Houve uma época no D&D quando os efeitos das magias eram muito mais terríveis do que hoje em dia. Magos eram temídos, e ninguém chamava-os de inúteis, mesmo quando eles tinham apenas 2 pontos de vida, ou só lançavam uma magia por dia. Essa era é conhecida pelos sábios como AD&D 1ª edição!
Dando uma lida no Players Handbook do AD&D 1ªed, me deparo com o seguinte trecho na magia Web (nossa querida Teia):
“Creatures with less than 13 strength must remain fast until freed by another or until the spell wears off. For every full turn entrapped by a web, a creature has a 5% cumulative chance of suffocating to death.”
Traduzindo para o português:
“Criaturas com força menor do que 13 ficam presas até que sejam libertas por outro ou até que a magia se encerre. Para cada turno completo sendo aprisionado pela magia, há uma chance cumulativa de 5% de a criatura sufocar e morrer.”
Vamos aos fatos: se sua força é menor do que 13, não há como se libertar de uma magia Teia sozinho. O padrão dos atributos no jogo era rolar 3d6, logo a maioria dos atributos ficariam entre 9 e 12. Isso significa que a maior parte dos personagens era incapaz de se livrar de uma Teia.
A duração da magia é de 2 turnos por nível do conjurador. Teia é uma magia de 2º círculo, então o conjurador tem ao menos 3 níveis. Fazendo os cálculos, a magia duraria no mínimo 6 turnos, o que resulta em 30% de chance de morrer sufocado nas teias ao fim da duração da magia. E isso sem o mago fazer mais nada pra acelerar a morte dos seus inimigos.
Em 20 turnos, 2h20min de aprisionamento na teia, a morte é certa, 100% de chance. Se o mago for de 10º nível e souber que seus oponentes não conseguirão se livrar das teias sozinhos, ele poderia simplesmente lançar a magia, virar as costas e ir embora, deixando os personagens para morrer em agonia sufocante, com 100% de certeza!
Por sorte, fogo queimava a Teia em 1 rodada – causando 2d4 de dano em todos que estivessem presos nela. Por via das dúvidas, era melhor deixar sempre as tochas acesas.
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