segunda-feira, 25 de julho de 2011

Fontes de Inspiração: Drácula (Bram Stoker, 1897)

dracula_book_cover_1902_doubleday_89 Recentemente, o Brasil e o mundo encararam uma nova “vampiromania” (digo “nova” porque eu me lembro de quando foi lançado o filme Entrevista com o Vampiro), graças à série de filmes Crepúsculo. Esse ano parece que a coisa já está abrandando, mas ano passado estava a todo vapor. E eu devo confessar que não saí ileso dessa febre. Só que os meus vampiros são de um outro tipo, bem diferente.

Um livro que sempre tive vontade de ler, mas nunca havia lido, é Drácula. E graças a minha namorada que me deu o dito cujo de presente, ano passado pude colocar um fim a essa falha na minha cultura literária. O livro escrito por Bram Stoker em 1897 narra a vinda do vampiro Conde Drácula da Transilvânia para a Inglaterra, o horror que ele causa, e a caçada do vilão por Abraham Van Helsing novamente até o leste europeu. O interessante deste livro é, primeiro, a forma como é escrito; trata-se de um romance epistolar, isto é, ele é feito de forma a parecer uma junção de cartas, notícias de jornal, trechos de diários, telegramas, e outros fragmentos de texto, que juntos formam a história completa. Isso dá um estranho sentido de veracidade à narrativa. O segundo fator interessante é que, ainda que não seja a primeira obra sobre vampiros, é uma das que mais marcou o gênero.

No entanto, muitas das concepções “clássicas” que temos acerca de vampiros, e que muitas vezes pensamos ser derivada deste livro, na verdade são derivadas das diversas adaptações cinematográficas desta obra, principalmente do expressionista Nosferatu de 1922 e de Drácula de 1931.

Graças a isso, ler esse livro é muito interessante, pois mexe com várias das nossas concepções mais comuns sobre o vampiro, sem que isso no entanto seja fruto de criações em obras modernas (como vampiros que brilham ao Sol), mas sim estando presente no clássico dos clássicos sobre vampirismo.

Em Drácula, Bram Stoker nos apresenta um vampiro que é um gênio manipulador e terrível, um monstro sem nenhum sinal de humanidade. Conde Drácula é cínico e amoral, ditador, e sem nenhum vestígio de sentimentos nobres. No livro, não é seu amor por Mina que o traz à Inglaterra, mas sim o desejo da ampliação de sua área de caça. Ele usa Mina, e acaba por estabelecer uma forte ligação com ela, mas não se apaixona pela moça em momento algum. Drácula não é humano, é um morto vivo monstruoso, sem problemas de consciência ou conflito entre seu lado humano e seu lado monstro (afinal, não há mais nenhum lado humano).

O monstro também apresenta muitas características diferentes do senso comum: durante o dia, ele não “dorme”, mas sim entra em um estado de catatonia, onde apesar de paralisado ele pode estar ciente do que ocorre à sua volta. O livro descreve Drácula deitado em seu caixão de olhos abertos, completamente estático, parecendo morto, mas curiosamente, ele possui calor corpóreo e respira como um ser vivo, apesar de não o ser.

dracula Esse estado de paralisia diurna é comum aos vampiros, mas aqueles muito velhos são capazes de lutar contra ele e agir normalmente durante o dia. O próprio Conde é visto pelas personagens do livro em um parque em pleno dia em uma ocasião. E sim, isso implica que em Drácula vampiros não são afetados de forma alguma pela luz do Sol. Essa idéia do vampiro sendo morto pelo Sol possivelmente seja uma das heranças que o filme Nosferatu nos deixou.

As fraquezas de Drácula são em essência três: sua dependência por beber sangue humano, que o rejuvenesce e fortalece; a necessidade de dormir na terra de seu túmulo, de longe a maior de suas fraquezas; e sua suscetibilidade aos símbolos religiosos.

Ele também possui diversos poderes, como andar nas paredes, virar névoa, transformar-se em animais como morcego e lobo, controlar feras e animais daninhos (não se limitando apenas a lobos, morcegos e ratos, mas incluindo também aranhas, moscas, pulgas, etc), e muitas outras. Em um ponto do livro Van Helsing lista várias habilidades que um vampiro pode possuir, algumas muito estranhas para nosso conceito comum, como a habilidade de diminuir de tamanho para passar por espaços minúsculos.

Mas a habilidade mais interessante de Drácula talvez seja seu controle sobre a mente de suas vítimas. É verdade que na maior parte do tempo ele utiliza sua influência mental sobre pessoas mentalmente suscetíveis (como Reinfiled, paciente de um sanatório, e Lucy em seu estado de sonambulismo), mas parece ser capaz de fazê-lo facilmente sobre qualquer um de quem se alimenta. Sua influência também não se limita a um simples estado de comando temporário, muito pelo contrário. É quase um estado permanente, sendo capaz de controlar quando quiser aqueles a quem domou a mente. Mais do que isso, o vampiro cria uma ligação permanente com sua vítima e parece ser capaz de ver e ovir tudo aquilo que ela presencia. A ligação entre vampiro e vítima é tão forte que o inverso também acaba sendo possível, ainda que suas vítimas não tenham consciência disso (Van Helsing utiliza-se de hipnose em Mina para saber os passos do Conde).

Enfim, um livro muito interessante, cheio de boas idéias para tornar os vampiros de seus jogos um pouco mais desafiadores e surpreendentes para o seus jogadores, sem precisar fugir do esteriótipo clássico. E tudo isso mantendo o vampiro um monstro verdadeiro, e não meramente um humano que bebe sangue e com crise existencial.

sábado, 23 de julho de 2011

Resenha: Kits de Miniaturas Old Dragon

Eu adquiri dois dos novos kits de miniaturas exclusivas do Old Dragon: o Kit de Mulheres/Fêmeas (nunca se tem miniaturas femininas adequadas) e o Kit de Mortos-Vivos (fazer o que, eu adoro esqueletos!). E a boa notícia é que elas já chegaram!

O processo de aquisição foi bem tranquilo. O serviço on-line da RedStore é muito bom, e simples de usar. Eles dão a opção de pagar com cartão de crédito, transferência bancária eletrônica, ou por boleto. Eu optei pelo boleto, para ver a facilidade, e este método foi aprovado! É só imprimir e pagar em uma lotérica, banco ou caixa automático.

O envio também foi tranquilo, recebi o código rastreador do Correio por e-mail, e a encomenda chegou dentro do prazo normal dos correios. O mais legal é a caixa na qual os kits vieram: a RedBox agora envia suas mercadorias dentro de uma caixa vermelha muito bacana:

Miniaturas OD (2) Os kits em si vem em um estojo plástico forrado com espuma e tecido, muito útil para guardar e proteger suas miniaturas.

Miniaturas OD (5) Os estojos possuem uma etiqueta-rótulo também muito bonita, identificando o modelo do kit e trazendo todas as especificações técnicas do produto. Só senti falta da identificação do fabricante das miniaturas, pois o rótulo só contém a marca da RedBox.

Conforme prometido pela equipe da RedBox, a etiqueta é muito fácil de ser retirada, e não deixa resíduos no estojo. Nota 10 para eles!

As miniaturas em si são bem legais, produzidas em liga metálica segura, simples, sem pintura, apenas com acabamento de metal envelhecido, mas bem feitas. O design delas é feito exatamente da forma que se esperaria de miniaturas para um jogo de RPG old school. E são em escala com a maioria das miniaturas disponíveis no mercado.

Miniaturas OD (6) Kit de Mortos-vivos (o fantasma/espectro é o mais maneiro!)

Miniaturas OD (7) Kit de Mulheres/Fêmeas – desculpem pela foto terrível.

Dos dois kits que adquiri, dou especial destaque para o kit de personagens femininas. Ele traz cinco miniaturas de mulheres, que podem ser enterpretadas como uma de cada classe (ladra, clériga, maga, guerreira e ranger). Mas o mais importante é que nenhuma delas cai no estereótipo de mulher de aventuras de fantasia com pouquíssima roupa. A guerreira usa uma armadura de cota de malha completa, e não um biquini, e as demais trajam roupas de mangas compridas, vestidos, botas… Ou seja, elas trajam-se de um modo mais plausível do que se esperaria de aventureiras reais, nada de 90% do corpo exposto. A única que está trajada de modo mais “provocante” é a feiticeira/maga, e mesmo assim, de um modo bem “aceitável”.

Minha opinião final é de que os kits valem a pena, trazem figuras bem interessantes, e o preço é razoável comparado com os praticados fora do país. Não vejo a hora de começar a pintá-los e utilizá-los em meus jogos!

sexta-feira, 22 de julho de 2011

Ou Talvez Seja Por Isso Que Menina Não Joga RPG

Um amigo me mandou um vídeo que me remeteu diretamente àquele assunto de meninas e o RPG. Realmente, esse meio da fantasia medieval possui umas concepções meio estranhas…

Divirtam-se:

quinta-feira, 21 de julho de 2011

AD&D 3.5: Planilha

Finalmente há uma planilha para o AD&D 3.5!

Infelizmente, a INapta não pode me ajudar devido a outros afazeres, então eu tive de me virar para fazer essa planilha sozinho. Considerando minha perícia quase inexistente em softwares gráficos, eu acabei construindo essa planilha usando caixas de texto e planilhas no Word mesmo. Deu um trabalho do caramba e o resultado não ficou bem como eu queria, mas ao menos já dá para usar para jogar.

Utilizei um layout meio parecido com a planilha do D&D 3.5, primeiro por simplicidade, e segundo porque em termos gerais aquela planilha era muito boa, quase auto-explicativa.

Então, para aqueles que estão curiosos, podem baixar a planilha aqui. Mas não tenham grandes expectativas, ainda há muito o que melhorar nessa planilha, principalmente no que diz respeito a personagens spellcasters. Quem sabe uma planilha só para as magias?

quarta-feira, 20 de julho de 2011

A Companhia de Thorin Escudo-de-Carvalho

E agora já temos as fotos de todos os 13 anões de “O Hobbit”. Os últimos três até que ficaram bem legais, apesar de que eu imaginava um Thorin com uma aparência um pouco mais velha.

hobbit-dwarves - Balin e Dwalin Balin e Dwalin.

hobbit-dwarves - Thorin Oakenshield Thorin Oakenshield.

hobbit-dwarves - Final A Companhia completa.

Em geral, as caracterizações parecem boas, ainda parecem anões. Com exceção é claro dos dois “anões galãs”.

Isso não quer dizer que é assim que eu imaginava os anões da Companhia de Thorin, bem pelo contrário na verdade. Eu ainda não consigo deixar de me perguntar: “aonde estão os barretes destes anões?

Nova Prévia de Conan The Barbarian

Mais uma prévia do novo filme do Conan, que deve estrear em Agosto deste ano. Se for apenas por este trailer uma coisa podemos afirmar com certeza: não vai faltar ação nem violência no filme!

Interessante é que o Conan “garoto” luta de um modo muito mais parecido com o modo que eu penso que o Conan adulto lutaria. Enfim, é esperar o filme pra ver.

terça-feira, 19 de julho de 2011

O Cenário de Campanha Ideal

Esses dias eu estava pensando sobre os cenários de campanha prontos. Para quem não sabe, um cenário de campanha é o mundo fictício no qual se passam as aventuras de uma campanha de RPG e onde vivem as personagens do jogo. Todos nós rpgistas de longa data sabemos que ninguém precisa de um cenário de campanha pronto para se criar uma boa campanha de RPG; qualquer mestre de jogo pode ir desenvolvendo seu próprio cenário ao longo da campanha, conforme as aventuras vão ocorrendo, sem muita dor de cabeça.

Apesar disso, novos cenários de campanha prontos vivem pipocando por aí. Esses cenários prontos costumam atrair legiões de fãs, e consequentemente tornam-se comercialmente relevantes e uma importante fonte de renda para suas editoras. O resultado disso é mais e mais material sendo lançado para o cenário, normalmente em forma de aventuras e livros que descrevem locais específicos daquele mundo.

Mas uma hora ou outra, não há mais nenhum local a ser descrito, e então o mais terrível acontece: os editores decidem fazer o cenário evoluir no tempo! Para mim, esse é quase sempre o pior erro que se pode cometer com um cenário pronto.

O problema é que muitas vezes você se apega ao cenário por esta ou aquela característica, e aí conforme os materiais publicados avançam a linha de tempo, justamente aquela característica que você gostava deixa de existir! E o pior é que nem sempre o que você curte é muito popular entre os outros fãs do cenário, e aí é quase certo que vai ser a primeira coisa a ser alterada. Mais chato ainda é quando as alterações oficiais vão contra algo que aconteceu na sua campanha: como lidar com a morte do rei e a queda do império e todas as imensas repercussões disso, se uma das personagens dos seus jogadores usurpou o trono já faz umas 10 sessões?

Há quem goste desse tipo de abordagem para os seus cenários, deixando que os editores decidam como o mundo vai evoluir, claro. Mas eu prefiro deixar que o meu grupo de jogo defina como e quando o cenário sofrerá mudanças radicais, se é que elas acontecerão.

Para mim, o cenário pronto ideal é permanentemente estático no tempo. O livro básico descreve um determinado momento do mundo de campanha, com um bom background e vários ganchos e possibilidades de aventuras, e para por aí. Material adicional apenas descreve áreas ainda não cobertas em detalhes, e as aventuras prontas são escritas de forma a poderem ocorrer em qualquer momento (isso é, a relação delas com o cenário não é temporal, mas sim local), e preferencialmente com finais abertos o suficiente para que não sejam necessárias mudanças radicais somente porque aquela aventura foi escrita. Assim, é dada ao fã do cenário a possibilidade de não utilizar determinada aventura e ainda assim permanecer fiel ao cenário oficial.

Não são as publicações oficiais que vão evoluir temporalmente o cenário, mas sim as sessões da campanha de cada um. E cada campanha irá evoluir de forma diferente, de acordo com os gostos pessoais de cada grupo.

Pode parecer inviável, alguns vão dizer que a editora iria perder dinheiro pois não poderia lançar muitos livros, mas com um mundo inteiro a ser descrito, com centenas de locais nos quais situar aventuras, fonte para novos materiais a serem lançados não faltaria.

Afinal, porque criar mais um “novo-cataclisma-mágico-matador-de-deuses-destruidor-de-impérios-seguido-por-invasão-demoníaca” se ainda não foram esgotadas todas as possibilidades de aventura naquele mesmo mundinho original que atraiu o interesse de tantos fãs?

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