terça-feira, 26 de julho de 2011

Pontos de Mana

Ao longo dos meus quase 19 anos jogando D&D sempre percebi que uma das coisas que mais incomoda muito dos jogadores no sistema de magia é a relação entre magias conhecidas, magias decoradas, e quantidade de magias que podem ser lançadas por dia.

Atualmente, eu me dou bem com o sistema original. Aprendi a gostar dele, e entender porque ele está ali, por assim dizer. No entanto, a uns 15 anos atrás eu também era descontente com esse método, e foi nesse período que eu tive contato com o conceito de “pontos de mana”.

Na época, tive acesso à série Player's Options do AD&D, onde um dos livros trazia regras opcionais para magia, utilizando pontos de mana. A regra oficial é boa, mas eu achava ela um pouco complicada demais pro meu gosto, na verdade, tão complicada quanto a regra original, e logo, se não era pra diminuir o trabalho, não valia a pena mudar a regra. Foi aí que eu criei uma regra própria de “pontos de mana” para as magias do D&D, que em minha opinião é bem mais prática e fácil de lembrar.

Esta regra é bem simples, e pode ser utilizada tanto para OD&D, BD&D, AD&D e D&D 3ªed, assim como para Old Dragon ou qualquer retroclone de Dungeons & Dragons como Labirynth Lord e Swords & Wizardry. Ela funciona assim:

- Os magos continuam tendo de aprender magias normalmente, e ainda estão limitados a quais círculos de magia (spell level) têm acesso baseado no seu nível de classe.

- Cada magia que o mago normalmente poderia lançar de acordo com a regra padrão (o chamado spell slot do D&D 3ªed) confere ao mago 1 ponto de mana por círculo da magia.

- Do mesmo modo, cada magia custa 1 ponto de mana por círculo de magia para ser lançada.

- O mago pode utilizar seus pontos de mana para lançar quaisquer magias que ele conheça, em qualquer combinação, desde que ele tenha pontos de mana suficientes para pagar por essas magias.

- Os pontos de mana são recuperados apenas após um repouso de 8 horas, e mais 1 hora de estudo do grimório é necessária para manter as magias conhecidas em sua mente. Caso o mago perca seu grimório, ele também perderá acesso às suas magias conhecidas assim que gastar todos os seus pontos de mana disponíveis ou repousar por 8 horas, o que ocorrer primeiro.

Abaixo, há duas tabelas com o exemplo de como ficariam as magias dos magos para AD&D 2ªed, D&D 3.5 e Old Dragon:

PM - AD&D PM - D&D 3 PM - ODPara o D&D 3.5 algumas considerações devem ser feitas. Primeiro, utilizando essa regra, a classe feiticeiro (sorcerer) meio que perde o sentido de existir, já que a grande diferença entre eles e os magos é a habilidade de lançar qualquer magia conhecida sem memorizar.

Segundo, a menos que o mestre queira permitir que os magos lancem magias de nível 0 à vontade, o ideal é cobrar ½ ponto de mana para lançar estas magias. Na tabela estou considerando magias de nível 0 como ½ ponto de mana.

Terceiro, em relação aos talentos metamágicos (metamagic feats), é só trocar as menções a slots de magia extra cobrados pela mesma quantidade em pontos de mana.

Percebam que com esse sistema é bem simples calcular quantos pontos de mana uma personagem teria, simplesmente olhando as tabelas do Livro do Jogador. Ele também torna os magos potencialmente mais versáteis e poderosos, já que sempre terão disponível um arsenal muito mais amplo de magias.

Esse sistema também pode ser aplicado aos clérigos, apesar de eu não aconselhar fazê-lo, visto que esta classe já possui acesso a toda a lista de magia automaticamente. Por isso, permitir que clérigos lancem suas magias sem necessidade de memorizar pode realmente desbalancear o jogo.

6 comentários:

  1. Eu achei bem plausível. E até que não se afasta tanto da regra original. Tá de parabéns!

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  2. I have long been curious about using a spell point system with old school D&D. This is nice and simple Igor, I will try it with my players one day. Thank you.

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  3. Eu não gosto do sistema de magia do D&D como ele é, e tb desenvolvi para o meu sistema (Old Dragon modificado) pontos de magia.
    Na minha versão, o clérigo adquire 2 pontos de magia por nível e o mago 3. O resto funciona mais ou menos como a sua variante.
    Esse negócio do mago lançar qualquer magia aprendida fica muito roubado, a versatilidade fica absurda. E com o clérigo nem se fala. Então eu inclui uma outra coisa: os pontos de memorização.
    Com eles os conjuradores vão escolher as magias que seus personagens prepararam/memorizaram, e que estarão disponíveis para conjuração. A quantidade inicial é igual a ao modificador do Inteligência (magia arcana) ou Sabedoria (magia divina) e ganha +1 ponto toda vez que se alcança um novo círculo/nível de magia.
    Essa regra funcionou muito bem na minha mesa.

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  4. @Neto: O mago lançar qualquer magia aprendida não fica necessariamente absurdo, desde que o mestre imponha um certo controle sobre a disponibilidade de magias novas, tornando-as difíceis de serem encontradas. Se o mago tiver de fazer sacrifícios para conseguir suas magias, é até justo que ele possa lançá-las. Lembro também que essas regras não são somente teóricas; eu realmente as utilizei na minha campanha 15 anos atrás, e elas funcionaram muito bem.

    De qualquer modo, achei a sua solução muito boa também, além de criativa.

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  5. @austrodavicus: It is I who thank you for following my blog, despite the language barriers!

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  6. @Clérigo: A idéia é essa mesmo, ficar simples e não mudar muito a essência do jogo.

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