terça-feira, 23 de fevereiro de 2010

Uma nota a respeito da língua

Eu sinto que é necessário falar um pouco a respeito das línguas. Não as línguas fictícias do jogo, mas as línguas reais nas quais os jogos são escritos.

Muitos já perceberam (e ainda perceberão muitas outras vezes) que é bem comum eu utilizar os termos em inglês quando falo de algum aspecto do Dungeons & Dragons. Principalmente nas postagens relacionadas ao AD&D 3.5. E acho importante tocar nesse assunto porque preciso esclarecer alguns pontos.

Esse uso de termos em inglês acontece não porque eu tenha algum preconceito com a língua portuguesa, ou por algum americanismo de minha parte, mas simplesmente porque existe mais de uma tradução do Dungeons & Dragons (ao menos uma da Abril e uma da Devir, sem contar as não-oficiais), e porque existe mais material não-traduzido sobre o D&D do que há material traduzido.

Esse último fato também é um dos fatores que me levou a escrever o AD&D 3.5 em inglês (isso e a facilidade de utilizar o texto original de Chris Perkins como base). Essa decisão foi para que fosse mais fácil para eu adaptar material de outras edições para a minha versão do jogo. Isso implica em que provavelmente qualquer fração do meu AD&D 3.5 que eu venha a disponibilizar para apreciação, num primeiro momento, estará em inglês.

No entanto, aqueles que não se dão muito bem com a língua inglesa não precisam se preocupar, sempre que possível, nas postagens eu tentarei traduzir o máximo possível dos termos utilizados. E quem sabe num futuro eu não venha até a traduzir o material todo.

quinta-feira, 18 de fevereiro de 2010

2º Encontro de Blogs no World RPG Fest

570X300 Vai rolar durante o evento World RPG Fest o 2º Encontro de Blogs de RPG. O World RPG Fest acontecerá em Curitiba-PR nos dias 24 e 25 de abril e durante à tarde do dia 25, no espaço destinado a palestra e eventos, todos os blogueiros estão convidados a confraternizar, bater um papo e abordar temas de mútuo interesse (RPG, é claro!).

Vários blogueiros deverão aparecer por lá, dentre eles o pessoal dos blogs A Matilha, D3System, Taverna do Goblin, do próprio World RPG Fest, e muito provavelmente este que vos escreve. Se você também tem um blog sobre RPG, ou ficou interessado em bater um papo e conhecer essas pessoas, então não perca o Encontro de Blogs no World RPG Fest.

A Guilda dos Blogueiros Old School

Fiéis leitores do movimento Old School do RPG, animem-se, pois está surgindo uma nova idéia na blogosfera: A Guilda dos Blogueiros Old School!
Sim, a idéia apenas começou a germinar, mas em essência visa unir de alguma forma todos os blogs brasileiros que falam do dito estilo "Old School" de jogar RPG. Sugerida inicialmente pelo Rafael Beltrame (ex- Módulos RPG, atual Vorpal), a idéia tem como objetivos criar um selo na forma de um banner para ser colocado em todos os blogs que tratam do assunto, e possivelmente a criação de um webring para agrupar todos os blogs que falam da Old School Renaissance do RPG (ou OSR).
Nada é muito certo por enquanto, nem mesmo o nome (apesar de que eu gostei de "A Guilda dos Blogueiros Old School"), e por enquanto tudo está sendo discutido por aqui. Sugestões, colaborações e idéias obviamente serão bem vindas.
Blogueiros da Old School Renaissance do Brasil, uní-vos!

sexta-feira, 12 de fevereiro de 2010

One-Page Dungeon

No ano passado aconteceu um concurso chamado One-Page Dungeon Contest, cuja idéia era muito boa: criar dungeons com mapa, descrição, background e qualquer outra informação pertinente constando em uma única página, sem estatísticas que a prendam a qualquer sistema. Para isso, os concorrentes poderiam utilizar o One-Page Dungeon Template.
O concurso foi muito interessante, com vários participantes, muitas idéias criativas, e resultando em dois arquivos .pdf:
Se você achou a idéia interessante, então aí vai uma ótima notícia: estão abertas as inscrições para o One-Page Dungeon Contest 2010! O concurso desse ano está sendo organizado por Alex Schröder, um dos jurados do concurso passado, e as especificações são as seguintes:

  • A data limite para envio de material para o concurso é 1º de Março.
  • Material enviado para o concurso está automaticamente submetido à licença do Creative Commons, com crédito de autoria ao criador participante do concurso.
  • O material enviado deverá possuir um título, um autor, um mapa, uma legenda para o mapa, um link para a licença, e não pode possuir estatísticas de sistema.
  • Obviamente, qualquer material submetido para o concurso deverá estar escrito em inglês.
  • Só será aceita uma dungeon por participante. Os participantes podem revisar ou trocar suas dungeons durante o concurso, mas apenas o último envio será considerado para o julgamento.
  • O material para o concurso deve ser enviado em PDF, arquivo do Open Office, ou arquivo do Microsoft Word para Alex Schröder no endereço kensanata@gmail.com.
O link para o site do concurso, no qual consta a lista de prêmios desse ano, os critérios de julgamento e os juizes é o seguinte: http://campaignwiki.org/wiki/DungeonMaps/One_Page_Dungeon_Contest_2010.
Vamos ver se esse ano teremos algum brasileiro entre os vencedores!

quinta-feira, 11 de fevereiro de 2010

Representação Gráfica dos Modificadores de Atributos

Jorge Leandro, um fiel seguidor do Dungeon Compendium, teve a excelente iniciativa de criar um gráfico demonstrando a evolução dos modificadores de atributo, valor a valor de atributo, gerando uma representação visual bem clara de como este assuno é tratado diferentemente em várias versões do Dungeons & Dragons. Tomo a liberdade de incluir esse gráfico aqui (clique nele para vê-lo em tamanho maior):

Modificadores

Ele incluiu no gráfico os valores de modificadores do BD&D (em vermelho), do D&D 3ªed (em amarelo), e também os do Castle & Crusades (em azul), assim como também incluiu linahs médias para se ter uma boa idéia da ênfase que cada um desses sistemas dá aos valores de atributos. Os valores à esquerda representam os redutores e os à direita representam os bônus.

É interessante poder ver assim de forma gráfica a grande diferença entre o D&D 3ªed e os outros dois sistemas. Agora é impossível dizer que não há tanta diferença.

Grato pela colaboração, Jorge Leandro!

quarta-feira, 10 de fevereiro de 2010

AD&D 3.5: A Questão Racial

Seguindo a lógica da montagem de personagens, após os atributos, a raça dos personagens é o próximo passo a ser definido. No AD&D 3.5 as raças e classes são coisas separadas, como já era de se esperar (afinal, é AD&D). As raças básicas serão as mesmas do AD&D 1ªed e D&D 3ªed: anão, elfo, gnomo, halfling, meio-elfo, meio-orc e humano.

Os modificadores raciais de atributo, quando existirem, seguirão o padrão de +1/-1 como no AD&D e não +2/-2 como ficou no D&D 3ªed. Isso vai significar que na maior parte das vezes, no que tange a atributos, semi-humanos terão uma leve vantagem (ou desvantagem), mas nem sempre será uma vantagem (ou desvantagem) que fará grande diferença.

Não haverá realmente restrições reais a quais classes membros de determinada raça poderão pertencer, mas sim apenas sugestões de classes mais comuns e mais raras dentro da raça. Assim, cada mestre fica livre para definir o que quer para seu cenário, e ao mesmo tempo os jogadores terão uma idéia bem clara de qual é o estereótipo de cada raça.

Como falei quando expliquei sobre os Atributos Primários, humanos possuem três atributos primários, enquanto semi-humanos possuem apenas dois atributos primários. Como já comentaram aqui, alguns podem achar que com isso os humanos tornam-se muito melhores que as demais raças. Isso é verdade apenas em termos. Primeiro, porque os bônus de atributos primários afetam apenas parte dos testes do jogo, como jogadas de proteção e testes de perícia, mas não jogadas de ataque ou classe de armadura. Segundo porque, ao contrário dos humanos, as demais raças ganham várias outras vantagens úteis, como visão no escuro, línguas adicionais e bônus em testes de percepção.

Se ainda assim os humanos parecerem ainda muito mais atrativos que as demais raças, isso não é exatamente um problema. Ao menos na maioria dos cenários, os humanos são a raça dominante e, portanto, deveriam ser o tipo de personagem mais freqüente. Logo, se uma vantagem de sistema acabar fazendo isso acontecer, não vejo isso como um problema.

Decidi também incluir uma coisa que sempre achei que fazia sentido: bônus de ataque com as armas culturalmente associadas com cada raça. Aos moldes dos elfos que recebem bônus quando usam arcos e espadas, ou os halflings que ganham bônus ao usar armas de arremesso, os anões e gnomos também receberão bônus com algumas armas associadas com suas raças. Isso também ajuda a manter o gênero de cada raça, e afinal, o Dungeons & Dragons é um jogo de estereótipos.

Uma coisa sobre a qual ainda não me decidi é em relação à “visão no escuro”. O D&D 3ªed usa a divisão entre “visão no escuro” (ou darkvision) e “visão na penumbra” (ou low-light vision), a qual o AD&D 3ªed mantém (apesar de alterar o nome de low-light vision para twilight vision). Eu estou propenso a utilizar o padrão do AD&D de dar “infravisão” para todas as raças básicas que de alguma forma enxerga no escuro, sem diferenciá-las. Isso porque na prática low-light vision não serve pra muita coisa, ou ao menos é a impressão que eu sempre tive jogando D&D 3ªed.

Claro que definir a “infravisão” é um problema, já que ela sempre gerou confusão. Se eu for usar essa opção, provavelmente vou transformá-la num tipo de darkvision, e não numa verdadeira visão de calor.

terça-feira, 9 de fevereiro de 2010

Modificadores de Atributos

Em uma de minhas postagens anteriores, eu comentei sobre duas opções de padrão para os modificadores de atributos entre os quais eu estava em dúvida para a minha versão do D&D. Decidi então colocar aqui uma tabela para facilitar a visualização do que eu estava falando:

image

Provavelmente adotarei a Opção 1 mesmo, que é a mesma utilizada por Chris Perkins no AD&D 3ªed, para aumentar a relevância dos Primes no sistema.

segunda-feira, 8 de fevereiro de 2010

As Várias Edições do D&D: A Década de 1990

Nesta postagem, veremos as edições dos anos 1990, a época na qual eu conheci o Dungeons & Dragons e comecei a jogar. Podemos dizer que esta foi a “década do AD&D 2ªed”, e também foi a última década de vida do BD&D “oficialmente”.

1991 - Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia - Aaron Allston

No ano de 1991, as regras as várias caixas do BD&D de Frank Mentzer foram compiladas, levemente revisadas, e reunidas em dois livros de capa dura. Assim, o D&D Rules Cyclopedia cobria toda a informação necessária para começar a jogar, e evoluir seu personagem até o nível 36, enquanto Wrath of the Immortals tratava de personagens que foram para além do nível 36 e tornaram-se “Imortais”.

Apesar de o Rules Cyclopedia ter sido a 5ª e última edição oficial do BD&D, nesse mesmo período foram lançadas ainda pelo menos mais três caixas introdutórias ao jogo, que utilizavam as regras desta edição. Entre estas três caixas, encontra-se a nossa velha conhecida “caixa preta da Grow”, o que faz com que o Rules Cyclopedia seja uma espécie de “D&D da Grow além do 5º nível” para nós brasileiros.

O Rules Cyclopedia é um livro muito completo, contando inclusive com uma breve descrição do cenário de Mystara. Na verdade, a impressão que eu tenho é de que, se naquela época eu tivesse acesso a esse livro, eu nunca teria começado a jogar AD&D (ao menos não tão precocemente), nem parado de jogar o D&D.

1995 - Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition revised – David “Zeb” Cook, revisão de Steve Winter

Na metade da década de 1990, foi lançada uma revisão da segunda edição do AD&D. Lembro-me que à época, antes do lançamento, havia rumores de que esse projeto seria a produção da terceira edição do AD&D, o que se mostrou não verdadeiro. Inclusive, na introdução do Livro do Jogador do AD&D 2ªed revisado há um texto do revisor Steve Winter intitulado “Esta não é a 3ª edição do AD&D!”.

Na verdade, poucas mudanças foram feitas nessa revisão, sendo as maiores diferenças na apresentação e estética dos livros. As informações ficaram mais fáceis de serem encontradas, e os capítulos ficaram mais bem divididos do que na anterior versão do AD&D 2ªed.

1995 - Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition Player's Options – Steve Winter

Juntamente com a revisão da segunda edição do AD&D, num projeto encabeçado por Steve Winter, foi lançada uma série de suplementos para o AD&D que em comum apresentavam o selo “Player’s Options”.

Apesar de não ser exatamente uma edição à parte, estes suplementos traziam regras opcionais para quase tudo, incluindo regras completamente novas e diferentes para montagem de personagens, utilizando um sistema de pontos, e um sistema de combate muitíssimo mais detalhado e complexo do que o presente no Livro do Jogador. Por isso, muitos consideram os Player’s Options como uma espécie de AD&D 2.5.

Muitas das regras presentes nesses livros futuramente viriam a ser remodeladas para aparecer no D&D 3ªed. Não é de estranhar que um dos colaboradores para os Player’s Options, Skip Willians, viria futuramente aparecer na capa dos livros do D&D 3ªed como um dos autores da edição.

sexta-feira, 5 de fevereiro de 2010

Wizards anuncia nova “Red Box”

dnd_products_dndacc_244660000_pic3_en A Wizards of the Coast anunciou para setembro desse ano o lançamento de uma “caixa básica” de Dungeons & Dragons, no modelo dos antigos “boxed set”. Não há informações muito detalhadas no site oficial, mas tudo leva a crer que seja uma versão simplificada das regras do D&D 4ªed, para iniciar novatos ao jogo.

Curiosamente, além do clássico formato “boxed set”, esse novo lançamento irá conter apenas as quatro raças clássicas (humano, anão, elfo e halfling) e as quatro classes clássicas (guerreiro, mago, clérigo e ladrão), e apresenta um layout que lembra muito as caixas básicas de antigamente. E também se trata de uma caixa vermelha.

Considerando que a talvez mais conhecida versão clássica do D&D seja a chamada “Red Box” de 1983, e que esse novo lançamento trará apenas as raças e classes mais “old school”, fico pensando: será que esse lançamento não tem a dupla intenção de atrair novos jogadores, assim como de atrair os jogadores adeptos da renascença old school?

quinta-feira, 4 de fevereiro de 2010

Resenha: Kimeron Miniaturas

Kimeron 1 E aqui estréia a primeira resenha do Dungeon Compendium! Quer dizer, nem sei se o termo “resenha” se aplica, já que não sei se é possível fazer uma resenha de objetos. Sim, objetos. Miniaturas, para ser mais específico.

Por mais que no inicio do hobby as miniaturas não tivessem muita função além de marcar a ordem de marcha do grupo, o RPG deriva dos wargames, que abusam do uso de miniaturas. Mesmo as edições mais recentes do D&D tornaram o uso das miniaturas quase indispensáveis. Ainda que eu reconheça que miniaturas não são necessárias para jogar, não nego que tenho um interesse especial nelas, e que sendo eu do tempo do Hero Quest, as miniaturas tiveram um forte impacto em minha formação como RPGista.

Por isso, sempre fico de olho no mercado de miniaturas, vendo o que há de novo. Acostumado à ausência de material nacional no ramo das miniaturas, fiquei muito surpreso (e, por que não dizer, feliz) ao encontrar a Kimeron Miniaturas. Inicialmente oferecendo apenas umas poucas variedades, a linha vem crescendo consideravelmente, mesmo que em um ritmo não muito acelerado.

Focado em miniaturas num estilo mais Old School, parecidas com aquelas miniaturas de chumbo que encontrávamos no fim da década de 1980 e inicio da década de 1990, as miniaturas Kimeron são confeccionadas em resina com esqueleto de arame, e são pintadas à mão. Seguem o padrão de escala de 28mm, sendo completamente compatíveis com miniaturas de outras empresas do ramo, assim como com as D&D Minis e o wargame Warhammer. Todas as peças são esculturas originais próprias da marca Kimeron, produto 100% “brasuca”.Kimeron 2No que tange à qualidade das esculturas, os primeiros modelos apresentam uma qualidade um pouco inferior aos modelos mais recentes, que são realmente muito bons. É possível notar a evolução do trabalho, que tende apenas a melhorar ainda mais. A qualidade da pintura é muito superior à das D&D Minis, com grande atenção aos detalhes e um bom trabalho de luz e sombra. Ainda que seja um trabalho de pintura “comercial” e não “artítisco”, mesmo assim é muito bom.

Mas a maior atração da Kimeron Miniaturas são os kits de cenário simulando dungeons, que são incríveis. Perfeitos para as aventuras de RPG que se desenrolam em dungeons, castelos, fortalezas, etc, são feitos também em resina, pintados à mão, e completamente em escala com as miniaturas de 28mm. Até onde sei, é material sem igual no Brasil, e muito mais em conta do que o encontrado no exterior.Kimeron 3Não fosse tudo isso, a Kimeron Miniaturas ainda faz peças sobre encomenda, seguindo a descrição passada pelo comprador. Nesse caso, são peças únicas, e o preço é variável, dependendo do trabalho em questão.

Sendo uma empresa razoavelmente nova no mercado, a Kimeron Miniaturas ainda tem uma produção quase artesanal, o que faz com que os pedidos ainda levem alguns dias para serem atendidos, mas não chega a ser um problema. As miniaturas podem ser adquiridas entrando-se em contato diretamente com o criador das peças, através do contato presente em seu blog, ou então pelo seu perfil do Orkut, onde também é possível ver os preços e fotos de seu trabalho.

Se você é do tipo que gosta de utilizar miniaturas em seus jogos, e principalmente tem interesse em peças de cenário, recomendo que dê uma olhada no material da Kimeron Miniaturas.

Fotos: Kimeron Miniaturas - divulgação

quarta-feira, 3 de fevereiro de 2010

O Paradigma dos Atributos

Os comentários de uma das minhas postagens anteriores suscitou uma questão na minha mente, e não consegui tirá-la mais da cabeça: O quê levou o paradigma dos atributos no Dungeons & Dragons a mudar?

Sim, porque até a segunda edição do AD&D sempre me pareceu óbvio que os atributos eram o único parâmetro fixo das personagens (além da raça, é claro), pois todo o resto ia se alterando ao longo do jogo, menos eles. Níveis aumentavam, pontos de vida mudavam, pericias eram ganhas, até mesmo de classe era possível mudar. Mas os atributos estavam sempre lá, iguais.

Certo, existiam monstros que drenavam atributos (alguns até permanentemente!) e você ganhava e perdia atributos de acordo com o envelhecimento da personagem. Mas era só isso. Nada de ganhar atributo por “treino”, porque a personagem chegou ao nível “x”.

Sempre pareceu, ao menos para mim, que os atributos mediam o potencial máximo da personagem, diziam quão bom ela seria neste ou naquele campo geral de atuação. Era o que determinava o que a personagem poderia ser e quão bom ela seria naquilo. Eram características inerentes, e não perícias ou conhecimentos que podem ser treinados e melhorados. E sendo inerentes, apenas magia poderia alterá-los.

E de repente, tudo isso mudou. Os atributos básicos das personagens passaram a ser estatísticas mutáveis, que aumentam em um padrão regular, de acordo com a evolução de níveis. Passaram a ser treináveis, passíveis de melhoria natural, mais um dado variável como perícias ou pontos de vida. Ao invés de determinar o que se poderia ser e o quão bom nisso, agora você manipula seus atributos para ser o que você planejar e quanto melhor você for (i.e. quanto mais níveis possuir) melhor você será naquilo que quer fazer (paradoxal, talvez?).

Claro que há influência de outros sistemas de RPG famosos nessa mudança de paradigma, como o GURPS ou o Storyteller, onde os atributos podem ser aumentados com relativa facilidade. Mas por 20 anos o Dungeons & Dragons havia resistido a essa tendência (afinal, atributos que podem ser aumentados não é nenhuma novidade no mundo do RPG), só que a 3ª edição derrubou este paradigma do D&D.

Talvez, seja apenas mais um sintoma da tendência da 3ª edição de tentar fazer com que cada aspecto da personagem possa ser “evoluído” e “melhorado” (chegando ao cúmulo de criar “níveis de raça”). E, depois de jogar o novo sistema, as pessoas começam a enxergar como se isso sempre estivesse (ou devesse estar) ali, como se não ser assim fosse errado (afinal, toda personagem tem o direito de elevar seu atributo a 19 ou 20, onde já se viu!). E tudo isso independente de haver ou não uma explicação plausível de por que essas características podem ser aumentadas.

Como disse o Danielfo, é a mecânica do jogo alterando o próprio cenário, a regra se sobrepondo ao roleplay.
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