sábado, 21 de maio de 2011

Myth & Magic Game Master's Starter Guide

Myth & Magic GMSG Essa notícia já é um pouco velha, mas com toda essa coisa de World RPG Fest eu acabei deixando passar. Foi lançado dia 13 de maio o Myth & Magic Game Master's Starter Guide, o livro do mestre do Myth & Magic.

Com 99 páginas, trata-se do preview do futuro Game Master's Guide desse “retro-remake” da New Haven Games, e o pdf pode ser adquirido gratuitamente no fórum do jogo.

Ou então, caso você não esteja disposto a se cadastrar no fórum, pode baixá-lo aqui.

sexta-feira, 20 de maio de 2011

20 no D20...

… E quando você tem uma Vorpal, isso significa morte instantânea. Pois é, é o fim do Vorpal, um dos melhores blogs que nossa comunidade rpgística brasileira já produziu. Fabiano Neme anunciou que ele e o Rafael Beltrame decidiram fechar as portas e encerrar o blog.

Depois do anúncio do fim da Masmorra de Bronze, eu quase poderia dizer que esse era o mês das más notícias na blogosfera Old School brasileira. Só não o é porquê o Vorpal fechou, mas em seu lugar Neme, Beltrame e demais fiéis aventureiros comandarão o REDBLOG, o blog da mais nova editora de RPG nacional, a REDBOX.

A REDBOX foi criada pelos escritores do Old Dragon e agora é a responsável pela linha editorial do velho dragão. Fico triste pelo fim do Vorpal, um blog do qual eu gostava muito, mas desejo toda sorte do mundo para a REDBOX, e acompanharei o REDBLOG com o mesmo afinco com o qual seguia o antigo blog. E que venham as novidades!

quinta-feira, 19 de maio de 2011

Dungeon Crawl Classics no Free RPG Day

“Você não é um herói.

Você é um salteador, um batedor de carteiras, um matador de pagãos, um warlock de poucas palavras guardando segredos a muito esquecidos. Você procura ouro e glória, conquistando-os com espada e magia, endurecido no sangue e imundice dos fracos, da escuridão, dos demônios, e os derrotados. Existem tesouros a ser ganhos nos subterrâneos, e você precisa possuí-los.”

E assim nós somos introduzios ao Dungeon Crawl Classics (ou DCC), o jogo que deve ser lançado no fim do ano pela Goodman Games. Inspirador, não?

E agora foi anunciado que durante o Free RPG Day, que acontece dia 18 de junho esse ano, serão distribuídas duas pequenas aventuras para o DCC, além das regras beta-teste, para que todos possam ter um vislumbre de como será esse novo jogo. As aventuras serão uma para personagens de nível 0-1º, e outra para personagens nivel 5.

Fiquem de olho, pois não sei se as aventuras serão disponibilizadas digitalmente, mas as regras beta-teste serão com certeza, e esse livro vale uma olhada.

terça-feira, 17 de maio de 2011

Chris Pramas Disse: a OSR é Legal!

Neste último fim de semana, como vocês já sabem, rolou a segunda edição da World RPG Fest. O evento foi muito legal, muitas mesas de RPG, card games, wargames, estandes de várias empresas, live action, o pessoal do Star Wars, do Steampunk, os Trekkers, e muita gente, tanto nova quanto velhos conhecidos meus. E claro, os convidados nacionais e principalmente os internacionais!

Confesso que inicialmente minha intenção era assistir apenas à palestra do Steve Jackson (o do GURPS, não o das Aventuras Fantásticas), mas por fim acabei assistindo também a do Chris Pramas.

Chris Pramas Mr. Pramas disse: A OSR é Legal!

Ainda bem, porquê a palestra com o Chris Pramas foi muito interessante. Ele falou sobre seu início na indústria do RPG, como ele passou de simples jogador a designer somente fazendo contatos com as empresas nas convenções, sua primeira editora falida, sua passagem pela TSR e Wizards of the Coast, sua demissão e finalmente a criação da Green Ronin Publishing. Mas o mais interessante foi sua explanação sobre o desenvolvimento do Dragon Age RPG.

Ele contou que na verdade ele nunca jogou a versão virtual de Dragon Age, e que a mecânica usada no RPG em nada tem a ver com a mecânica usada pelo video-game. A única coisa que o RPG aproveita dos jogo de PC é mesmo o cenário, esse sim fiel aos video-games. Segundo ele, a idéia por trás do design desse jogo não é reproduzir na mesa o que acontece no PC; se você quer a mesma experiência é melhor continuar jogando no PC. A intenção é realmente usar a popularidade do jogo de PC para atrair novos jogadores ao RPG e mostrar a eles novas possibilidades e novas experiências dentro do mundo criado para o jogo Dragon Age.

Um pensamento um pouco oportunista do Sr. Pramas, alguns podem pensar. Mas não é bem isso, considerando que foi a BioWare quem foi atrás de alguém para produzir o RPG. Pramas na verdade fez disso o melhor possível: não tentou transformar Dragon Age RPG numa simulação de video-game, mas fez sim um verdadeiro RPG, na contramão de algumas tendências atuais. Confesso que não sou um grande conhecedor de Dragon Age RPG, mas o Sr. Pramas conseguiu vender o peixe dele muito bem. Deu até vontade de comprar o jogo.

Mas mais interessante do que isso, foi a resposta dele à minha pergunta: “Qual sua opinião sobre a Renascença Old School no RPG?”. A resposta dele foi: “Eu acho legal.”; ao que se seguiu uma explicação de como ele acha importante que os jogadores saibam de onde veio os jogos que eles jogam hoje, onde e como tudo isso começou, e como as mecânicas vem evoluindo ao longo das décadas. Ele comentou inclusive como os jogadores de video-game desconhecem a origem rpgística de muitos dos jogos de hoje em dia, algo que ele gostaria que fosse resgatado.

Tio Steve Evil Steve em pessoa! (Não, não é o cara das Aventuras Fantásticas!)

A outra palestra que assisti e que valeu a ida ao evento foi a de Steve Jackson. Um palestrante incrível, que fala incrivelmente bem de improviso, bem-humorado, com uma capacidade de observação fantástica, simpático e modesto. Juntando tudo isso ao fato de ser um game designer estupendo, o cara merece a posição como um dos meus “heróis” na indústria de RPGs.

Steve Jackson falou um pouco sobre sua carreira, e fez uma magnífica parábola sobre o que difere os rpgistas das outras pessoas: nós aprendemos muito cedo nos RPGs a trabalhar em conjunto (ou ao menos deveríamos ter aprendido). O Sr. Jackson mostrou alguns novos jogos e protótipos de sua empresa, e falou também sobre game design, dando inclusive algumas dicas sobre o processo, que podem ser resumidas em:

  • Bote suas idéias no papel, sejam boas ou não. Se você não começar, nunca vai ir a lugar algum;
  • Aprenda muito bem a lingua na qual você escreve. É importante que você saiba explicar exatamente o que você quer que seja feito no jogo, as regras devem ser claras;
  • Faça playtestes. Muitos deles. E faça direito, escolhendo bem o seu grupo-alvo para o jogo, e ouvindo ao que eles dizem sobre o jogo;
  • E não desista, continue com o seu trabalho.

Houve também uma divertida auto-entrevista do Steve Jackson, com as perguntas que mais frequentemente fazem a ele, para adiantar o processo antes de ser aberta a oportunidade para as perguntas da platéia.

Duas grandes entrevistas, com dois grandes game designers que, para nossa sorte, estão trabalhando na indústria do RPG, e parecem ter ainda muito fôlego para trabalhar e grandes idéias para mostrar.

Problema no Blogger

Alguns de vocês talvez tenham notado que uns dias atrás o Blogger apresentou problemas, e como consequência várias postagens de diversos blogs acabaram desaparecendo.

Então, caso alguém de vocês perceba que alguma postagem aqui do Dungeon Compendium sumiu, por favor, me avise que eu tentarei solucionar.

Obrigado!

segunda-feira, 16 de maio de 2011

Notícias da World RPG Fest 2011

No último final de semana, dias 14 e 15 de maio, aconteceu a World RPG Fest 2011 em Curitiba.

Eu participei dos dois dias, e o resultado final foi bem positivo: joguei um pouco de GURPS Horror, revi muitos velhos amigos, ganhei alguns livros, assisti a duas palestras excelentes, tirei muitas fotos, participei de um campeonato de Munchkin (com várias edições diferentes do jogo!), apertei a mão do Steve Jackson, peguei alguns autógrafos, sou o feliz dono de uma carta de Munchkin única no mundo, e ganhei alguns tiles e mapas de D&D Miniatures.

Isso tudo sem contar os feitos do restante do meu grupo de jogo: a INapta ganhou o 4ª lugar no campeonato de Munchkin, um amigo meu fez a única pergunta que o Steve Jackson se recusou a responder na palestra, e um outro pegou o autógrafo dele em um GURPS 3ª edição completamente detonado (velho, gasto, rabiscado, sujo, e com espiral na lombada!). Isso pra dar só uma idéia!

Então, é provável que eu dê uma parada nas postagens sobre magias para postar mais algumas informações a respeito de minha ida ao evento nos próximos dias.

sábado, 14 de maio de 2011

Magias no D&D, Parte 3: Magias Como Fórmulas

The Alchemist - Larry ElmoreComo eu já disse mais de uma vez, no D&D as magias são fórmulas. Isso quer dizer que cada magia é como uma receita pronta, que quando seguida à risca, resulta no efeito desejado.

Nos comentários da minha primeira postagem sobre magias, Rafael Kain comentou que:

“Eu não assimilo a ideia de que um mago de 20º nivel que conheça Mão Flamejantes não compreenda o funcionamento do fogo muito melhor que um mago de 3º nivel, sendo impossivel Criar, Aumentar, Moldar o fogo.”

É um ponto interessante, inclusive com bons fundamentos em outros sistemas. Mas vamos ver até onde essa argumentação faz sentido dentro da metafísica mágica do D&D.

Fazendo uma comparação simples, imagine que você conhece a receita “Fazer Limonada”. É uma receita simples, que quando seguida à risca, permite que você produza uma certa quantidade de limonada para beber que não tem gosto de água suja.

Digamos agora que você passe 50 anos de sua vida fazendo limonada todos os dias, e que apesar de ter aprendido a cozinhar muitas coisas, nunca tenha se interessado em aprender nenhuma outra receita com limão. Após esses 50 anos, você ainda é capaz de fazer limonada, e até muito melhor do que quando aprendeu, apesar de que limonada é uma receita bem limitada, e logo não é possível inovar muito com ela (sim, infelizmente há um limite de quão boa sua limonada pode ficar, e não importa o que você faça, ela nunca vai se parecer com whisky 12 anos).

AlchemistNo entanto, 50 anos de prática em “Fazer Limonada” não lhe dá nenhum conhecimento extra com limões. Você ainda é completamente incapaz de fazer mousse de limão, torta de limão, e não tem a mínima idéia de qual é a forma adequada de plantar e cuidar de um limoeiro. O nome científico da espécie de planta que produz o limão então, nem pensar. Dependendo do seu nível de interesse em limões, possivelmente você nem saiba que existe mais de um tipo de limão!

Isso faz de você um mal fazedor de limonadas? Claro que não. Afinal, talvez tudo o que você sempre quis desde o princípio foi apenas saber fazer limonada pra matar sua sede. Nada mais.

A lógica do D&D com as magias é mais ou menos essa. Não há pré-requisito de conhecer uma magia para se aprender outra. Logo, para conjurar Mãos Flamejantes, ou Bola de Fogo, um mago só precisa aprender essas fórmulas, não tendo nenhuma necessidade que ele aprenda Criar Fogo, Aumentar Fogo, ou Moldar Fogo. Essa é a abordagem do GURPS, por exemplo, mas não do D&D.

Ou seja, no D&D a única coisa que determina o que um mago tem ou não de saber fazer conforme avança de nível, é seu interesse em aprender ou não determinada “receita”. O mago não tem nenhuma obrigação de aprender fórmulas para as quais ele não vê utilidade. Como o exemplo da limonada acima mostra, ainda que a abordagem de “magias pré-requisito” seja interessante e tenha algum fundamento, também não há nada de irreal na abordagem do Dungeons & Dragons.

Afinal, eu sei fazer bolo de chocolate a muito tempo, mas não tenho a menor idéia de como se faz a calda.

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