O Livro de Vishanti
O Livro de Vishanti é um grande tomo de conhecimento arcano, repleto de saberes místicos e conhecimentos a respeito de proteções mágicas.
Diz a tradição que o livro teria sido criado por uma poderosa tríade de misteriosas entidades - Agamotto, Oshtur and Hoggoth - cuja natureza exata se desconhece, mas que são conhecidas coletivamente como Vishanti. É possível também que seguidores dessas poderosas entidades tenham escrito o livro seguindo suas instruções, mas a verdade sobre isso é tão nebulosa quanto a real natureza dos Vishanti. A única certeza que se tem é que o tomo existe a infindáveis eras, passando de arquimago a arquimago.
O Livro de Vishanti, como um todo, é indestrutível, ainda que folhas individuais do tomo ocasionalmente possam ser destruídas, em um processo que não se compreende totalmente (i.e.: em termos de jogo, folhas do Livro de Vishanti só podem ser destruídas caso o mestre assim deseje).
Este grimório ancestral contém informações sobre rituais arcanos antigos, conhecimento teórico a respeito de proteções e abjurações mágicas de todo tipo, e informações sobre pessoas e eventos do passado e do futuro. O Livro de Vishanti é um tomo de magia "branca", e sendo assim, não possui nenhuma informação que permita realizar rituais de necromancia ou conjurar criaturas extraplanares malignas - apesar de possuir rituais para mitigar os efeitos deste tipo de coisa.
Além disso, dentro do enorme tomo estão as seguintes magias, que podem ser aprendidas normalmente por qualquer mago:
Os Grilhões de Shaeol
Arcana 2
Alcance: 3m
Duração: 1 hora/nível
Esta magia conjura grilhões de energia que acorrentam os pés e mãos do alvo a uma larga cinta no seu torso. Um alvo preso pelos Grilhões de Shaeol não é capaz de fugir por vontade própria ou usar qualquer tipo de teleporte, e é obrigado a mover-se de acordo com os comandos do conjurador. Além disso, o alvo preso não é capaz de realizar nenhum tipo de ataque ou conjurar magias. No entanto, ele ainda é capaz de utilizar as mãos, falar, e utilizar outras habilidades mágicas naturais não ofensivas.
O alvo tem direito a uma JP (Sab) no momento em que a magia é conjurada para tentar evitar ser preso, e novamente uma vez a cada hora para tentar se desvencilhar das correntes mágicas.
As Chamas de Faltine
Arcana 2
Alcance: 15m
Duração: instantânea
Esta magia conjura um raio de chamas, mais um raio adicional a cada 4 níveis de conjurador acima do 3º (até o máximo de 3 raio no 11º nível). Cada raio causa 3d6 pontos de dano de fogo. Os raios podem ser direcionados a um mesmo alvo, ou a alvos diferentes que estejam a não mais de 6m uns dos outros, e devem ser todos disparados ao mesmo tempo. Os alvos podem realizar uma JP (Des) para tentar evitar o dano. Caso uma mesma criatura seja alvo de mais de um raio, uma JP para cada raio é necessária.
As Imagens de Ikonn
Arcana 4
Alcance: 10m
Duração: 1 turno/nível
Esta magia cria uma imagem tridimensional perfeita do mago para cada nível que ele possuir. As imagens surgem em torno do mago, mas podem agir de forma independente e até mesmo se afastar dele, conforme a vontade do mago. No entanto, As Imagens de Ikonn são apenas ilusões e não são capazes de afetar realmente o mundo à sua volta. O mago pode inclusive optar que uma cópia simule conjurar uma magia que ele possua decorada, mas essa conjuração será apenas ilusória e não surtirá efeito algum.
Não é possível distinguir as imagens do mago real por meios normais, e caso uma imagem seja atingida por qualquer ataque ou magia, é imediatamente dissipada. Caso o mago afaste-se mais de 10m de uma imagem, a imagem desaparece.
Os Demônios de Denak
Arcana 4
Alcance: 20m + 3m/nível
Duração: 1 turno/nível
Os Demônios de Denak conjura uma força extraplanar que se manifesta como numerosas garras invisíveis de energia, que atacam ao comando do mago que as conjurou. Um número de garras igual ao nível do mago é conjurado, que podem ser comandadas pelo mago de forma independente. Cada garra ataca com bônus de +5 e causa 1d4 de dano, e pode ser direcionada contra um alvo uma vez por rodada. Comandar uma garra não conta no número de ações por turno do conjurador, e caso um garra não receba um novo comando, continuará realizando o último comando até o fim da duração da magia.
As garras também podem ser utilizadas para destruir objetos inanimados, sendo capaz de atravessar 5cm de madeira, ou 2cm de pedra, ou 0,5cm de aço por turno, multiplicando esse valor para cada garra adicional atacando o mesmo objeto.
As Faixas Escarlates de Cyttorak
Arcana 6
Alcance: especial (ver texto)
Duração concentração + 1d4+1 turnos
Este feitiço invoca faixas escarlates que fluem pelo ar até seus alvos, atando-os e deixando-os completamente imobilizados. Até uma criatura por nível do conjurador podem ser afetadas por essa magia. Nenhum teste de resistência é permitido, no entanto criaturas presas pelas faixas podem utilizar sua ação do turno para realizar um conteste entre sua Força e a Inteligência do mago para tentar se livrar do aprisionamento. No entanto o mago recebe um bônus igual metade do seu nível neste teste.
Caso o mago opte por afetar apenas um alvo, ele recebe um bônus igual ao seu nível de conjurador no conteste de Inteligência contra a Força do alvo, ao invés de metade do nível.
O mago pode manter a magia indefinidamente enquanto for capaz de manter a concentração. Caso a concentração do conjurador seja quebrada, a magia dura por mais 1d4+1 turnos.
As Faixas Escarlates de Cyttorak são virtualmente indestrutíveis por meios normais, e assim impedem que qualquer dano seja causado por fontes externas naqueles presos dentro delas.
Se conjurada como uma magia do 7º círculo, As Faixas Escarlates de Cyttorak podem ser utilizadas para esmagar lentamente aqueles atados por elas, causando 1d4 de dano de constrição por turno de aprisionamento.
O Escudo de Seraphim
Arcana 6
Alcance: 10 metros + 3 metros/nível
Duração: concentração + 1d4 turnos
Esta magia cria uma barreira mágica protetora de energia mística, semi-invisível. A barreira pode tomar a forma de um disco de 3m de raio posicionado em qualquer local até o alcance da magia, ou então a forma de uma esfera de 3m de diâmetro em torno do mago que se move com este.
Essa barreira é intransponível a qualquer criatura ou objeto, e efeitos mágicos perpetrados por um personagem de nível inferior ao mago que conjurou esta magia também não conseguem atravessá-la. Conjuradores de nível maior que o mago podem realizar um conteste de inteligência contra o mago que conjurou O Escudo de Seraphim para tentar fazer uma magia atravessar a barreira mágica.
O Escudo de Seraphim dura enquanto o conjurador mantiver a concentração, e caso essa seja interrompida, a magia dura por mais 1d4 turnos.
Os Sete Sóis de Cinnibus
Arcana 7
Alcance: raio de 10 metros
Duração: instantânea
É dito que a rajada de energia de Os Sete Sóis de Cinnibus é tão quente quanto o calor de sete sóis. Essa magia gera um enorme raio de calor de 6m de largura, por 6m de altura e 10m de comprimento a partir das mãos do conjurador, que causa 1d10 pontos de dano de fogo por nível do mago. Uma JP (Des) reduz o dano pela metade.
O calor de Os Sete Sóis de Cinnibus é tão grande que ele derrete até mesmo pedras e metais, sendo que nenhum material ou estrutura comum é capaz de interromper o raio de calor. Criaturas mortas por essa magia tem todos os seus itens não mágicos completamente destruídos pelo calor intenso. Itens mágicos podem sobreviver a essa magia, se o mestre assim decidir.
Os Sete Anéis de Raggadorr
Arcana 7
Alcance: pessoal
Duração: 1 turno/nível ou até anular 7 ataques
Sete anéis de energia azul surgem em torno do mago, protegendo-o contra ataques e magias.
Os anéis de energia anulam qualquer ataque bem sucedido ou magia ofensiva que tenha o mago como alvo. A cada ataque ou magia anulados, um anel de energia desaparece, e quando todos os sete anéis desaparecerem a magia se encerra. O mago pode mover-se, atacar e lançar magias normalmente enquanto Os Sete Anéis de Raggadorr estiver ativa.
O Selo de Seraphim
Arcana 8
Alcance: 10 metros + 3 metros/nível
Duração: instantânea
Esta poderosa magia é capaz de virar qualquer magia contra seu conjurador. O Selo de Seraphim pode ser conjurada a qualquer momento, mesmo fora do turno do mago, desde que haja um outro personagem conjurando uma magia para servir como alvo.
O alvo do Selo de Seraphim tem direito a uma JP (Sab) para evitar ser afetado, mas caso falhe, torna-se o alvo de sua própria magia. Caso a magia em questão seja uma magia de área, o alvo torna-se o ponto central dessa área; caso seja uma magia que requeira toque ou ataque a um alvo, esta tem sucesso automaticamente.
A magia original não precisa ter o conjurador do Selo de Seraphim como alvo para que esse efeito possa ser utilizado.
A Luz do Olho de Agamotto, o Olho que Tudo Vê
Arcana 9
Alcance: cone de 10m largura e 10m de comprimento
Duração: concentração + 1 turno/nível
A Luz do olho de Agamotto cria a imagem de um olho na testa do conjurador do qual parte um feixe de luz que ilumina uma área em cone de 10m x 10m à frente do mago. Tudo dentro desta área é visto como realmente é, mesmo por aqueles fora da área. Criaturas e objetos invisíveis tornam-se visíveis, ilusões são dissipadas, escuridões mágicas e não mágicas desaparecem, criaturas metamorfas ou transformadas revelam sua verdadeira natureza, disfarces são desmascarados, qualquer tipo de fumaça ou névoa presente deixa de impedir a visão, e portas secretas e objetos escondidos ou disfarçados são revelados.
Objetos e pessoas escondidas por meios naturais (atrás de uma cortina, por exemplo) são denunciados por um leve brilho azulado no local do esconderijo, sem no entanto ficarem visíveis para o mago sem que a cobertura física seja retirada.
Ilusões reveladas pela Luz do Olho de Agamotto são permanentemente dissipadas. Além disso essa magia reproduz os mesmos efeitos de Detectar Magia.