segunda-feira, 10 de janeiro de 2011

Presentes de Natal

Eu sei que é meio tarde para falar disso, mas entre o fim do ano passado e o começo do ano corrente, os Correios me trouxeram dois excelentes presentes de natal:

The Dying Earth O primeiro é um presente de verdade: uma edição de The Dying Earth, que eu ganhei em uma espécie de mini-promoção do blog gringo A Paladin in Citadel.

The Dying Earth é uma coleção de contos do autor Jack Vance que serviu como uma das inspirações de Gary Gygax e Dave Arneson para a construção do D&D. É inclusive destas histórias que descende o sistema de magias utilizado no jogo. 

Old Dragon O segundo não é tanto um presente, já que eu mesmo o adquiri, mas ainda assim sua chegada foi igualmente aguardada: o manual básico do Old Dragon.

Eu não consegui chegar a tempo de pegar umas das caixas básicas em edição limitada, mas o que realmente importa, que são as regras do jogo, estão aqui em minhas mãos. Estou terminando de ler o livro, e logo em breve terei uma resenha sobre o material.

quarta-feira, 5 de janeiro de 2011

Perícias nos Jogos Old School

ferreiro Há uma certa divergência de opiniões em relação ao uso de perícias em RPGs Old School. Aqueles que consideram como verdadeiramente Old School apenas as primeiras edições do D&D em geral são contra a inclusão de perícias nos jogos, alegando que esta mecânica não é fiel ao espírito da OSR. Já aqueles mais abrangentes em sua definição entendem que é possível que um jogo Old School possua perícias, afinal o Basic Role-Playing (o sistema de RuneQuest e Call of Cthulhu) é um jogo da velha-guarda que é baseado num sistema de perícias.

Deixando de lado essa briga do que é e o que não é RPG Old School de verdade, acho que o mais interessante é discutir se em um sistema Old School do tipo classe e nível (isto é, Dungeons & Dragons) é possível incorporar perícias, e se sim, como fazê-lo.

Eu não vejo nada de particularmente errado com a incorporação de perícias em um sistema baseado em D&D, pelo contrário, acredito que elas adicionam um certo elemento de complexidade e diferenciação interessante às personagens. No entanto, acredito também que algumas considerações importantes devem ser feitas.

Primeiro de tudo, em um sistema de classe e nível o fator mais importante para determinar o que uma personagem é ou não capaz de fazer é a sua classe. Se existirem perícias, em momento algum estas devem se sobrepor em importância às habilidades de classe.

Mais ainda, a maioria das habilidades de classe não deve ter um equivalente dentre as perícias. Caso toda habilidade de classe possua um equivalente em perícias, porque alguém se tornaria um guerreiro/ladrão multiclasse, se pode simplesmente comprar as habilidades de outra classe com suas perícias? Além disso, o próprio conceito de “classe” perderia o sentido, já que cada classe não passaria de um aglomerado de perícias que definem um estereótipo. E aí estaríamos enveredando do D&D para o GURPS.

Healing check Outro fator que julgo importante é que as perícias não sejam relevantes demais, muito menos determinantes, para as ações das personagens. O que quero dizer com isso é que na maioria dos casos não deve ser mandatório que uma personagem tenha a perícia “x” para realizar o ato “y”. O sistema deve ser mais livre, permitir que as personagens (e os jogadores) utilizem os conhecimentos que possuem para resolver os problemas com os quais se defrontarem, e não restringir que apenas aqueles que possuem a “perícia tal” na planilha sejam bem sucedidos. Isso ao menos para resolver situações de aventuras.

Inclusive, é bom que as perícias sejam mais relevantes fora de aventuras do que durante elas. Por exemplo, uma personagem poderia usar suas perícias profissionais como ferreiro para montar um negócio e ganhar algum dinheiro nos períodos entre aventuras, mesmo que elas não tenham tanta utilidade assim dentro de uma dungeon.

As perícias de conhecimentos também são um ponto a se ter cuidado. Um jogo Old School perde muito da graça se o mestre der todas as informações de bandeja apenas porque o jogador passou em um teste de conhecimentos, por exemplo. Ao invés de simplesmente entregar a informação, após um teste bem sucedido para lidar com uma situação complicada, o mestre poderia passar pistas sobre a questão, e até mesmo dicas de onde o restante da informação poderia ser conseguido (talvez gerando uma nova quest). Para contrabalancear, o mestre poderia sempre passar as informações mais básicas sobre a área que a personagem possui alguma perícia de conhecimento sem cobrar teste algum.

Há muitas formas de incluir as perícias em um jogo de D&D Old School sem comprometê-lo, mas o mais importante é sempre mantê-las secundárias ao roleplay e à astúcia e inteligência dos jogadores.

Lançado Myth & Magic Player's Starter Guide

A um tempo atrás eu anunciei o lançamento do Starter Kit deste jogo, e hoje a New Haven Games disponibilizou o Player’s Starter Guide, o primeiro livro do Starter Kit revisado de Myth & Magic.

O Starter Kit revisado é a versão beta para playtestes deste jogo que se intitula um “retro-remake”, e é composto por dois livros: o Player’s Starter Guide lançado hoje, e o Game Master's Starter Guide que deve ser lançado em algumas semanas.

Este livro de 147 páginas expande as regras apresentadas no primeiro Starter Kit, trazendo mais raças, classes, e tabelas de evolução até o 10º nível, além de outras coisas.

O .pdf do livro pode ser baixado gratuitamente no fórum da editora, mas como de costume, é necessário se registrar para ter acesso ao link. Para aqueles que não tem a intenção de se registrar no fórum, podem baixar o backup que eu fiz aqui.

segunda-feira, 3 de janeiro de 2011

Fontes de Inspiração: O Senhor dos Anéis (J.R.R. Tolkien,1954-55)

o senhor dos aneis livro edicao completa sp brasil__56846C_1 Hoje, 03 de Janeiro de 2011, faz 119 anos que nasceu J. R. R. Tolkien, criador da Terra Média e dos Hobbits. Com certeza, este não será o único blog de RPG a escrever sobre o Professor Tolkien hoje. No entanto, decidi aproveitar a data para iniciar uma nova sessão aqui no Dungeon Compendium.

Nas postagens sob o nome “Fontes de Inspiração” eu pretendo falar sobre livros, filmes, quadrinhos e outras fontes que podem servir como boas fontes de inspiração para nossos jogos de RPG, principalmente os de fantasia. E para abrir com chave de ouro, como uma homenagem ao ilustre aniversariante, vou falar um pouco da obra-prima de Tolkien: O Senhor dos Anéis.

Acredito que não seja necessário falar muito sobre a história de O Senhor dos Anéis, já que após o lançamento dos filmes (e não é deles que estamos tratando aqui) todo mundo conhece a história. No entanto nos livros (e é deles que eu estou falando) a história é muito mais profunda, e muito menos voltada para a ação.

O formato original desta história magistral é uma trilogia, com cada um de seus três volumes divididos em dois livros. Apesar disso, a muitos anos atrás O Senhor dos Anéis foi lançado no Brasil como uma coleção de seis livros separados, e atualmente é fácil encontrar a obra em volume único.

A história é impecável, e cada parte da narrativa é tão importante para o desenrolar da aventura que qualquer corte mutila completamente o que está sendo contado (exatamente por isso os livros são imensamente superiores aos filmes). Algumas pessoas criticam o estilo literário de Tolkien, dizendo que ele é muito minucioso nas descrições, mas gosto é gosto e isso não se discute. Particularmente, eu gosto muito de como os livros são escritos, pois dão um ar de “realidade” à história.
 a-sociedade-do-anel
Mas o que torna O Senhor dos Anéis mais importante é que a obra estabeleceu paradigmas que hoje são quase onipresentes em todas as obras de fantasia. A visão de elfos, anões e orcs que são mais comuns derivam inteiramente de como Tolkien os descreveu, além dos hobbits/halflings que são criações originais do autor.

Para nós RPGistas, além das relações óbvias, há muito o que podemos aprender com estes livros. Primeiro de tudo, Tolkien consegue descrever e caracterizar muito bem cada uma das raças (humanos, elfos, anões e hobbits), assim como estabelecer as relações entre elas. E isso sem precisar tornar nenhuma dessas raças “alienígenas” para fazê-las diferentes.

Tolkien também é mestre para mostrar a estranheza e deslumbramento das personagens ao encontrar com os elfos, uma raça considerada “rara” no mundo. Mesmo existindo nações élficas, estas tem pouco ou nenhum contato com os povos humanos, e ainda que seja raro ver um, todo mundo sabe que eles existem. Isso é algo que pode ser facilmente aproveitado para as mesas de jogo.

senhor_dos_aneis_duas_torres Também mostra um bom exemplo de como criar e usar em um cenário uma raça completamente maligna ainda que totalmente “natural” e mortal do ponto de vista humano. Na Terra Média os orcs são irredimíveis e sua maldade não é relativizável, o que é uma boa opção para mestres que querem inimigos óbvios e inquestionáveis sem precisar recorrer a demônios e afins.

O Senhor dos Anéis é indubitavelmente um épico, e a forma como o ponto central de toda a história (o Um anel) chega inocentemente até Frodo e força ele a empreender sua jornada é uma excelente inspiração aos mestres de como inserir uma personagem em uma missão importante.

A magia na Terra Média também é interessante de se observar. Ela é abundante e cerca as personagens durante a história inteira. Mesmo assim, em momento algum ela se torna banal ou corriqueira.
 Senhor-dos-Anéis-o-Retorno-do-Rei
Por fim, talvez mais interessante do que a aventura em si são os apêndices presentes no fim de O Retorno do Rei. Estes apêndices dão um panorama geral dos povos, suas histórias, suas características culturais e relações sócio-políticas, além de vários detalhes sobre o mundo em que se passa a história. Estes textos servem como um excelente guia de como um mestre pode desenvolver um bom cenário de campanha que seja ao mesmo tempo crível e fantástico.

Aqueles que já leram O Senhor dos Anéis com certeza podem apontar muitas outras qualidades na obra máxima do mestre Tolkien, e àqueles que nunca tiveram contato com este clássico ou apenas assistiram aos filmes, eu sugiro que leiam os livros e aproveitem tudo o que eles tem a oferecer. Com certeza não irão se arrepender.

Resoluções de Ano Novo

Em retrospectiva, 2011 foi um ano muito bom, ainda que atribulado. Falando apenas de RPG e afins, eu consegui começar este blog e mante-lo vivo por quase o ano inteiro, começar o meu AD&D 3.5, e terminar de forma adequada minha campanha de Ravenloft que já se estendia por anos. Além disso, consegui pintar e modificar várias miniaturas e ainda aprendi a esculpir algumas miniaturas (mesmo que eu esteja muito longe de poder me considerar sequer semi-profissional nisso!).

Agora é hora de olhar para frente e pensar no que o novo ano nos reserva. E óbvio, definir as famosas resoluções de ano novo! As minhas resoluções no campo rpgístico são as seguintes:

- Terminar o livro do jogador do AD&D 3.5: quando comecei o projeto, eu pensava em escrever tudo até dezembro de 2010. No entanto, a segunda metade do ano se mostrou bastante atribulada e não consegui manter o ritmo. Mas pretendo que deste ano não passe.

- Dar continuidade à Guilda dos Blogueiros Old School: foi uma idéia legal que surgiu da própria comunidade OSR brasileira e que eu acabei tomando frente meio sem querer. Infelizmente, só faltou achar alguém que pudesse dar forma à coisa toda (isso é, um programador). Com o lançamento oficial do Old Dragon agora a coisa toda faz mais sentido do que nunca. Quem sabe este ano a coisa anda!

- Terminar as dezenas de postagens pela metade do Dungeon Compendium: sim, eu tenho um monte de coisa começada e não terminada, e ainda mais idéias que nunca foram para o papel. A boa notícia disso é que se eu der cabo delas o blog se mantém ainda por alguns meses, sem dúvida!

- Começar a mestrar uma nova campanha de RPG: desta vez uma fantasia mais clássica, com dungeons e monstros de monte. E de preferência, já utilizando o meu AD&D 3.5!

- Continuar pintando minhas miniaturas: ainda tem uma tonelada delas aqui esperando na fila...

São poucas coisas na verdade, mas algumas delas prometem ser recompensadoras (e desafiadoras!). Daqui a um ano eu volto aqui pra ver o que eu consegui e o que não consegui realizar.

quinta-feira, 23 de dezembro de 2010

Novo Feat para D&D 3ªed: Deep Pockets

Como muitos que lêem este blog, eu também jogo D&D 3ªed com bastante frequência, já que nem todos os membros od meu grupo de jogo conhecem versões mais antigas do Dungeons & Dragons.

Por essa razão minha última campanha foi mestrada nessa edição do sistema, e no decorrer do tempo de duração da campanha muitas coisas foram criadas dentro do sistema D20.

Uma destas criações foi o feat (ou talento, como preferirem) “Deep Pockets”, criado para fugir um pouco da imensidão de feats voltados para o combate. Este talento já foi postado em outro lugar, mas copio ele novamente aqui para a apreciação de todos:

Bolsos Profundos [Geral]

Você tem bolsos fundos, ou um talento especial para encontrar o que precisa quando precisa. Talvez você tenha uma intuição especial que lhe diga o que trazer para uma viagem. O que importa é que você sempre tem o objeto necessário à mão.

Pré-requisitos: 5 graduações em Blefar, 5 graduações em Esconder-se e 5 graduações em Furtar.

Benefício: Uma vez por sessão, você pode clamar por um item que não esteja anotado em sua planilha. Este item deve ser um objeto que não englobe nenhuma arma (mas pequenas lâminas são aceitáveis), item mágico ou alquímico, componente material de magia, ser vivo, ou objeto de valor acima de 10 POs; além disso deve ser um objeto que caiba num bolso, pequena bolsa, ou outro recipiente pequeno, que não pese mais de 1kg ou tenha mais de 30cm. Deve também ser um item ao qual a personagem tinha ou pudesse ter acesso normalmente.

Considere que o objeto estava escondido com a personagem, ou que ela o encontra no local onde estiver no momento que o talento for usado. Como o objeto não precisa ser declarado com antecedência, ele estará lá mesmo se a personagem for revistada e privada de seus bens (ele estava muito bem escondido).

Special 1: Este talento pode ser pego múltiplas vezes, cada uma conferindo um novo uso por sessão de jogo.

Special 2: Um guerreiro NÃO pode escolher Bolsos Profundos como um talento bonus de classe.

Special 3: Um mago NÃO pode usar seu familiar como item para o propósito deste talento.

segunda-feira, 20 de dezembro de 2010

Mapas Hexagonais de Forgotten Realms

Forgotten Realms não é nem de longe um de meus cenários prediletos, entretanto pouco antes de terminar minha campanha de Ravenloft eu decidi que minha próxima campanha será nos Reinos Esquecidos.

Para o tipo de campanha que eu estou planejando um mapa hexagonal viria bem a calhar. De preferência um mapa anterior à 3ª edição.

Infelizmente, os únicos bons mapas que encontrei anteriores à 3ª edição foram os mesmos que vinham no material traduzido em português pela Abril, que não são hexagonais. Tudo bem que uma grade hexagonal em acetato acompanhava esse material, mas não é realmente tão prático.

Devido a isso, decidi utilizar a versão gratuita do Hexographer para fazer meus próprios mapas. Na verdade, tudo o que fiz foi incluir hexágonos nestes mesmos mapas da caixa de Forgotten Realms do AD&D 2ªed.

Sendo assim, ainda que o processo seja simples, já que o trabalho está feito, decidi disponibilizar a quem quiser estes mapas. Não é o melhor trabalho do mundo, mas quebra um bom galho. Então, quem quiser pode pegá-los neste link.
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