quarta-feira, 28 de março de 2012

O Problema das Personagens Independentes e Auto-Suficientes

(ou “Não, Você Não Pode Jogar Nem Com o Conan, Nem Com o Wolwerine, Muito Menos Com o Batman”)

Uma das coisas mais chatas que alguém pode fazer em uma mesa de RPG é uma personagem demasiado auto-suficiente. Sabe o cara que vem pra mesa com uma idéia de personagem que é bom em combate, furtivo, acrobático, manda bem socialmente, sabe se virar sozinho no meio do mato, e se tiver como manja de magia arcana (ou consegue viver sem a ajuda dela) e ainda consegue se curar sem ajuda externa?

A menos que seja um jogo solo, só jogador e mestre, um jogador que decide montar uma personagem assim é uma das coisas que mais me irrita como mestre. Primeiro porque ele dificulta o jogo para o mestre, já que praticamente não existem desafios para ele, ele faz de tudo e nada o surpreenderá, a menos que o mestre apele para o absurdo. Isso torna o jogo chato, e a pior coisa que alguém pode fazer em um jogo de RPG é torná-lo chato para o mestre. Um jogo chato para o mestre invariavelmente se tornará um jogo chato para todos.

Segundo, personagens assim tornam o jogo dos demais companheiros de mesa chato, porque eles deixam de ser necessários. Quando se joga em um grupo é esperado que cada membro do grupo tenha alguma função, que cada um seja importante a seu modo, em sua especialidade. Isso é ainda mais reforçado no D&D, pelo uso dos arquétipos (as classes). Se existe no grupo alguém que cobre todas as funções, que faz o papel de todos os arquétipos, rapidamente esse alguém tomará o controle da situação para si, ficando sob os holofotes e resolvendo tudo sozinho, enquanto os outros apenas assistem.

Se o cara é tão habilidoso assim e consegue fazer tudo sem a ajuda de ninguém, qual a razão que o leva a se afiliar a um grupo afinal? Ele quer platéia para ver como ele não precisa de mais ninguém para sobreviver?

Outra situação igualmente chata é quando, em um jogo em grupo, um jogador tendo ou não conseguido montar uma personagem totalmente auto-suficiente, decide ser o “lobo-solitário”. O cara encasqueta que quer ser independente dos companheiros, que quer resolver tudo sozinho, se afasta o tempo inteiro do grupo, e o mestre fica obrigado a perder horas rolando ações apenas para o personagem dele enquanto o restante das pessoas tem de ficar papeando e tomando Coca-Cola, só assistindo ao outro jogar.

Quando isso acontece uma vez ou outra, ótimo, é legal que toda personagem tenha seu momento solo, para mostrar todas as suas habilidades em separado. Se o jogador decide que vai passar a jogar sem o grupo, marcando sessões em separado só ele com o mestre, a exemplo de Robert Kuntz e seu famoso guerreiro Robilar, também está ok. O problema é querer agir sem o grupo sempre, e no meio da sessão com os demais jogadores presentes e querendo jogar!

O falso independente também é legal. O cara que posa de lobo-solitário, que diz que prefere agir sozinho, que não precisa do resto, mas na verdade está lá sempre com o grupo. Ele é uma opção de roleplay que não estraga a diversão dos demais. Eventualmente ele terá suas escapadelas solo, mas não vai transformar isso no padrão, mantendo o jogo divertido para todos.

Até é compreensível o porquê de alguém querer montar um personagem assim. Afinal, os filmes, livros e quadrinhos estão cheios de exemplos deles, e costumeiramente eles são personagens muito legais. No entanto, é bom entender que nem tudo o que funciona em outras mídias vai funcionar também numa campanha de RPG.

Então, da próxima vez que for criar um personagem para um jogo e bater aquela vontade de fazer o “Batman”, pense um pouco sobre isso tudo e em como seu personagem vai impactar a diversão de todos.

Reimpressão do AD&D 1ª edição Adiada

Segundo o site da Wizards of the Coast, o lançamento das reimpressões dos três manuais básicos da 1ª edição do AD&D foi adiado para o dia 17 de Julho.

Nenhuma razão para o adiamento foi declarada até o momento.

terça-feira, 27 de março de 2012

Bazar das Maravilhas: Sangue do Diabo

Direto do Kit do Pequeno Alquimista para as suas mesas de RPG!

Sangue do Diabo

Sangue do Diabo Apesar do nome, esta substância não é nada além de uma tinta vermelha, sem nenhuma origem sobrenatural ou profana.

No entanto, não se trata de um tinta comum. Quando utilizada em um pedaço de tecido ou papel, desaparece completamente após alguns minutos, sem deixar nenhum traço.

O tempo que leva para a tinta desaparecer pode variar de acordo com a fórmula utilizada, e o alquimista pode escolher essa duração ao confeccionar a substância.

Em sua campanha: O Sangue do Diabo pode ser utilizado por falsários e golpistas para escrever falsos contratos e cartas de crédito (ou até mesmo documentos verdadeiros), que tornar-se-ão apenas folhas em branco nos cofres de suas vítimas.

quinta-feira, 22 de março de 2012

Mapa-Pôster “Random Dungeon Generator” no Kickstarter!

Depois de criar um incrível pôster com as tabelas de encontros aleatórios do OD&D, Paul Hughes do Blog of Holding está com um fantástico novo projeto em andamento.

O novo projeto também é um pôster, com tabelas desenhadas no formato de um fluxograma. As tabelas em questão são as que trazem regras para a criação de dungeons no Dungeon Master’s Guide do AD&D 1ªed.

mainloopcolor490 Uma amostra do “Randon Dungeon Generator as Dungeon Map”

Além de trazer as tabelas originais e Gary Gygax, o mais legal deste pôster é que ele não só serve para criar dungeons de forma aleatória, mas ele é também desenhado no formato de uma dungeon!

Dessa forma, enquanto você “explora” a dungeon representada no pôster, ao mesmo tempo você cria sua nova dungeon. Uma idéia genial!

Além disso, o mapa será ilustrado com o mesmo grupo de aventureiros que aparece em várias páginas do DMG do AD&D 1ªed!

Para realizar o projeto, Paul Hughes está levantando dinheiro através do Kickstarter, onde você pode adquirir o pôster (juntamente com outros brindes) e financiar o projeto.

Stickers Alguns dos adesivos que serão dados como brindes para alguns dos financiadores. Incluindo um do próprio milionário autor do OotS, Richard Burlew.

O plano é que este belo mapa-pôster-tabelas seja lançado em 17 de Abril, na mesma data em que a Wizards of the Coast estará re-lançando os três manuais básicos do AD&D 1ªed.

A campanha no Kickstarter, que já angariou mais de 7 vezes o valor mínimo necessário, vai até o dia 07 de Abril.

terça-feira, 20 de março de 2012

M.A.R. Barker (1929 – 2012)

No último dia 16 faleceu aos 83 anos o Professor Muhammad Abd-al-Rahman Barker, renomado linguísta e criador do cenário de fantasia Tékumel.

Apesar de relativamente pouco conhecido, M.A.R. Barker foi considerado similar a Tolkien devido às qualidades de sua criação. Tékumel, assim como a Terra Média, tem uma história cuidadosamente construída, mitologia bem desenvolvida, assim como cultura e línguas complexas.

Tékumel começou a ser desenvolvido por volta dos anos 1940, e é fortemente influenciado pelas culturas indianas, egípcia, meso-americana e do oriente médio, o que talvez tenha contribuído para sua pouca penetração ao público ocidental.

Em Agosto de 1974, o Prof. Barker publicou de forma independente Empire of the Petal Throne, um jogo de RPG baseado em seu cenário fantástico e utilizando modificações das regras do à época recém-lançado Dungeons & Dragons.

No ano seguinte, 1975, Empire of the Petal Throne foi publicado pela TSR como um jogo independente do D&D, e dessa forma tornou-se o segundo RPG publicado pela empresa de Gary Gygax.

Ao longo dos anos M.A.R. Barker publicou 5 romances baseados no mundo de Tékumel e teve seu RPG publicado moutras 3 vezes por diferentes editoras. Em 2008 ele fundou com o auxílio de jogadores e fãs a Tékumel Foundation, com o intuito de preservar a existência de sua obra.

M. A. R. Barker pode com certeza ser considerado como um dos fundadores de nosso hobby; mais um deles que se vai de nosso mundo. Descanse em paz Professor Barker.

sexta-feira, 16 de março de 2012

Bazar das Maravilhas: Espada de Energia Brilhante

Uma das armas mais cobiçadas do universo, agora disponível aqui no Bazar.

Espada de Energia Brilhante

Essas raríssimas armas, algumas vezes também chamadas de espadas de luz, ou sabres de luz, são muito cobiçadas devido ao seu imenso poder. Quando encontradas, não passam de uma mera empunhadura de espada sem lâmina, e algumas vezes possuem formas ainda menos comuns, como um simples tubo metálico de aparência estranha. Essa característica permite que estas armas mágicas sejam facilmente escondidas.Lightsabers

Ao pressionar um botão escondido em sua estrutura, uma lâmina de energia brota do cabo, permitindo que a arma seja usada como uma espada comum. A grande maioria tem as características de uma espada bastarda, mas sabres, rapieiras e espadas curtas também existem. A lâmina luminosa emite a mesma claridade de uma tocha, e a cor da energia varia de espada para espada.

No entanto, a principal razão pela qual essas armas são tão cobiçadas é sua letalidade. Além de funcionarem como uma espada +2, estas lâminas de luz atravessam matéria não-viva com imensa facilidade. Em efeitos de jogo, Espadas de Energia Brilhante ignoram bônus de CA concedidos por armaduras e escudos.

Em sua campanha: Sabres de luz são uma das armas mais legais da cultura pop, e apenas porquê surgiram em um filme de fantasia espacial não quer dizer que não tenham lugar em uma campanha de temática medieval.

A arma, por si só, não tem nada de tecnológico na prática. É antes de tudo um ítem mágico, cujo funcionamento é misterioso e o poder é imenso. Além disso, mantendo a mesma idéia, a aparência da arma pode ser levemente modificada para ficar com uma cara mais “medieval”. E além da arma nada mais do cenário de Star Wars precisa ser inserido na campanha para que eles funcionem.

quinta-feira, 15 de março de 2012

“Goblins” de Cara Nova

Não, não estou falando novamente sobre a cor dos goblins.

Caso alguém não tenha visto, fiz um pequeno update na postagem a respeito do primeiro lançamento da Unza RPG, Goblins em Campanha, mostrando a nova capa do livro.

Vá lá e confira!

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