domingo, 20 de junho de 2010

Meu Problema com a Customização Obrigatória das Personagens

Uma coisa que eu sempre adorei é a possibilidade de customizar as personagens dentro de um sistema. Lembro que desde os meus tempos de BD&D eu criava classes novas para representar diferentes estilos de personagem. Isso era impulsionado principalmente por um sentimento de que faltavam opções nas regras daquela edição para criar personagens diferentes. Essa também é a razão pela qual eu adoro o sistema GURPS, onde se pode montar exatamente o que se quer de uma personagem.

No entanto, falando especificamente de Dungeons & Dragons, meu amor pela customização acaba quando ela é obrigatória. Até um certo ponto acho aceitável a obrigatoriedade, como no fato de ter de escolher raça e classe, perícias e magias. Mas outros tipos de vantagens, que não estão atrelados à classe e/ou raça da personagem já acho que passa desse ponto.

Vem daí meu desgosto com os feats (os famigerados talentos, na tradução em português). Uma coleção interminável de habilidades, não necessariamente relacionadas com sua classe, que você é obrigado a escolher de tantos em tantos níveis. E pra piorar, cheias de pré-requisitos, dentre os quais os piores são os requisitos de nível.

Digo isso porque requisitos de nível normalmente implicam num tipo de pré-determinação da evolução da personagem, independente de para onde a história a levar. É a mesma razão que me faz não gostar das Classes de Prestígio ou dos caminhos de evolução do D&D 4ªed.

Gosto de quando a história determina como a personagem evolui, de que qualquer customização que envolva regras seja feita quando e se a campanha permitir. Um mago quer pegar alguns níveis de guerreiro? Então precisará encontrar um homem-de-armas que o aceite treinar, e passar algum tempo sob sua tutela. Quer gastar seu ponto de perícia em algum conhecimento obscuro? Encontre uma fonte que contenha tal conhecimento.

É um ponto de vista meio delicado, até mesmo um pouco paradoxal, pois nem sempre é cá ou lá. Dependendo de como as regras são feitas, pode ficar muito bom. Como disse no começo, gosto muito do GURPS, porque todo o sistema de regras é baseado em escolher característica a característica como será sua personagem. Já o D&D é um jogo onde você escolhe arquétipos (classes, raças e alinhamentos) bem mais amplos, customizar em excesso foge do arquétipo, e aí ele perde sua razão de ser.

Da mesma forma, a opção assumida pelo Old Dragon me parece ser adequada (ainda que eu prefira poder escolher ser um druida desde o primeiro nível), porque apesar de ser dependente de nível é uma customização opcional e fruto dos rumos que a personagem tomar no desenrolar da campanha.

Resumindo, prefiro que a customização em termos de regras para o D&D seja feita criando classes e raças novas, ou então kits que não transformem uma classe em algo completamente diferente, ou então que a customização seja feita apenas por roleplay e escolhas do jogador, tudo com boas razões em jogo.

segunda-feira, 14 de junho de 2010

Treasure Hunters

Quem viu a postagem de ontem a tempo notou que alguma coisa estava estranha… Pois é, a correria me fez errar e misturar as imagem de duas postagens diferentes.

Mas agora tudo já está resolvido, devidamente concertado, e a ilustração que deveria fazer parte desta postagem está em seu devido lugar. Como sugerido ontem, vejam como a influência das ilustrações de David Trampier continua viva até hoje:

Treasure Chest Ilustração interna do Monster Manual do AD&D 1ªed.

Tesouro 2ed Ilustração interna do Livro do Mestre do AD&D 2ªed revisada.

Adventurer’s Vault 2 - D&D 4edCapa do livro Adventurer’s Vault 2, do D&D 4ªed.

Update:

Essa passou despercebido por mim inicialmente, mas finalmente notei que David Trampier fez uma segunda versão desta sua ilustração em outro local:

Em detalhe...

Sabem de onde é essa ilustração? Pois é! Do escudo do mestre do AD&D 1ª edição:

O escudo do mestre do AD&D 1ªed, também por David Trampier, mas vocês já sabem disso!

domingo, 13 de junho de 2010

Magic Mouth

Eu já disse antes que várias das ilustrações do AD&D 2ª edição são revisitas de ilustrações da primeira edição do jogo. Mas parece que a influência destas velhas ilustrações (e de David Trampier) vai bem mais longe do que isso.

Magic Mouth - Player's Handbook AD&D 1ed Ilustração interna do Player’s Handbook do AD&D 1ªed.

Magic Mouth - Livro do Jogador AD&D 2ed Ilustração interna do Player’s Handbook do AD&D 2ªed revisada.

Update:

Não sei como eu fui me esquecer de olhar no HackMaster atrás de alguma versão dessa ilustração! Felizmente, essa falha está remediada:

Ilustração interna do HackMaster Player’s Handbook, página 74.

sexta-feira, 11 de junho de 2010

AD&D 3.5: O Cavaleiro

equites Dando continuidade à análise das classes do AD&D 3.5, agora é a vez do Cavalier. À primeira vista, esta classe é pouco mais do que um guerreiro montado, mas o que diferencia um cavalier de alguém que simplesmente monta a cavalo é o fato de que o combate montado é a vida do Cavaleiro.

Cavalaria é uma unidade militar de elite, e aqueles que dedicam sua vida a essa atividade são muito mais do que simples guerreiros a cavalo. E é aí que eu preciso explicar minha opção por mantê-la como uma classe distinta do guerreiro. Apesar das similaridades, seria necessário criar várias regras para conferir a um guerreiro especializado em combate montado as mesmas vantagens que um cavaleiro deveria possuir. Muito mais possibilidades de customização do que eu estou disposto no momento. Por outro lado, optando por ser apenas mais um Estilo de Combate, seria provavelmente muito mais vantajoso que os demais Estilos. Por essas razões, preferi manter a classe em separado e conferir vantagens diferentes das do guerreiro.

Assim como os demais homens-de-armas, o cavalier pode realizar vários ataques por rodada, independente da forma de ataque e recebe melhores bônus de acerto que os demais grupos de classes. Ele também tem total liberdade de escolha de armas e armaduras.

Cavaleiros podem se especializar em armas (weapon specialization) assim como os guerreiros, mas ao contrário destes, sua escolha das armas nas quais se especializar é restrita às armas associadas ao combate montado.

Cavaliers não são obrigatoriamente membros de uma Ordem de Cavalaria (apesar de poderem ser), mas sempre servem a algum poder hierárquico superior, seja uma ordem religiosa, lorde feudal, guilda ou exército. Isso o prende a um código de conduta e limita seu alinhamento às variantes ordeiras (lawfull). Apesar disso, cavaleiros podem ser malignos, neutros ou bons, indistintamente, o que também afeta os preceitos do seu código de conduta e determina a que tipo de estrutura eles servem.

Essa relação com os poderes políticos do cenário e a dedicação intrínseca aos cavaleiros confere a eles bônus nos testes de resistência contra feitiço, confusão e medo (a habilidade valor) e permite que ele se beneficie de seu status perante a sociedade. Além disso, seu treinamento confere as perícias Profissão (cavalariço) e Conhecimento (etiqueta) além dos pontos de perícia iniciais normais.

Mas a principal habilidade dos cavaleiros é com certeza sua habilidade a cavalo (horsemanship). O cavaleiro é capaz de realizar a maior parte das atividades montadas sem necessitar um teste de montaria, inclusive combater montado. Por ser muito mais hábil em manejar seu cavalo, ele também pode realizar um conjunto de manobras que as demais classes não é capaz, como realizar grandes saltos e utilizar a montaria para se proteger em combate. Além disso, cavaliers iniciam o jogo com um cavalo de guerra leve.

O preview da classe pode ser encontrado aqui, e sugestões, opiniões e críticas são bem vindas.

domingo, 6 de junho de 2010

Uma Pequena Pérola de Sabedoria

Apenas como curiosidade, um pequeno trecho retirado do capítulo "The Game" do Player's Handbook do AD&D 1ªed:

"Treasure and experience gained must be taken at great risk or by means of utmost cleverness only. If the game is not challenging, if advancement is too speedy, then it becomes staid and boring."

Concordo plenamente.

Update: Tenho mexido com tanta frequência nesses livros antigos, que às vezes até me esqueço que eles estão em inglês. Mas já corrigi isso, segue a tradução do trecho acima:

"Tesouro e experiência ganhos devem ser conquistados somente assumindo grandes riscos ou por meio de grande astúcia. Se o jogo não for desafiador, se o avanço for muito rápido, então ele torna-se entediante e chato."

sábado, 5 de junho de 2010

Alinhe-se!

Um dos componentes mais controversos do D&D é com certeza a mecânica de alinhamentos. Tanto que, apesar de estar presente desde o OD&D, e consequentemente desde o primeiro RPG, não é uma mecânica amplamente preservada nos RPGs posteriores.

O cerne de toda a controvérsia está no entendimento de que os alinhamentos limitariam a interpretação, estreitando as possibilidades de escolhas e “travando” os jogadores quanto à representação das personalidades de suas respectivas personagens.

Pessoalmente, sempre pensei o contrário dos alinhamentos. Vejo-os como facilitadores no desenvolvimento de uma personalidade para as personagens. Definir um alinhamento para a personagem, de certo modo, ajuda a não tomar todas as decisões pautadas apenas no metagame, no que é melhor para “vencer o jogo”. O segredo está apenas em escolher o alinhamento certo para permitir construir a personalidade que se quer para a personagem.

Isso também não implica em ficar preso a um único e estreito ramo de ações. Mesmo atrelado a um alinhamento, o jogador ainda tem uma imensa gama de opções. Até mesmo aqueles momentos em que um pouquinho de metagame é necessário para salvar a pele do grupo, pode (e deve) ser feito dentro dos preceitos do alinhamento. Um pouco de criatividade realmente é necessária, mas resolve essas situações.

Além disso, algo que às vezes é esquecido é que, por mais que o alinhamento determine as regras gerais de como a personagem enxerga o mundo, ele não impede que a personagem às vezes se desvie do seu comportamento normal, tomando uma atitude que normalmente não teria. Em situações de stress pessoas freqüentemente agem de forma incoerente, e o D&D não espera que com as personagens seja diferente. Há sim regras para mudança de alinhamento devido a ações que não sejam condizentes com as esperadas, mas elas se aplicam apenas a comportamentos freqüentes e não ocasionais e justificados.

Talvez seja por isso mesmo que eu gosto de uma das traduções dadas aos alinhamentos nas versões em português do D&D: “Tendências”. Sim, porque os alinhamentos são exatamente isso, tendências comportamentais e filosóficas da personagem, e não trilhos rígidos que determinam como o jogador deve interpretar sua personagem sem lhe dar liberdade de ação.

Miniaturas Kimeron em Liga Metálica!

Kimeron em Ligas Metálicas A Kimeron Miniaturas lançou ontem, 04 de Junho de 2010, sua linha de miniaturas em liga metálica. O lançamento foi feito durante a Semana Z, como um dos eventos comemorativos de aniversário planejados pelo revendedor de miniaturas e acessórios de RPG Zontel, "The Summoner King".

Ao menos inicialmente, as esculturas são as mesmas já vendidas em resina e parecem ter a mesma boa qualidade de acabamento.

Elas podem ser adquiridas já pintadas, pelo mesmo valor do que suas contra-partes em resina, ou sem pintura, para aqueles que preferem fazer o acabamento de suas próprias miniaturas. Em resumo, são uma nova opção para os gostos dos colecionadores de miniaturas.

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