sexta-feira, 16 de julho de 2010

Afinal, O Que É Um Clérigo? – Parte II

Bem, chegamos à conclusão de que os clérigos são uma ordem militar religiosa, ligada à igreja, mas não formada por padres propriamente ditos. Isso não quer dizer que um clérigo não possa vir a tornar-se um padre, largando assim a vida militar, apenas que nem todo padre precisa ser um clérigo, pois fazer parte de uma ordem militar religiosa não é requisito para o sacerdócio.

Mas se clérigo não é sinônimo de padre, será que podemos dizer que todos eles são santos? Tecnicamente, pode-se considerar “santo” todo aquele que é fiel a sua fé e alcança o paraiso. Por esse aspecto, qualquer personagem de qualquer classe poderia tornar-se santo, desde que fosse fiel a sua religião e na morte tivesse sua alma levada ao paraíso de sua divindade. Isso implica não só em independência de classe, mas também numa personagem morta (ou ao menos fora de jogo, já que vive agora no paraíso).

No entanto, quando se fala no termo “santo” é mais provável que se esteja referindo àqueles indivíduos que recebem oficialmente este título, sendo reconhecidos como tal por seus pares e pelas autoridades religiosas. Para a Igreja Católica, para ser canonizado e tornar-se santo oficialmente, um indivíduo deve demonstrar virtudes heróicas ou sofrer o martírio, e ainda realizar milagres. Ainda que não se considere os aspectos cristãos de santidade, é unânime que para atingir a santidade um indivíduo precisa demonstrar-se um modelo exemplar de espiritualidade e possuir uma relação especial e reveladora com o sagrado.

Voltando ao D&D, em várias passagens das diversas edições é citado a possibilidade de um clérigo mudar de alinhamento, e até mesmo trocar sua divindade de devoção. No OD&D, inclusive, é citado claramente que o clérigo deve escolher entre Ordem ou Caos antes de atingir o nível de Patriarca (8º nível), assim sendo obrigado a mudar de alinhamento caso seja Neutro.

Se o clérigo tem a opção de trocar de alinhamento moral e ético, e até mesmo abandonar sua divindade original e passar a adorar outra, mantendo (ou readquirindo) suas habilidades de classe, pode-se entender que não é necessário ser realmente exemplar para ser um clérigo. Um clérigo precisa seguir os desígnios de sua divindade, mas não é preso a um código rígido (cumprir os dogmas da fé é suficiente) nem precisa demonstrar virtudes além das esperadas de um bom seguidor da divindade. Nesse sentido, o paladino é muito mais santo do que o clérigo.

Ainda no que diz respeito a santos, as edições mais antigas do D&D não tocam muito no assunto, deixando meio nebuloso o que poderia ser considerado um “santo” pelos parâmetros do jogo. No entanto, no periódico The Strategic Review nº 6, Gary Gygax escreveu um artigo intitulado "The Meaning of Law and Chaos in Dungeons & Dragons and their Relationships to Good and Evil", no qual constava o seguinte gráfico:

Nesse gráfico é possível ver um esboço do que viria a ser os Planos Superiores e Inferiores do AD&D, e também uma menção a saint, como um exemplo de criatura no extremo bom e ordeiro do gráfico. Considerando que aqui o santo aparece comparado a criaturas bem conhecidas do D&D, como demônios (demon) e diabos (devil), podemos extrapolar que o santo no Dungeons & Dragons seria na verdade um tipo de criatura específico. Curiosamente, essa visão é reforçada pela forma como o D&D 3.5 apresenta o santo no livro Book of Exalted Deeds, um template adquirido (e que requer comportamento exemplar para ser mantido) que não só confere habilidades especificas a uma personagem, como também altera o tipo de criatura para outsider.

A informação do gráfico também restringe a santidade a personagens bons e ordeiros (lawfull good), e aos Planos Superiores dessa mesma natureza, ao contrário dos clérigos, que podem ser de todos os alinhamentos e ligados a quaisquer divindades.

Mas ainda resta a questão dos milagres. Bem, é possível atestar que as magias divinas seriam milagres (e de certa forma o são), mas em um mundo onde a magia é realidade não é plausível considerar milagroso quaisquer efeitos mágicos só por serem realizados por um indivíduo religioso. Talvez as magias divinas de nível mais alto (como a própria magia Miracle) possam, essas sim, serem consideradas efeitos milagrosos.

Com tudo isso, dá pra afirmar quase com certeza de que pelo D&D como escrito, clérigos também não são santos, apesar de alguns poderem sim atingir a santidade. Clérigos são membros de uma ordem militar religiosa e não precisam ser padres nem santos (apesar de poderem ser ambos). Eles precisam seguir os dogmas de sua fé e respeitar os designios de sua divindade, mas nenhum tipo de comportamento além do esperado de um fiel (martírio, perfeição de comportamento, etc) ou conexão especial com a divindade é exigido. Possivelmente seja necessária uma dedicação quase em tempo integral e um grande comprometimento com a ética de sua fé para que um clérigo mantenha suas habilidades, mas até aí não é muito diferente de uma profissão complexa como médico, por exemplo, onde dedicação e aperfeiçoamento constante são necessários, e um grave deslize ético pode custar a licensa profissional.

Claro que, no fim das contas, tudo isso não faz a menor diferença, e o que conta é aquilo que o mestre decidir na sua campanha. Mas serve para ver como muitos dos estereótipos pré-concebidos que nós jogadores temos sobre várias coisas no D&D na verdade não se originam no que está escrito nos livros.

quarta-feira, 14 de julho de 2010

Dungeon Compendium e World RPG Fest

O Dungeon Compendium agora tem um parceria com o blog World RPG Fest. A convite do WRF, este a partir de hoje hospedará algumas postagens escritas por mim.

Serão postagens que aparecerão lá e aqui no Dungeon Compendium simultaneamente (ou seja, este blog não irá desaparecer) , ajudando assim a levar algumas idéias da OSR a outros públicos.

O Argumento Definitivo!

Volta e meia surge aquela velha discussão: "Qual classe é mais poderosa?"

Eu sempre defendi que a classe mais poderosa é o mago, por mais que não seja a minha classe favorita. Como diz a INapta, qualquer classe que faz Wish é a mais poderosa com certeza.

Mas, obviamente, ninguém nunca chega num consenso sobre esse assunto. Bem, lendo o OD&D eu encontrei o argumento definitivo para atestar que o mago realmente é a classe mais poderosa do jogo. Retirado do livro Men & Magic:

"Magic-Users: Top level magic-users are perhaps the most powerful characters in the game, but it is a long, hard road to the top, and to begin with they are weak, so survival is often the question, unless fighters protect the low-level magical types until they have worked up."

Traduzindo:

"Magos: Magos de nível alto são provavelmente as personagens mais poderosas do jogo, mas é uma longa e dura estrada até o topo, e no começo eles são fracos, e então sobreviver é a questão, a menos que os guerreiros protejam esses tipos arcanos de nível baixo até que eles tenham se desenvolvido."

Pra mim, esse trecho do livro é o argumento definitivo, pois foi escrito pelo próprio Gary Gygax. E se até o criador do D&D concorda, quem somos nós pra discordar!

terça-feira, 13 de julho de 2010

Afinal, O Que É Um Clérigo? – Parte I

Clérigo Um tempo atrás rolou uma breve discussão sobre os clérigos numa comunidade de AD&D do Orkut, e curiosamente a questão sobre a natureza dos clérigos já havia dado pano pra manga em uma discussão com amigos. Frente a tantos “sinais”, não havia como eu deixar de falar aqui sobre o assunto. E o assunto do qual eu quero tratar é a natureza dos clérigos.

No Dungeons & Dragons, o que é um clérigo? As respostas mais comuns costumam ser coisas como “é um padre” ou “é um santo”. No entanto, vamos observar as raízes do D&D e suas versões mais antigas e ver se essa visão se sustenta.

Dizem os boatos que o que viria a se tornar o clérigo do OD&D surgiu na campanha de Dave Arneson como uma nemesis para um personagem vampiro (personagem este chamado Sir Fang). Assim sendo, esse proto-clérigo teria sido inspirado principalmente na personagem Abraham Van Helsing, protagonizado por Peter Cushing nos antigos filmes de horror da produtora Hammer.

Tendo como arquétipo inicial o famoso caçador de vampiros de Drácula, o clérigo tinha como função principal exatamente combater mortos-vivos. Coisa que por sinal os clérigos fazem muito bem, desde os níveis mais básicos, e qualquer um que já precisou utilizar a habilidade de afastar mortos-vivos de um clérigo pode atestar isso.

Já ao ser incorporado ao D&D, o clérigo recebeu de Gary Gygax uma roupagem mais medievalizada, e encarna um papel intermediário entre homem-de-armas e mago (ou melhor falando, entre o fighting man e o magic-user). No OD&D o clérigo era um guerreiro quase tão apto quanto o fighting man (tabela de ataque muito similar, pontos de vida muito próximos, pode usar qualquer armadura, e ainda que só utilize armas contundentes, todas as armas causam o mesmo dano), e ao mesmo tempo podia lançar magias (mas todas as suas magias eram do tipo utilitárias, e não ofensivas, e ainda contavam com as prodigiosas magias de curas), ainda que em quantidade bem menor do que o magic-user.

Com isso, dá pra ver bem que o aspecto bélico do clérigo é bem salientado desde o início. Isso explica sua função mecânica de meio-termo entre mago e guerreiro, mas ainda deixa a desejar sua função arquetípica. O clérigo no OD&D já não é mais apenas um caçador de vampiros que utiliza sua fé como arma. Mas então, o que ele é?

Na descrição da classe no Player's Handbook do AD&D 1ªed, tem-se o seguinte:

“This class of character bears a certain resemblance to religious orders of knighthood of medieval times. (...) The cleric is dedicated to a deity, or deities, and at the same time a skilled combatant at arms.”

Traduzindo:

“Esta classe de personagem guarda uma certa semelhança com certas ordens religiosas de cavaleiros dos tempos medievais. (...) O clérigo dedica-se a uma divindade, ou divindades, e ao mesmo tempo é um combatente habilidoso”

De forma bem similar, o Player's Handbook do AD&D 2ªed, ainda que inclua o clérigo no grupo dos sacerdotes (ou Priests, no original) descreve a classe da seguinte forma:

“The cleric class is similar to certain religious orders of knighthood of the Middle Ages: the Teutonic Knights, the Knights Templars, and Hospitalers. These orders combined military and religious training with a code of protection and service.”

Traduzindo:

“A classe clérigo é similar a certas ordens religiosas de cavalaria da Idade Média: os Cavaleiros Teutônicos, os Cavaleiros Templários, e os Hospitalários. Estas ordens combinavam treinamento militar e religioso com um código de proteção e serviço.”

Por essas descrições, vemos que o clérigo é muito mais um guerreiro de uma ordem monástica do que um sacerdote propriamente dito. Não parece que a intenção de Gary Gygax era simular sacerdotes ao criar a roupagem da classe. Fazendo um paralelo com a Igreja Católica, clérigos seriam Cavaleiros Templários e não padres.

quinta-feira, 8 de julho de 2010

Checklist do Projeto AD&D 3.5

Escrever (ou re-escrever, no meu caso) um jogo de RPG inteiro sozinho, ainda mais um tão grande e complexo quanto o AD&D, tem se mostrando um desafio consideravelmente maior do que parecia. Isso tem servido para me fazer admirar ainda mais o trabalho de Gary Gygax, que sozinho escreveu o AD&D 1ºed (e no caso dele, inteiramente do zero).

Mesmo que as coisas não estejam saindo tão rápido quanto eu gostaria, principalmente considerando que esse projeto precisa dividir meu tempo com os outros afazeres da vida pessoal e profissional, ainda assim algum avanço já foi alcançado.

Apenas para manter os interessados por dentro do projeto, as partes do livro que já estão prontas são as seguintes:
  • Atributos;
  • Raças;
  • Classes;
  • Alinhamentos;
  • Perícias;
  • Características secundárias (idade, peso, altura, etc);
  • Testes de resistência;
  • Regras de Combate;
  • Descrição de Armas e Armaduras;
  • Regras de Luz e Visão;
  • Regras de Ferimentos e Cura;
  • Regras de Tempo;
  • Teoria sobre Magia Arcana e Divina.
Ainda faltam muitas outras partes, entre as quais:
  • Descrição dos demais equipamentos;
  • Regras de Movimento e Carga;
  • NPCs (personagens nível 0, henchmen, hirelings, familiares, etc);
  • Seguidores para personagens de nível alto;
  • Regras de Reação;
  • Magical Research;
  • Descrição das Magias;
  • Planilha de personagem.
Destes capítulos faltantes, com certeza o mais trabalhoso e longo é a descrição das magias (por volta de um terço a metade do livro), e o mais complexo as regras para magical research. Mas aparentemente, já tem mais coisa pronta do que a fazer. Quem sabe tudo esteja pronto ainda antes do fim do ano (ainda há esperanças)!

Alguém acha que esqueci de algum ponto importante que deve constar no Livro do Jogador?

quarta-feira, 7 de julho de 2010

AD&D 3.5: O Bárbaro

Dando prosseguimento às postagens sobre os Homens-de-armas, agora é a vez de falar do Bárbaro. Esta classe não representa todo e qualquer membro de tribos não-civilizadas, mas sim apenas os guerreiros desses povos. O mais clássico exemplo desse arquétipo não poderia ser outro senão Conan. Mas óbvio que não é possível utiliza-lo como exemplo para uma classe, já que Conan representa o indivíduo quase perfeito, hábil em todas as áreas: guerreiro mercenário, ladrão, pirata, soldado, general, rei...

O Bárbaro faz parte do grupo dos Homens-de-armas (ou Warriors), e como tal, tem a capacidade de realizar vários ataques por rodada, independente da forma de ataque. Além disso, recebe o mesmo +1 de bônus de acerto por nível que os demais membros deste grupo.

Entretanto, o bárbaro é um combatente menos treinado do que o guerreiro, que luta de modo mais livre, menos preocupado em defender-se. Por isso, apesar de poder utilizar qualquer arma, bárbaros não utilizam armaduras pesadas. O estilo de vida de seus povos, longe das grandes civilizações e suas regras rígidas e intermináveis, também faz com que um bárbaro nunca abrace o caminho da ordem. Essas duas características (preferencia do ataque à defesa, e natureza contrária à ordem) permite que o bárbaro seja capaz de entrar num estado de selvageria em combate que lhe concede várias vantagens, como bônus de acerto e dano, bônus de pontos de vida, e ataques extra (a habilidade berserker rage).

Esses guerreiros selvagens também são muito hábeis para lidar com as situações extremas das regiões selvagens onde seus povos vivem. Além das perícias Conhecimento da Natureza e Profissão: Montanhista (dadas pela habilidade barbarian training), eles possuem a capacidade de encontrar água, alimento e abrigo em regiões selvagens (a habilidade survival) e conseguem esconder-se eficientemente nesses ambientes (wilderness stealth).

A natureza caótica dos combates entre as tribos bárbaras resulta no desenvolvimento de várias habilidades por seus guerreiros. Seus combates tendem a ser rápidos, brutais e desorganizados, assim, uma movimentação rápida, que só pode ser obtida com armaduras mais leves, é essencial (fast movement). Do mesmo modo, devido a essa desorganização e velocidade ao avançar sobre os oponentes, um bárbaro pode facilmente se ver cercado de oponentes, e nessas horas é bom que ele saiba como se proteger eficientemente mesmo nessas situações difíceis (combat sense).

Por fim, os combatentes das tribos bárbaras são sempre indivíduos extremamente resistentes, produtos da Seleção Natural, e por isso se saem muito bem em todo o tipo de tarefa que exija resistência física, e continuam de pé mesmo depois que a maioria já teria desmaiado (qualidade representada pela habilidade resilience).

O preview da classe em .PDF pode ser baixada aqui, e já sabem, opiniões, sugestões e críticas nos comentários, por favor.

sexta-feira, 2 de julho de 2010

The Castle of the Mad Archmage

The Castle of the Mad Archmage é um projeto que eu venho seguindo já a algum tempo, no entanto deixei para falar dele aqui apenas quando estivesse completo. E finalmente isso aconteceu, ontem, dia 01 de Julho de 2010!

The Castle of the Mad Archmage é a interpretação de Joe Bloch (do blog gringo Greyhawk Grognard) do famoso Castelo Greyhawk, a megadungeon da campanha original de Gary Gygax que nunca foi publicada em sua versão real. Baseando-se em tudo o que se conhece sobre o Castelo Greyhawk em si, assim como em todas as informações sobre a campanha original do criador do D&D que foi possível obter, Joe Bloch tentou recriar os 13 níveis principais dessa lendária megadungeon, preenchendo as lacunas com sua própria criatividade, e conseguindo um excelente resultado, diga-se de passagem.

É verdade que a megadungeon original na qual The Castle of the Mad Archmage se inspira tinha diversos sub-níveis, entradas para semi-planos, e coisas do gênero, além dos 13 níveis principais, coisas que não estão presentes nesse material. Existe a possibilidade de Bloch trabalhar nessas outras partes da megadungeon no futuro. No entanto, isso não compromete em nada o uso da dungeon como apresentada em sua versão atual (afinal, 13 níveis ainda são bastante coisa!).

Lançado em formato PDF, o suplemento foi sendo disponibilizado enquanto ainda estava em processo de produção, com o arquivo sendo atualizado a cada novo nível da dungeon que era terminado pelo autor (o que acompanhava também uma mudança na cor da capa). A versão final tem 180 páginas, contendo descrição da dungeon, mapas, estatísticas de novas criaturas, ítens e magias, e está disponível totalmente de graça. O material é compatível com o BD&D, AD&D e seus vários retroclones, mas é facilmente adaptável para outras versões do D&D.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...