Uma das coisas que conceitualmente me agradam no D&D 3ªed são os
feats (ou talentos) metamágicos. A idéia do mago ter certa liberdade para manipular pequenos aspectos das magias, atráves de algum esforço extra, sempre me pareceu atrativa.
Mas como eu disse, apenas conceitualmente. A mecânica de
feats nunca me agradou, pois ela implica que só é possível fazer aquilo para o que se possui um
feat. E a quantidade de
feats que uma personagem pode possuir é limitada. Além disso, a obrigatoriedade de preparar de antemão determinado
feat em determinada magia tira um pouco do aspecto de liberdade e flexibilidade que eu acredito que um sistema assim deveria possuir.
Em uma de minhas antigas campanhas de AD&D, uma na qual eu estava utilizando um sistema de pontos de mana, cheguei a cogitar um sistema parecido ao de
feats metamágicos. Assim, seria possível gastar pontos de mana a mais para alterar características das magias como alcance, dano, duração, etc. A vantagem é que seria algo que se poderia decidir ao lançar a magia, e não obrigatoriamente antes disso.
A alguns dias atrás eu estava pensando em uma forma de adaptar tal conceito para o AD&D 3.5, preferencialmente sem precisar alterar em nada o sistema de magia, nem a construção de personagens. Uma solução um tanto complicada de se obter.
Foi então que eu tive uma idéia, um mecanismo que decidi chamar de “metamagias”, ou
metamagic spells. O funcionamento desse mecanismo é bem simples; em suma, as metamagias são apenas uma categoria nova de magia. Não uma escola, esfera, nem nada do gênero, apenas um subtipo identificado em todas as magias que caiam nessa categoria, que seguem algumas regras específicas.
Entre as metamagias encontrariam-se todas as magias que tem como função alterar o efeito de uma outra magia lançada pelo mago (já haviam alguns exemplos de magias assim no AD&D, funcionando como magias comuns). As metamagias precisam ser aprendidas e memorizadas normalmente, e cada uma possui um
spell level condizente com sua utilidade e poder relativo. A única diferença de uma metamagia é o fato de que elas podem ser lançadas ao mesmo tempo que uma outra magia, como se fossem uma só.
Assim, ao conjurar uma magia comum (chamada a partir de agora
magia base) ao mesmo tempo que uma metamagia, os efeitos sobre a magia base original serão dois:
- O tempo de execução da magia irá aumentar, sendo somado o tempo de execução da magia base com o da metamagia;
- A magia base terá seu efeito alterado, de acordo com a função da metamagia utilizada.
Num exemplo prático, digamos que uma metamagia chamada
verbalize, de 2º nível, cuja função é transformar os componentes gestuais e materiais de uma magia em componentes verbais, seja lançada junto com uma
fireball, de 3º nível. O mago não necessitará da bola de enxofre e guano de morcego costumeiros, e poderá lançar a magia mesmo com as mãos atadas, apenas pronunciando algumas palavras mágicas. No entanto, o tempo de execução (uma espécie de penalidade na iniciativa) da
fireball, que era de 3, passa a ser 5, e o mago terá gasto uma de suas magias de 2º nível e uma das de 3º nível.
O mago ainda terá de ter escolhido memorizar
verbalize de antemão, mas tem a vantagem de que até o momento do uso, esse efeito poderia ter sido agregado a qualquer magia memorizada dele em cujo o efeito da metamagia em questão se aplicasse (
i.e. magias com componentes gestuais e materiais).
O mago também continua precisando aprender as metamagias, o que significa ter tido acesso à metamagia por escrito em algum momento e passar no teste de aprendizado, mas ao contrário dos
feats, não há uma limitação na quantia de magias que um mago pode anotar em seu grimório (
sorcerers já são outros quinhentos).
Por fim, ainda não é tão vantajoso para o mago a ponto de que se torne desequilibrado, pois ele ainda está sacrificando uma de suas magias disponíveis ao dia simplesmente para alterar o efeito de outra magia.
Achei uma solução satisfatória para incluir esse conceito no jogo, mas mesmo assim, não é algo que eu colocarei como “padrão”, será uma regra opcional. Sequer deve constar no Livro do Jogador, mas sim numa espécie de manual auxiliar, onde também estarão as regras para kits. Assim, posso facilmente optar usar ou não esses elementos, sem nem precisar falar aos jogadores que desconsiderem isso ou aquilo.