Em minha postagem de alguns dias atrás a respeito do filme do Doutor Estranho, eu inclui uma adaptação para Old Dragon de uma magia frequentemente usada pelo Mago Supremo nos quadrinhos. O Edison, leitor do blog, também não perdeu a oportunidade e postou nos comentários a sua versão para uma das magias mais famosas dentre as utilizadas pelo personagem.
Bem, eu irei aproveitar o ensejo para discutir um pouco a respeito de como pode-se adaptar as magias de uma outra fonte de inspiração (no caso as histórias em quadrinhos do Doutor Estranho) para o Old Dragon.
Basicamente, há duas formas: a preguiçosa e a trabalhosa.
A versão preguiçosa consiste em analisar o efeito que a magia tem em sua fonte original (aqui, dentro das histórias do Doutor Estranho no Universo Marvel) e correlacionar estas com magias já existentes no sistema. Aí, tendo encontrado uma magia correspondente no Old Dragon, basta trocar os nomes das magias do sistema pelo nome utilizado nos quadrinhos e realizar algumas poucas mudanças estéticas para adequar à descrição dada nos quadrinhos, mantendo os efeitos descritos no manual do jogo.
Fazer esse trabalho não é muito difícil, considerando que como foi afirmado por Tim Kask, muito do que há no D&D é inspirado diretamente nas histórias do Doutor Estranho, e o Old Dragon é inspirado diretamente no D&D. Assim, poderíamos facilmente fazer as seguintes adaptações:
As Faixas Escarlates de Cyttorak - Imobilizar Pessoas/Imobilizar Monstros
A Luz do Olho de Agamotto, o Olho que Tudo Vê - Visão da verdade
Os Sete Anéis de Raggadorr - Esfera prismática
As Chamas de Faltine - Flecha de chamas
As Imagens de Ikonn - Reflexos
O Escudo de Seraphim - Muralha de energia
Os Sete Sóis de Cinnibus - Bola de Fogo
Esfera do Feiticeiro - Globo de invulnerabilidade
Pronto, com quase nenhum trabalho já temos 8 magias das histórias do Doutor Estranho prontas para serem utilizadas pelos magos de Old Dragon.
Este é um método satisfatório, principalmente quando o que se pretende é adaptar um cenário de outra mídia para o RPG, mas deixa um pouco a desejar quando a ideia não é apenas adaptar um cenário, mas sim incluir elementos deste no jogo para somar ao que o jogo já apresenta. Neste caso, nada (ou muito pouco, além de uma nova descrição visual) está sendo somado, já que as magias são as mesmas que já existiam, mas com um outro nome.
É aí que entra o método trabalhoso. Chamar a outra forma de adaptar magias de "trabalhosa" talvez seja um pouco de exagero, mas comparado com apenas encontrar uma magia com o mesmo efeito geral e trocar o nome, há mesmo mais trabalho envolvido.
Nesse método as coisas começam igual ao método preguiçoso: analisar o efeito que a magia tem em sua fonte original. Em seguida, também é interessante seguir tentando identificar se há uma magia no sistema que já realiza aquele efeito em termos gerais - até aí nada de diferente entre os dois métodos. Mas é a partir desse ponto que as coisas começam a divergir.
Não havendo nenhuma magia já existente com um efeito similar, é hora de pensar em como representar esse efeito dentro do sistema. Caso já haja uma magia com um efeito geral similar, deve-se analisar se realmente vale à pena adaptar a nova magia ou se não há diferenças de efeito suficientes para diferenciar uma da outra. Caso seja possível diferenciar as duas o suficiente, então é hora de seguir em frente.
E no quesito de criar a mecânica que represente o efeito dentro do sistema, qual a maneira correta de fazê-lo? Bem, na verdade, não há uma maneira correta. No geral, quanto mais simples a mecânica, melhor, mas também é desejável que a mecânica represente totalmente o efeito desejado.
Para exemplificar que não há um modo correto de fazer a adaptação, vou utilizar As Faixas Escarlates de Cyttorak, que tanto o Edison quanto eu adaptamos para o Old Dragon de forma independente, sem que nenhuma das adaptações estejam erradas.
Bem, eu irei aproveitar o ensejo para discutir um pouco a respeito de como pode-se adaptar as magias de uma outra fonte de inspiração (no caso as histórias em quadrinhos do Doutor Estranho) para o Old Dragon.
Basicamente, há duas formas: a preguiçosa e a trabalhosa.
A versão preguiçosa consiste em analisar o efeito que a magia tem em sua fonte original (aqui, dentro das histórias do Doutor Estranho no Universo Marvel) e correlacionar estas com magias já existentes no sistema. Aí, tendo encontrado uma magia correspondente no Old Dragon, basta trocar os nomes das magias do sistema pelo nome utilizado nos quadrinhos e realizar algumas poucas mudanças estéticas para adequar à descrição dada nos quadrinhos, mantendo os efeitos descritos no manual do jogo.
Fazer esse trabalho não é muito difícil, considerando que como foi afirmado por Tim Kask, muito do que há no D&D é inspirado diretamente nas histórias do Doutor Estranho, e o Old Dragon é inspirado diretamente no D&D. Assim, poderíamos facilmente fazer as seguintes adaptações:
As Faixas Escarlates de Cyttorak - Imobilizar Pessoas/Imobilizar Monstros
A Luz do Olho de Agamotto, o Olho que Tudo Vê - Visão da verdade
Os Sete Anéis de Raggadorr - Esfera prismática
As Chamas de Faltine - Flecha de chamas
As Imagens de Ikonn - Reflexos
O Escudo de Seraphim - Muralha de energia
Os Sete Sóis de Cinnibus - Bola de Fogo
Esfera do Feiticeiro - Globo de invulnerabilidade
Pronto, com quase nenhum trabalho já temos 8 magias das histórias do Doutor Estranho prontas para serem utilizadas pelos magos de Old Dragon.
Este é um método satisfatório, principalmente quando o que se pretende é adaptar um cenário de outra mídia para o RPG, mas deixa um pouco a desejar quando a ideia não é apenas adaptar um cenário, mas sim incluir elementos deste no jogo para somar ao que o jogo já apresenta. Neste caso, nada (ou muito pouco, além de uma nova descrição visual) está sendo somado, já que as magias são as mesmas que já existiam, mas com um outro nome.
É aí que entra o método trabalhoso. Chamar a outra forma de adaptar magias de "trabalhosa" talvez seja um pouco de exagero, mas comparado com apenas encontrar uma magia com o mesmo efeito geral e trocar o nome, há mesmo mais trabalho envolvido.
Nesse método as coisas começam igual ao método preguiçoso: analisar o efeito que a magia tem em sua fonte original. Em seguida, também é interessante seguir tentando identificar se há uma magia no sistema que já realiza aquele efeito em termos gerais - até aí nada de diferente entre os dois métodos. Mas é a partir desse ponto que as coisas começam a divergir.
Não havendo nenhuma magia já existente com um efeito similar, é hora de pensar em como representar esse efeito dentro do sistema. Caso já haja uma magia com um efeito geral similar, deve-se analisar se realmente vale à pena adaptar a nova magia ou se não há diferenças de efeito suficientes para diferenciar uma da outra. Caso seja possível diferenciar as duas o suficiente, então é hora de seguir em frente.
E no quesito de criar a mecânica que represente o efeito dentro do sistema, qual a maneira correta de fazê-lo? Bem, na verdade, não há uma maneira correta. No geral, quanto mais simples a mecânica, melhor, mas também é desejável que a mecânica represente totalmente o efeito desejado.
Para exemplificar que não há um modo correto de fazer a adaptação, vou utilizar As Faixas Escarlates de Cyttorak, que tanto o Edison quanto eu adaptamos para o Old Dragon de forma independente, sem que nenhuma das adaptações estejam erradas.
As Faixas Escarlates de Cyttorak em ação.
Primeiro, vamos analisar a versão criada pelo Edison:
As Faixas Escarlates de Cyttorak
Arcana 3
Alcance: raio de 10m+3m/nível
Duração 1d6 turnos +1 turno/nível
Uma criatura no alcance da magia (+1 a cada 4 níveis de conjurador) é imobilizada por faixas vermelhas que parecem brotar do nada. As criaturas ficam presas até o fim da duração da magia ou até serem bem sucedidas em um teste de Força vs inteligencia do mago. JP baseada em destreza pode ser feita para evitar o efeito à critério do mestre (criatura esta atenta/ já viu o mago usar esse efeito).
As faixas são muito resistentes e são bem atadas ao alvo. Impossível cortar sem causar dano ao alvo, metade do dano é causada a criatura afetada (as faixas possuem pvs igual a Int do mago)
Claramente, para criar sua magia, ele utilizou como base as magias Imobilizar Pessoas e Imobilizar Monstros, visto que o efeito geral de ambas é igual ao das Faixas de Cyttorak: imobilizar um alvo.
Tornando-a uma magia do 3º nível, ele opta por fazer dAs Faixas Escarlates de Cyttorak uma variante de Imobilizar Pessoas (que também é de 3º nível).
Comparando com Imobilizar Pessoas, vemos que a nova magia tem um efeito muito menos duradouro (1h + 10min/nível contra 1d6 turnos +1 turno/nível), demora mais para conseguir afetar o mesmo número de alvos (1d4 alvos no 5º nível contra 1 alvo para cada 4 níveis), e também tem um alcance menor (indefinido contra 10m +3m/nível). No entanto, a Faixas tem a vantagem de poder afetar qualquer tipo de criatura. Ambas permitem JP, mas as faixas permitem tentativas sucessivas de fuga, ao contrário de Imobilizar Pessoas.
Se compararmos as Faixas com Imobilizar Monstros, a nova magia pertence a 2 círculos de magia abaixo, tem alcance e duração maiores, e permite afetar uma gama maior de alvos (pessoas e monstros contra apenas monstros). No entanto, ao contrário de Imobilizar Monstros as Faixas permitem tentativas de fuga sucessivas e demora mais para afetar o mesmo número de alvos.
Se além de tudo isso considerarmos que As Faixas Escarlates de Cyttorak permitem que um terceiro tente cortar as faixas e libertar o alvo da magia, podemos considerar que as 3 magias estão suficientemente equilibradas entre si (apesar de que eu provavelmente colocaria essa versão da nova magia como de 4º círculo, num meio termo entre Imobilizar Pessoas e Imobilizar Monstros).
Além disso, os efeitos são bastante similares, mas com diferenças mecânicas o suficiente para serem magias distintas e justificar um mago a ponderar qual a melhor a ser memorizada dependendo da necessidade na ocasião.
Agora, vamos analisar a minha versão para a mesma magia:
As Faixas Escarlates de Cyttorak
Arcana 6
Alcance: especial (ver texto)
Duração concentração + 1d4+1 turnos
Este feitiço invoca faixas escarlates que fluem pelo ar até seus alvos, atando-os e deixando-os completamente imobilizados. Até uma criatura por nível do conjurador podem ser afetadas por essa magia. Nenhum teste de resistência é permitido, no entanto criaturas presas pelas faixas podem utilizar sua ação do turno para realizar um conteste entre sua Força e a Inteligência do mago para tentar se livrar do aprisionamento. No entanto o mago recebe um bônus igual metade do seu nível neste teste.
Caso o mago opte por afetar apenas um alvo, ele recebe um bônus igual ao seu nível de conjurador no conteste de Inteligência contra a Força do alvo, ao invés de metade do nível.
O mago pode manter a magia indefinidamente enquanto for capaz de manter a concentração. Caso a concentração do conjurador seja quebrada, a magia dura por mais 1d4+1 turnos.
As Faixas Escarlates de Cyttorak são virtualmente indestrutíveis por meios normais, e assim impedem que qualquer dano seja causado por fontes externas naqueles presos dentro delas.
Se conjurada como uma magia do 7º círculo, As Faixas Escarlates de Cyttorak podem ser utilizadas para esmagar lentamente aqueles atados por elas, causando 1d4 de dano de constrição por turno de aprisionamento.
Aqui, eu também utilizei as magias Imobilizar Pessoas e Imobilizar Monstros como base, mas focando mais na segunda. As Faixas Escarlates de Cyttorak é uma magia bastante icônica nos quadrinhos, sendo utilizada por diversos personagens da Marvel e frequentemente representada como muito poderosa. Devido a isso, ao adaptá-la optei por torná-la uma versão mais poderosa das magias de Imobilizar. Consequentemente, isso fez dela uma versão também bem mais complexa dessas magias.
Assim, ela afeta um número maior de alvos, sem distinção entre pessoas e monstros. Além disso, ela não permite JP, apesar de permitir um teste resistido para tentativas de fuga sucessivas. No entanto, não permitir JP garante que qualquer criatura possa ser presa pelas faixas, nem que seja por apenas 1 turno - até mesmo o Cthulhu pode ser momentaneamente segurado pelas Faixas de Cyttorak!
A característica dos quadrinhos de apenas os mais poderosos seres conseguirem escapar das Faixas eu representei com o bônus recebido pelo conjurador no conteste de fuga.
Também fiz ela sem limite de duração, mas exigindo a concentração do mago - ao optar por manter os inimigos imobilizados, o mago abre mão de quaisquer outras ações além de mover-se e falar.
Minha versão também não tem limite de alcance, assim como Imobilizar Pessoas. Por fim, baseado em usos que já vi dessa magia dentro de histórias em quadrinhos, fiz das faixas impenetráveis a dano, o que consequentemente torna impossível ferir um alvo preso por elas por vias externas. Pois é, nada do combo "mago paralisa, guerreiro esmigalha".
Claramente, para criar sua magia, ele utilizou como base as magias Imobilizar Pessoas e Imobilizar Monstros, visto que o efeito geral de ambas é igual ao das Faixas de Cyttorak: imobilizar um alvo.
Tornando-a uma magia do 3º nível, ele opta por fazer dAs Faixas Escarlates de Cyttorak uma variante de Imobilizar Pessoas (que também é de 3º nível).
Comparando com Imobilizar Pessoas, vemos que a nova magia tem um efeito muito menos duradouro (1h + 10min/nível contra 1d6 turnos +1 turno/nível), demora mais para conseguir afetar o mesmo número de alvos (1d4 alvos no 5º nível contra 1 alvo para cada 4 níveis), e também tem um alcance menor (indefinido contra 10m +3m/nível). No entanto, a Faixas tem a vantagem de poder afetar qualquer tipo de criatura. Ambas permitem JP, mas as faixas permitem tentativas sucessivas de fuga, ao contrário de Imobilizar Pessoas.
Se compararmos as Faixas com Imobilizar Monstros, a nova magia pertence a 2 círculos de magia abaixo, tem alcance e duração maiores, e permite afetar uma gama maior de alvos (pessoas e monstros contra apenas monstros). No entanto, ao contrário de Imobilizar Monstros as Faixas permitem tentativas de fuga sucessivas e demora mais para afetar o mesmo número de alvos.
Se além de tudo isso considerarmos que As Faixas Escarlates de Cyttorak permitem que um terceiro tente cortar as faixas e libertar o alvo da magia, podemos considerar que as 3 magias estão suficientemente equilibradas entre si (apesar de que eu provavelmente colocaria essa versão da nova magia como de 4º círculo, num meio termo entre Imobilizar Pessoas e Imobilizar Monstros).
Além disso, os efeitos são bastante similares, mas com diferenças mecânicas o suficiente para serem magias distintas e justificar um mago a ponderar qual a melhor a ser memorizada dependendo da necessidade na ocasião.
Agora, vamos analisar a minha versão para a mesma magia:
As Faixas Escarlates de Cyttorak
Arcana 6
Alcance: especial (ver texto)
Duração concentração + 1d4+1 turnos
Este feitiço invoca faixas escarlates que fluem pelo ar até seus alvos, atando-os e deixando-os completamente imobilizados. Até uma criatura por nível do conjurador podem ser afetadas por essa magia. Nenhum teste de resistência é permitido, no entanto criaturas presas pelas faixas podem utilizar sua ação do turno para realizar um conteste entre sua Força e a Inteligência do mago para tentar se livrar do aprisionamento. No entanto o mago recebe um bônus igual metade do seu nível neste teste.
Caso o mago opte por afetar apenas um alvo, ele recebe um bônus igual ao seu nível de conjurador no conteste de Inteligência contra a Força do alvo, ao invés de metade do nível.
O mago pode manter a magia indefinidamente enquanto for capaz de manter a concentração. Caso a concentração do conjurador seja quebrada, a magia dura por mais 1d4+1 turnos.
As Faixas Escarlates de Cyttorak são virtualmente indestrutíveis por meios normais, e assim impedem que qualquer dano seja causado por fontes externas naqueles presos dentro delas.
Se conjurada como uma magia do 7º círculo, As Faixas Escarlates de Cyttorak podem ser utilizadas para esmagar lentamente aqueles atados por elas, causando 1d4 de dano de constrição por turno de aprisionamento.
Aqui, eu também utilizei as magias Imobilizar Pessoas e Imobilizar Monstros como base, mas focando mais na segunda. As Faixas Escarlates de Cyttorak é uma magia bastante icônica nos quadrinhos, sendo utilizada por diversos personagens da Marvel e frequentemente representada como muito poderosa. Devido a isso, ao adaptá-la optei por torná-la uma versão mais poderosa das magias de Imobilizar. Consequentemente, isso fez dela uma versão também bem mais complexa dessas magias.
Assim, ela afeta um número maior de alvos, sem distinção entre pessoas e monstros. Além disso, ela não permite JP, apesar de permitir um teste resistido para tentativas de fuga sucessivas. No entanto, não permitir JP garante que qualquer criatura possa ser presa pelas faixas, nem que seja por apenas 1 turno - até mesmo o Cthulhu pode ser momentaneamente segurado pelas Faixas de Cyttorak!
A característica dos quadrinhos de apenas os mais poderosos seres conseguirem escapar das Faixas eu representei com o bônus recebido pelo conjurador no conteste de fuga.
Também fiz ela sem limite de duração, mas exigindo a concentração do mago - ao optar por manter os inimigos imobilizados, o mago abre mão de quaisquer outras ações além de mover-se e falar.
Minha versão também não tem limite de alcance, assim como Imobilizar Pessoas. Por fim, baseado em usos que já vi dessa magia dentro de histórias em quadrinhos, fiz das faixas impenetráveis a dano, o que consequentemente torna impossível ferir um alvo preso por elas por vias externas. Pois é, nada do combo "mago paralisa, guerreiro esmigalha".
Doutor Estranho dando um uso pouco convencional às Faixas de Cyttorak.
Por tudo isso, apesar da possibilidade de tentativas sucessivas de fuga, considero minha versão mais poderosa que Imobilizar Monstros, e portanto coloquei ela um círculo de magia acima.
Alguns personagens nos quadrinhos também utilizam As Faixas Escarlates de Cyttorak para atacar seus oponentes de forma mais violenta (Doutor Destino, estou olhando pra você!). Por isso optei por colocar a opção de constrição no efeito, utilizando a mecânica de decorar o feitiço como de círculo maior, bastante utilizada no D&D 5ªed. O que, de certa forma, contorna a limitação das Faixas de impedir que seja causado dano em seus alvos, e dá à magia um diferencial a mais - mesmo que isso não seja tão fiel assim aos quadrinhos.
Como podem ver nos exemplos acima, ambas as versões são bastante satisfatórias em representar os efeitos dAs Faixas Escarlates de Cyttorak nos quadrinhos (fitas vermelhas de energia que prendem seu alvo com uma força tremenda que os impedem de mover-se). Ainda assim, as duas versões são bastante distintas, tanto em mecânica quanto em poder.
Muito bom, Eu fiz as faixas de cyttorak num nível de magia mais baixo para e mais fracas do que nos quadrinhos para que os magos pudessem aprender e usar essa magia mais cedo durante a campanha e ir buscando mais magias Doutor Estranho durante a campanha. A sua versão Igor ficou muito mais fiel aos quadrinhos, gostei bastante.
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