segunda-feira, 2 de maio de 2011

Magias no D&D, Parte I: Liberdade e Imaginação

O assunto sobre as magias do D&D está rendendo boas discussões, e levantou vários pontos interessantes. Considerando também que o próximo grupo de classes do AD&D 3.5 que falarei serão os arcanos, acho que continuarei falando do assunto magias por algum tempo ainda.

Primeiro de tudo, quero deixar bem claro que não estou aqui tentando convencer ninguém a gostar disto ou daquilo. Várias pessoas declararam nos comentários de minha outra postagem que odeiam o sistema de magias do D&D, enquanto eu não vejo problema nenhum com ele. Ok, gosto é gosto, ninguém é obrigado a gostar de uma coisa só porque alguém diz que aquela coisa é legal. O meu objetivo nessas postagens é apenas explanar sobre o assunto e talvez clarear um pouco a origem de alguns conceitos.

Então, deixando a enrolação pra lá, quero tecer alguns comentários sobre algumas das opiniões que parecem ser as mais freqüentes sobre as magias no D&D: a falta de liberdade do sistema; e a falta de imaginação.

Illusionist

Liberdade: Tá certo, com isso eu concordo, não há muita liberdade no sistema de magias do D&D. O mago está praticamente preso aos efeitos descritos no livro. Entretanto, como eu já comentei, isso tem também um lado bom, que é a simplicidade para julgar as magias. O jogador sabe exatamente o que ele pode ou não fazer, e o mestre também sempre sabe do que as personagens são capazes. Ninguém precisa ficar esquentando a cabeça pra decidir na hora se será possível realizar determinado efeito.

Sistemas como o do Ars Magica (e seus sistemas derivados, como o Daemon e Mago: A Ascensão/ODespertar), ainda que tenham efeitos prontos descritos, permitem que novos efeitos sejam desenvolvidos pelos jogadores com muito mais facilidade, de certo modo até incentiva que isso seja feito, e indubitavelmente, adjudicar como esses efeitos se adequarão às regras, ao mesmo tempo em que se precisa adjudicar como o efeito em questão se aplicará na situação presente do jogo, é bem mais trabalhoso do que o sistema com formulas prontas do D&D. Melhor ou pior é questão de gosto, mas nesse sentido o sistema do D&D é mais “prático” com certeza (considerando que praticidade é gerar menos trabalho, e não permitir uma gama maior de opções para o jogador desde o início).

Curiosamente, um mecanismo incluso justamente para aumentar a “liberdade” (na verdade, a versatilidade) dos conjuradores é justamente a parte que eu acho mais “incômoda” do sistema de magias do D&D: a diferenciação entre magias conhecidas e magias memorizadas.

green-wizard - Larry Elmore Imaginação: Sou obrigado a discordar de haver falta de imaginação no sistema de magias do D&D. Existem magias das mais variadas no D&D, e com efeitos tão interessantes como “Truque de Corda” (uma corda que fica em pé no ar com um esconderijo dimensional no topo), “Arco-Íris” (que pode ser usada para criar uma ponte com aparência de arco-íris, ou fazer um arco e flechas de luz colorida), “Mansão de Mordenkainen” (uma casa instantânea completa, com servos e tudo!), e “Boca Encantada” (uma boca ilusória que reproduz uma mensagem sempre que determinado gatilho escolhido pelo conjurador acontece), só para dar alguns exemplos.

Se você ler todas as magias do D&D (e que fique claro, quando digo D&D estou dizendo Dungeons & Dragons como um todo, e não esta ou aquela edição do jogo), acho muito difícil manter a opinião de que as magias não são imaginativas, mesmo se considerarmos que várias das magias tem inspiração em fontes literárias, folclóricas, religiosas, etc. O que normalmente acontece é que estamos tão acostumados com as magias apresentadas no D&D (afinal, elas estão lá desde antes de muitos de nós nascermos) que elas nos parecem “batidas” e pouco inovadoras, o que de fato, não é verdade. Há toneladas de boa imaginação nesses bons e velhos efeitos mágicos.

Para fechar minha análise sobre esse assunto, cabe salientar que não há nenhuma regra em nenhuma edição do D&D, nem nada de outra natureza, que impeça um mestre (e conseqüentemente jogadores com a autorização do mestre) de criar novas magias para suas campanhas, exercendo assim toda a sua liberdade e imaginação para tornar a gama de magias disponíveis no seu jogo de D&D ainda mais rica.

3 comentários:

  1. Então Igor, praticidade vai do rupo, nunca tive problemas ou entraves pra adjudicar magias de daemon por exemplo...

    A criatividade referida não a gama de efeito existentes e sim o tanto de coisa que você faz com um unico efeito, por exemplo com Entender Fogo 1, você pode ter visão de calor a curta distancia, tocar as cinzas de um objeto e saber o que este era antes de ser queimado, deduzir a quanto tempo a fogueira do acampamento dos fugitivos foi apagada e muito mais, (claro existe uma ou outra tabela para ajudar nos efitos), mas se levarmos em consideração que são tabelas gerais, e que podem ser usadas para varias magias, pode ser até mais pratico do que pesquisar em livros e suplementos os efeitos de 3 a 4 magias distintas tanto em utilidade quanto em nivel/requisitos. Fora a menção que nesse exemplo eu utilizei fogo justamente pra mostrar que este não serve apenas para dano como em D&D (bola de fogo, flecha de chamas, nuvem incendiaria e n outras)...

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  2. @O Blog do Falcão: Eu não penso que apenas porque alguém ou um grupo se dê bem com determinada regra isso signifique que ela seja prática. Todo mundo reclama do THAC0, apesar de que eu nunca tive dificuldade com aquilo. E meu grupo tinha uma facilidade incrível para lidar com as dezenas de tabelas do Rolemaster, mas nem por isso considero que elas fossem práticas.

    Mas entendi seu ponto de vista. Você prefere magias com efeitos abertos, onde o que limita o efeito final da magia é apenas a vontade de jogador e mestre. É divertido, sem dúvida, mas magos assim são bem mais poderosos do que os do D&D.

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