de atrito com o ar são iguais. A partir daí ele subirá em velocidade constante até que a magia acabe.

Depois que a magia acabar a gravidade voltará ao normal, puxando Grunk de volta para baixo. Mas antes de descer ele vai continuar a subir com uma velocidade cada vez menor até parar no ar por um instante e começar sua queda vertiginosa. Após começar a cair ele vai acelerar até chegar novamente à velocidade terminal, para terminar a queda em velocidade constante até o chão, onde uma confortável cama de plumas aguarda para, talvez, amortecer a sua queda.

Então a subida e descida de Grunk pode ser dividida em 5 fases:

Fase 1: Gravidade revertida. Subida acelerada até a velocidade terminal.

Fase 2: Gravidade revertida. Subida em velocidade terminal até o fim da magia.

Fase 3: Gravidade normal. Subida desacelerada até a altura máxima.

Fase 4: Queda acelerada até a velocidade terminal.

Fase 5: Queda em velocidade terminal até o chão.

Assim sendo, vamos começar a calcular o destino do pobre Grunk. Para isso vamos precisar de algumas fórmulas conhecidas dos vestibulandos e candidatos do ENEM.

Fórmula 1: s1 = s0 + v0t + ½ . at² (Movimento Acelerado)

Fórmula 2: s1 = s0 + vt (Movimento Uniforme)

Fórmula 3: v1 = v0 + at (Movimento Acelerado)

Onde:

s → posição relativa ao chão, em metros
v → velocidade, em m/s
a → aceleração, que é igual a g.
t → tempo, em segundos

Fase 1: começa a subida.

Nessa fase Grunk vai subir cada vez mais rápido até atingir a velocidade terminal. Segundo a Wikipedia a velocidade terminal de um paraquedista fica em trono de 54 m/s. Vamos arredondar para 50 m/s. Também segundo a mesma fonte essa velocidade é atingida em 15 segundos.

→ v1 = 50 m/s
→ t1 = 15 s

Como a gravidade está invertida vamos usar a aceleração da gravidade com o sinal negativo:

→ grev = -10 m/s²

Assim, usando a fórmula 1 nós podemos obter a distância que Grunk subirá na primeira fase. Mas para usar essa fórmula nós precisamos de v0, a velocidade inicial. Bom, se Grunk estava acorrentado e quietinho a velocidade inicial dele é 0. A posição inicial, tomando o chão como referência, também é 0.

→ v0 = 0 m/s
→ s0 = 0 m

Assim sendo:

s1 = s0 + v0t + ½ . at²
s1 = 0 + 0.20 + ½ . (-10).15²
s1 = ½ . (-10) . 225
s1 = ½ . (-2250)
→ s1 = -1125 m

Resultado da fase 1: Grunk sobe por 15 segundos até a altura de 1125 metros, atingindo a velocidade de 50 m/s.

Fase 2: a subida continua.

Agora Grunk continua subindo, puxado pela gravidade invertida, mas a força da gravidade e o atrito do ar se igualam. Assim ele vai subir para o céu em velocidade constante até que a magia acabe. Como já se passaram 15s, nós sabemos que a magia vai durar por mais 69 segundos.

→ t2 = 69s

Como esse é um movimento constante vamos usar a fórmula 2. A velocidade terminal deve ser usada com o sinal negativo, já que ele está subindo:

s2 = s1 + v1t2
s2 = (-1125) + (-50).69
s2 = -1125 – 3450
→ s2 = -4575 m

Resultado da fase 2: Grunk continua subindo até uma altura de 4575 metros até que a magia acaba.

Fase 3: gravidade normalizada.

Neste momento a gravidade volta ao normal e Grunk começa a ser puxado para baixo. Mas ele não vai cair imediatamente, antes ele vai continuar a subir, cada vez mais devagar até atingir a altura máxima.

Nós sabemos a velocidade inicial desta a fase (-50m/s) e a altura inicial (-4575m). Também sabemos que agora a gravidade deve ser escrita com o sinal positivo, pois já voltou ao normal. E sabemos que, no final dessa fase, a velocidade dele vai ser 0. Mas queremos saber quanto tempo ele ainda vai continuar subindo e qual a altura máxima que ele vai chegar.

→ v2 = -50 m/s
→ s2 = -4575 m
→ g = 10 m/s²
→ v3 = 0 m/s

Primeiro o tempo, que podemos obter com a fórmula 3:

v3 = v2 + at
0 = -50 + 10 . t
50 = 10t
→ t3 = 5 s

Agora, com o tempo, podemos calcular a altura máxima usando novamente a fórmula 1:

s3 = s2 + v2t3 + ½ . at3²
s3 = -4575 + (-50).5 + ½ . 10.5²
s3 = -4575 – 250 + ½ . 250
s3 = -4575 -125
→ s3 = -4700 m

Resultado da fase 3: 5 segundos após o fim da magia, Grunk atinge a altura máxima de 4700 metros e então começa a cair. Se esse experimento fosse feito ao nível do mar isso seria mais alto que muitas montanhas por aí.

Fase 4: começa a queda.

Agora Grunk irá seguir o curso normal da natureza e cair. Nessa fase ele irá cair por 15 segundos até atingir a velocidade terminal.

s4 = s3 + v3t + ½ . at²
s4 = -4700 + 0.t + ½ . 10.15²
s4 = -4700 + ½ . 2250
→ s4 = -3575 m

Resultado da fase 4: Grunk, que estava a 4700 metros, despenca até 3575 metros.

Fase 5: Poft!

E finalmente, Grunk desce os mais de 3 mil metros em velocidade constante de 50 m/s até o chão onde, esperamos, haja algo para amortecer sua queda. Sabemos sua velocidade e sabemos onde sua trajetória irá parar. Queremos saber quanto tempo isso vai levar.

Como é um movimento em velocidade constante usamos a fórmula 2:

s5 = s4 + vt
0 = -3575 + 50.t
3575 = 50t
→ t = 71,5 s

Resultado da fase 5: Grunk termina sua queda após 71 segundos e meio de descida em velocidade terminal.

Resultados finais: Com o fim do experimento (e aparentemente de Grunk também) podemos concluir uma série de coisas.

1- Orcs são excelentes cobaias depois que você os acorrenta e amordaça.

2- Depois que a magia Reverter Gravidade é conjurada em campo aberto os alvos vão demorar 175 segundos para subir e cair. Isso dá 2 minutos e 55 segundos ou pouco mais de 29 turnos. Isso é claro, se for conjurada por um mago de 13º nível.

3- A altura máxima que os alvos vão alcançar gira em torno de 4.700 metros a partir do chão. Novamente considerando um mago de 13º nível.

4- Com um raio mínimo de 16 metros, que resulta numa área mínima de 800m², um mago pode colocar uma tropa inteira no ar e ficar observando por 29 turnos enquanto eles sobem e caem, se estatelando no chão.

5-Se a razão de 1d6 de dano a cada 3 metros for respeitado sem um teto limite o dano por queda pode facilmente ultrapassar mil d6. Como a velocidade terminal é alcançada em torno de 1000m eu sugiro um teto máximo de 300d6 de dano por queda. Ainda dá pra matar quase qualquer coisa.

6-Nós não consideramos o efeito da reversão de gravidade sobre o ar. Na prática o que mantém o ar próximo do solo é a gravidade então o efeito mais grave dessa magia é sugar todo o ar da área afetada direto para o espaço. À medida que o ar das redondezas se move para preencher o vácuo ele também é arremessado para o espaço. E quando o ar se move ele pode arrastar coisas e pessoas para dentro da área da magia potencialmente criando um funil de vento que arremessa tudo para cima.

E antes que alguém me diga, eu não sou físico, então os meus cálculos podem, e provavelmente vão, estar errados. Isso é só uma tentativa muito superficial de avaliar algumas consequências dessa magia, já que ela deixa alguns parâmetros em aberto.

Agora, com licença que eu preciso juntar o Grunk.

Alguém me traga uma espátula!

quarta-feira, 25 de novembro de 2015

Os Elfos Não São Felizes!

É muito comum entre jogadores de RPG o estereótipo de elfos como um povo feliz e amigável, que está sempre fazendo festas e trata a todos com uma polidez invejável. Algumas vezes eu me pego pensando de onde será que veio esse conceito.

Chega a ser curioso, porque na maioria dos cenários de D&D, os elfos não são um povo feliz e cantarolante COM OS OUTROS POVOS. Até podem ser entre si, mas não com estranhos.

Em DarkSun os elfos são nômades isolacionistas que consideram todos os estranhos como inimigos em potencial, e muitas das tribos agem como salteadores do deserto.

Em Eberron os elfos basicamente dividem-se entre uma horda nômade de cavaleiros agressivos de tendência expansionista, ou uma nação isolacionista de necromantes que cultuam os mortos, e não só possuem um exército de mortos-vivos, como são governados por mortos-vivos.

Em Dragonlance eles são praticamente xenofóbicos (alguns povos mais, outros menos), mas todos desprezam os humanos.

Em Greyhawk, os elfos são isolacionistas, tentando manter-se isolados dos problemas de Oerth.

Os elfos de Birthrith, apesar de extremamente civilizados, possuem uma selvageria intrínseca e guardam um ódio de todas as demais raças inteligentes, incluindo os humanos, que puseram fim a seu antigo império e consequente domínio de Cerília.

Em Ravenloft os elfos também são isolacionistas, principalmente devido à reação xenofóbica geral da maioria humana do cenário, e os elfos de Sithicus, que tem origem em Dragonlance, são completamente xenofóbicos com todas as outras raças.

O Complete Book of Elves do AD&D diz claramente que os elfos prezam tanto a vida, principalmente A DE SUA PRÓPRIA ESPÉCIE, a qual julgam superior à vida do resto das criaturas, que utilizam arcos, magias e VENENO para conseguir matar seus oponentes facilmente, sem se expor a grandes riscos.

Acho que só em Forgotten Realms é que os elfos são realmente um pouco mais tratáveis.

E mesmo em outras fontes fora do D&D os elfos não são exatamente o povo mais feliz e amigável do mundo. Em Yrth (cenário do GURPS Fantasy) os elfos também não gostam dos humanos, porque estes estão "invadindo" seu mundo e destruindo todas as florestas em que eles viviam (por culpa dos próprios elfos, que levaram os humanos para lá).

Na Terra Média de Tolkien, ainda que os elfos possam ser considerados em geral um povo amistoso, os elfos da Floresta Tenebrosa são xenofóbicos e agressivos com todos (o Legolas é assim no livro O Senhor dos Anéis, bem diferente do filme!), e os demais se mantém totalmente isolados e alheios aos assuntos dos humanos (no Silmarillion, há mesmo animosidade entre elfos e humanos). Os elfos de Valfenda, quede certa maneira protegem os povos do norte, são uma minoria, praticamente uma dissidência que ainda não decidiu ir para o Oeste.

E notem que até o momento eu sequer fiz menção aos elfos negros, que tendem a ser ainda mais irascíveis que os elfos comuns em todos os cenários!

Devido a todas essas referências, eu sempre vi os elfos mais como um povo orgulhoso, arrogante e arredio do que como um povo feliz e festivo. Não sei porque diabos então o estereótipo de elfo transformou-se em algo feliz e contente, amigo de todas as coisas...

segunda-feira, 23 de novembro de 2015

O Ídolo da Semana

O ídolo desta semana é cortesia da Otherworld Miniatures:

Conseguem ver ali, dentro do saco? É o nosso ídolo!

Essas peças na verdade são acessórios para serem presos à cintura da miniatura do gigante da Otherworld:

 As peças já pintadas e afixadas à cintura do gigante.

Estas peças também podem ser adquiridas separadamente no site da Otherworld Miniatures.

domingo, 22 de novembro de 2015

Old Dragon Day 2015 - Já Começaram as Inscrições!

Foi anunciado o ODDay deste ano, que desta vez acontecerá um pouco mais tarde do que de costume, nos dias 5 e 6 de Dezembro. Mas porque tão tarde? Simples: para coincidir com a Comic Con Experience, onde os autores do Old Dragon estarão presentes mestrando a aventura do ODDay 2015!

E para melhorar as coisas, a aventura deste ano, Fuga das Terras Bárbaras, se passa em Legião, o cenário oficial do Old Dragon que será lançado no ano que vem. Veja abaixo o anúncio original da Redbox Editora:

Old Dragon Day 2015


Bravos jogadores! Após finalmente confirmar tudo, estamos aqui para anunciar o Old Dragon Day 2015 (use a hashtag #odday2015!), o tradicional evento nacional para jogar, comemorar o aniversário e convidar novos jogadores para nosso querido Old Dragon!

Este ano o Old Dragon completa 5 anos (7 de projeto). O que começou como um jogo de nicho para o nicho, agora é popular e tem a comunidade mais forte, gente boa e incrível do RPG brasileiro.

Desta vez o evento será nos dias 5 e 6 de dezembro. Mas tão tarde? A questão amigos, é que estes dias serão o sábado e domingo da Comic Con Experience, a CCXP! No maior evento nerd do país, teremos o maior evento nacional simultâneo de RPG do país!

Ou seja, mesmo que você não possa ir ao CCXP, saiba que está participando de uma das atividades oficiais do evento. E se estiver lá, passe no estande da Redbox e jogue com um dos autores do Old Dragon.

A aventura deste ano se chama Fuga nas Terras Bárbaras, uma trama épica, sombria e frenética no mundo de Legião: A Era da Desolação, cenário oficial do Old Dragon de fantasia sombria que chegará em 2016. Você vai ter uma boa ideia de como a vida é dura em Ryanon, o mundo de Legião, e conhecer alguns aspectos exclusivos do cenário.

A tradição vocês sabem. Em breve publicaremos um leque de personagens prontos, e quando estiver perto do evento vamos mandar a aventura em pdf para todos os mestres que se inscreveram. Este ano vamos enviar um pouco mais cedo, por conta de muitos pedidos ano passado, para dar tempo dos mestres prepararem acessórios de jogo.

Por fim, como em todo ano, teremos a promoção onde vocês mandam as fotos do grupo na ocasião do #odday2015 e as melhores ganham prêmios. Em breve postaremos mais informações.

Para se inscrever no ODDay 2015, receber a aventura gratuita do evento, e poder concorrer na promoção, é necessário preencher o cadastro na página da editora. Neste mesmo link você também encontra o material promocional para divulgar o evento.

terça-feira, 17 de novembro de 2015

O Ídolo da Semana

O ídolo desta semana vem atrasado, e também um pouco equivocado:

A imagem acima é a capa do Investigator Handbook, um suplemento para o Call of Cthulhu RPG. No entanto, apesar de guardar uma certa semelhança, não se trata de uma versão do ídolo de Trampier, mas sim de Chaugnar Faugn.

Chaugnar Faugn é um Grande Antigo que possui a aparência de uma imensa estátua meio-homem, meio-elefante, meio-octópode (sim, ele é um Grande Antigo, nada impede que ele tenha 3 metades). E aApesar de não ser uma criação de H.P. Lovecraft, esta criatura faz parte oficial dos Mythos de Cthulhu.

A propósito, eu já postei aqui no passado uma outra ilustração que homenageia, esta sim, tanto Chaugnar Faugn quanto o ídolo de Trampier.

quinta-feira, 12 de novembro de 2015

HeroQuest - The Series!

Muita gente que visita o blog deve se lembrar do HeroQuest, e provavelmente até mesmo ter jogado este incrível jogo de tabuleiro no início do mercado de RPGs no Brasil (ainda que HeroQuest não seja exatamente um RPG). Eu sei que eu tenho boas lembranças desse jogo do tempo em que eu ainda começava a aprender o que eram RPGs.

Para aqueles sente saudades das tardes passadas se aventurando pelas aventuras do Livro de Buscas do jogo, há uma boa notícia: o canal do Youtube ADP's Gaming Closet tem uma série de vídeos baseada no HeroQuest!

Os vídeos são em stop motion, feitos utilizando as miniaturas e tabuleiro originais do jogo (na verdade, o tabuleiro não é original, mas é feito nos mesmos moldes, e algumas miniaturas são adaptações modernas). Até o momento já foram feitos 6 episódios, que são baseados nas aventuras do Livro de Buscas original do jogo.

Para a comodidade de vocês, todos os episódios lançados até o momento estão copiados aí embaixo:


Episódio A: Uma Introdução (não corresponde a nenhuma aventura do livro de buscas original)


Episódio 1: A Prova


Episódio 2: O Resgate de Sir Ragnar


Episódio 3: O Covil do Guerreiro Orc


Episódio 4: O Ouro do Príncipe Magnus

Episódio 5: O Labirinto de Melar

Além dos episódios da série, há ainda um vídeo mostrando as "férias" dos astros do show - as miniaturas dos 4 heróis - mostrando sua visita ao Legoland Hotel e às praias da Califórnia:


Em seu blog, o autor dos vídeos também publica algumas informações sobre o making off dos episódios.

quarta-feira, 11 de novembro de 2015

Bazar das Maravilhas: Sunstone

A alguns dias atrás eu falei aqui sobre as pedras do sol vikings. Então percebi que não custava nada descrever o objeto na forma de um item de D&D.

Sunstone (Pedra do Sol)

Uma  pedra do sol é um tipo específico de calcita transparente utilizada como instrumento de navegação. Observando através da pedra é possível identificar a posição do sol mesmo em um dia nublado ou quando o sol está abaixo da linha do horizonte.

Uma pedra do sol é menos precisa que uma bússola, mas é uma opção muito boa em locais onde esta tecnologia é desconhecida. Além disso, uma pedra do sol não é afetada pela presença de grandes quantidades de metal na proximidade, ao contrário de uma bússola.

Quando encontrada por alguém que não esteja familiarizado com sua função, uma pedra do sol é facilmente confundida com uma gema semipreciosa comum de forma romboide (o que de fato ela é).

Preço: 20 P.O.
Peso: desprezível

segunda-feira, 9 de novembro de 2015

O Ídolo da Semana

A algumas semanas atrás eu postei um anúncio veiculado na revista Dragon a respeito do Hackmaster GameMaster's Shield, onde aparecia uma ilustração do ídolo de Trampier.

Bem, pois hoje é hora de mostrar o Hackmaster GameMaster's Shield em pessoa:

Esta é a "capa" do Hackmaster GameMaster's Shield, que forma um dos painéis da divisória. Vale notar que o escudo do Hackmaster é uma homenagem do escudo do mestre do AD&D 1ªed, também ilustrado por David Trampier.

É uma homenagem tão fiel que todos os elementos do escudo do AD&D 1ªed estão presentes na ilustração, só que devidamente "hackmasterizados". E claro, como não poderia deixar de ser, o famoso ídolo está lá!

O interessante desse escudo é que ele possui um "modo de combate", que altera a ilustração original da divisória:

O "modo de combate" traz ainda mais da sanguinolência típica do Hackmaster para a ilustração!

Na verdade, além do "modo de combate", o escudo do mestre do Hackmaster tem diversos painéis para serem utilizados em situações diferentes do jogo, além de outras pequenas utilidades secundárias, como marcadores de tempo/turno/iniciativa. De fato, há até instruções detalhadas de como usar o escudo, dada a complexidade (ou seria estranheza?) desse acessório.
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