segunda-feira, 25 de outubro de 2010

AD&D 3.5: O Assassino

assassins_creedA segunda classe do grupo dos Ladinos é o Assassino (Assassin). O assassino não é um simples matador, mas sim um perito em matar sem ser notado. Também é um tipo de infiltrador e espião.

Apesar de ser um combatente um pouco melhor do que o ladrão, afinal pode usar qualquer arma e escudos pequenos, um assassino tem poucas chances enfrentando um guerreiro frente-a-frente. A função dos assassinos não é combater, mas sim eliminar seus alvos utilizando-se para isso do elemento surpresa. Assassinos, assim como os ladrões, recebem o segundo pior bônus de acerto entre todos os grupos de classes, e d6 como dado de vida.

A especialidade dos assassinos é se aproveitar dos momentos de fraqueza de seus oponentes para eliminá-los definitivamente. Assim sendo, eles se especializam em lutar sujo e golpear pontos vitais (através das habilidades Backstab e Sneack Attack), e se tiverem o tempo necessário, podem chegar mesmo a matar seus oponentes em um único golpe (Death Attack). Como não podia de ser diferente, alguém que conhece essas técnicas traiçoeiras também sempre está atento a ataques desse tipo (Combat Sense).

Para conseguir eliminar seus alvos, um assassino precisa também estar sempre atento para não perder a oportunidade perfeita (Perception), assim como se aproximar de seu alvo e se evadir sem ser percebido (Stealth).

Além disso, nem sempre ele terá a sorte conseguir encontrar seu alvo fora de sua residência, logo algumas vezes será preciso escalar muros, saltar de janelas, e andar sobre telhados e parapeitos para invadir casas e fortalezas. E tudo rápido o suficiente para não chamar atenção demais. Devido a isso, assassinos recebem as habilidades Acrobatics, Climb e Nimble. Do mesmo modo, eventualmente será necessário destrancar alguma porta para realizar o serviço (Open Lock), mas obviamente que um assassino não é tão bom nisso quanto um verdadeiro ladrão. E um assassinato bem feito depende de estudo cuidadoso e planejamento, o que torna qualquer operação de infiltração muito mais fácil (Accurate Planning).

No entanto, forçar a entrada em algum local nem sempre é a melhor forma de ter acesso a seu alvo. Muitas vezes, infiltrar-se em um grupo, passar despercebido ou conquistar a confiança de seu alvo é a forma mais eficaz de garantir o resultado de um serviço. Por isso, assassinos também são peritos na arte do disfarce (Disguise) e são capazes de aprender qualquer linguagem, mesmo aquelas restritas a outras classes.

E de nada serve um bom disfarce se o assassino ficar andando por aí o tempo todo com uma arma na mão. É necessário aprender a manusear objetos com velocidade e escondê-los agilmente, como um mágico de palco (Sleight of Hands), ou até mesmo estar preparado para eliminar o alvo com o que estiver disponível no momento (Weapons Everywhere).

E quando estiver muito complicado encontrar uma oportunidade de atacar a vítima diretamente, é aí que entram a maestria no uso de armadilhas (Set Traps) e venenos (Poison) para obter o resultado desejado. Obviamente, todas essas atividades aqui descritas não podem ser realizadas por alguém verdadeiramente bom, logo assassinos só podem ser de alinhamento neutro ou maligno.

Esse é o assassino do AD&D 3.5. O preview da classe em .PDF pode ser baixada aqui. Opiniões nos comentários, por favor.

sábado, 23 de outubro de 2010

Bases para Miniaturas da Kimeron

Uma das coisas que eu mais gosto no trabalho da Kimeron Miniaturas é a sua relação com os clientes. Eles estão sempre abertos a sugestões para novas peças e também fazem trabalhos por encomenda.

E após uma sugestão minha, a Kimeron Miniaturas agora está produzindo bases para miniaturas, para aqueles que gostam de customizar e modificar suas miniaturas de RPG.

Bases 1 Como mostrado na figura acima, as bases são feitas em dois tamanhos, para figuras de tamanho médio e de tamanho pequeno (na escala 25mm de D&D). O valor é de R$ 0,50 sem pintura, e R$ 0,75 já pintadas.

Comprei um punhado dessas bases para colocar algumas miniaturas de Mage Knight no padrão das D&D Miniatures (aproveitando para repintá-las, porque a pintura dessas miniaturas é terrível). Assim que tiver algumas prontas posto aqui para mostrar como fica o resultado final.

quarta-feira, 20 de outubro de 2010

AD&D 3.5: Lista de Equipamentos

Deu trabalho mas eu terminei a lista de equipamentos do AD&D 3.5. E eu tenho de dizer que fiquei muito satisfeito com o resultado final. Uma lista bem extensa e completa, com praticamente tudo o que eu venha a precisar numa campanha. Mas nesse primeiro momento vou apenas falar dos equipamentos “comuns”, ou seja, nada de armas e armaduras por hoje.

Nessa lista, eu mantive uma divisão de categorias bem similar à presente na 2ª edição do AD&D, mas incluindo alguns grupos de ítens a mais. Essas categorias são meramente organizacionais, não refletindo nenhum tipo de regra ou caracteristica de sistema. Como já era de se esperar, também incluí descrições razoavelmente detalhadas para a grande maioria dos objetos (apesar de não ter uma descrição para o baldinho de madeira…).

As categorias nas quais dividi os equipamentos são:

Acomodações e Provisões: inclui alimentação e alojamento, provisões, ervas, e serviços mundanos e mágicos. As ervas foram adicionadas para dar alguma inspiração no uso de perícias como herbalismo e conhecimento da natureza (e porque todo mundo precisa de acônito um dia).

Vestimentas: Para essa categoria eu optei pelos moldes do AD&D 2ªed, onde as roupas são descritas por peça e não por “conjunto”, como no D&D 3ªed. Sempre fiquei incomodado com o fato de não ter uma referencia de quanto custa um chapéu ou uma bota, por exemplo.

Equipamentos Diversos: Essa é a categoria mais ampla, naqual se encontram a maioria das coisas que um aventureiro vem a necessitar ao longo de sua carreira. Inclui também duas sub-categorias bem específicas: ítens religiosos, que são auto-explicativos, e substâncias especiais, que são basicamente substâncias que podem ser feitas por alquimistas e herbalistas. Eu acabei optando por incluir apenas os ítens alquimicos por assim dizer mais “realistas”, ou seja, aqueles que não invadem o campo dos ítens mágicos.

Animais e Transportes: Essa última categoria engloba vários tipos de animais, veículos e meios de transporte, assim como peças e partes destes, selas e arreios.

Provavelmente esse será o material mais útil para aqueles que não vão largar suas versões prediletas do D&D, ou mesmo de outros jogos de fantasia, para usar as regras do meu AD&D 3.5, já que a lista de equipamentos é facilmente utilizável com outros sistemas.

Penso que a lista é ampla o suficiente para tornar possível aventuras em diversos tipos de cenários, baseados em diversas culturas diferentes. Um PDF da lista pode ser baixado aqui para apreciação e uso em suas campanhas.

quinta-feira, 14 de outubro de 2010

Receitas de Itens Mágicos

103348Não é muita novidade para ninguém minha preferência pelo sistema de criação de itens mágicos do AD&D em relação a sistemas mais simples e mecânicos como o apresentado no D&D 3ªed. Não é apenas uma questão de “simplicidade” ou “equilíbrio de jogo”, mas sim uma questão de “clima”. O sistema do AD&D adiciona um toque de misticismo ao processo de construir objetos mágicos.

O exemplo máximo de como criar esse clima de misticismo talvez esteja na descrição que Gary Gygax dá do processo de criação de pergaminhos mágicos no Dungeon Master Guide do AD&D 1ªed. Como possivelmente nem todos os que leem este blog tenham tido a oportunidade de ler essa descrição (seja por nunca terem posto os olhos no livro original, seja por não entenderem inglês), tomo a liberdade de reproduzir abaixo o referido texto, numa tradução livre:

Um pergaminho mágico deve ser escrito somente em papiro, pergaminho ou velino limpos e perfeitos – sendo o último o mais desejável. Qualquer erro resultará em esforço desperdiçado. O material sobre o qual o pergaminho será escrito altera a chance de sucesso da construção do item:

papiro +5% chance de falha
pergaminho +0% chance de falha
velino -5% chance de falha

Uma pena nova e virgem deve ser usada para cada magia transcrita. A pena deve ser de uma criatura de natureza magica ou estranha, i.e. um grifo, harpia, hipogrifo, pegaso, roca, qualquer tipo de esfinge, e monstros similares que o mestre deseje incluir (demônios, diabos, lammasu, etc.).

A tinta usada é um requisito muito especial. A tinta de pergaminhos mágicos, assim como a tinta utilizada para detalhar magias em grimórios, é produzida pelo próprio escritor a partir de ingredientes estranhos e secretos. A base da tinta pode ser sépia de uma lula gigante ou polvo gigante. A esse liquido pode ser adicionado sangue, gemas moídas, infusões de ervas e especiarias, tinturas feitas a partir de partes de monstros, e assim por diante. Um exemplo de fórmula de tinta necessária para escrever um pergaminho de proteção contra petrificação pode ser o seguinte:

1 oz. de sépia de lula gigante
1 olho de basilisco
3 penas de cocatrice
1 mL de veneno de serpente da cabeça de uma medusa
1 peridoto grande, moído
1 topázio médio, moído
7 mL água benta
6 sementes de abóbora

Colha a abóbora na lua nova e seque as sementes sobre um fogo brando de lenha de madeira de sândalo e esterco de cavalo. Selecione três sementes perfeitas e as moa com casca e tudo, formando uma farinha grossa. Ferva o olho de basilisco e as penas de cocatrice por exatos 5 minutos em uma solução salina, coe e coloque o líquido em um jarro. Adicione o veneno de serpente de medusa e o pó das gemas.
Deixe descansar por 24 horas, mexendo ocasionalmente. Despeje o liquido em uma garrafa, adicione sépia e água benta, misture os componentes com um bastão de prata, mexendo em sentido anti-horário. Essa receita produz tinta suficiente para um pergaminho.

Outras formulas de tinta devem ser criadas pelo DM. Ingredientes devem se encaixar no propósito geral da tinta. É recomendado que cada magia diferente a ser transcrita requira uma mistura de tinta diferente – magias clericais requerendo materiais mais venerados e sagrados, magias de druida necessitando basicamente infusões de ervas e raízes raras, e assim por diante.

Uma vez que o material, a pena e a tinta estejam prontos, o criador deve escrever as runas, glifos, símbolos, caracteres, pictogramas, e palavras mágicas na superfície do pergaminho. A transcrição deve ser feitas de seu grimório ou sobre um altar (para clérigos e druidas). Velas e incenso especiais devem ser queimados enquanto a inscrição é feita. Clérigos devem ter orado e realizado sacrifícios especiais para sua divindade, enquanto magos devem traçar um círculo mágico e permanecer concentrados.

100553Essa receita de pergaminho, para mim, evoca exatamente o que deve ser o processo de criação de itens mágicos: um processo minucioso, cheio de ingredientes bizarros e procedimentos exóticos. Tudo bem que eu acho que três componentes especiais difíceis de se conseguir (penas de cocatrice, olho de basilisco e veneno de medusa) talvez seja um pouco de exagero, mas notem como todos esses elementos fazem menção à finalidade do item sendo criado (um pergaminho de proteção contra petrificação).

Interessante notar também que no texto original Gary Gygax utiliza-se de duas unidades de medidas arcaicas, “dram” e “scruple” (que eu converti para mililitros na tradução), pertencentes ao antigo Sistema Apotecário de medidas, o que só aumenta o clima de alquimia medieval.

E a verdade é que, mesmo se utilizando de um sistema mais simples para definir o sucesso ou fracasso da criação de itens mágicos, não há razão para que o processo seja mecânico e sem graça, pois é totalmente possível utilizar esse elemento climático em conjunto, bastando que o mestre inclua a necessidade de alguns componentes e a realização de certo ritual.

Então, aqueles que não desistiram das edições mais recentes do D&D, mas desejam um clima mais Old School em seus jogos, tentem isso na próxima vez que seus jogadores decidirem sair por aí fazendo ítens mágicos!

terça-feira, 12 de outubro de 2010

Um Paladino no Inferno

Outra famosa ilustração do AD&D 1ª edição que viu várias versões ao longo das edições é a famosa “A Paladin in Hell”. Além de ser uma das poucas ilustrações que traz um título, é tão famosa que chegou a inspirar uma aventura de mesmo nome. Se alguém duvidava que as ilustrações inspiram os jogadores, essa prova a tese, já que inspirou até mesmo os game designers.

A Paladin In Hell, by David C. Sutherland - pg 23 of the 1978 AD&D Players HandbookA ilustração original, intitulada “A Paladin in Hell”, de David C. Sutherland, presente na página 23 do Players Handbook do AD&D 1ªed.

Paladin in Hell_DMG 2ed pg 91Uma segunda versão da cena, dessa vez na página 91 do Dungeon Master Guide do AD&D 2ªed revised.

A Paladin in Hell - Fred Fields, 1998 Capa da aventura para AD&D 2ªed de mesmo nome, escrita por Monte Cook em 1998. Esta versão da ilustração é de autoria de Fred Fields.

Update:

Esta aqui eu não sei de onde é, se alguém puder identificar o livro em que saiu, por favor, deixe a informação nos comentários. Cortesia do Rafael Beltrame.

Update 2:

Não posso perdoar minha falha em não ter olhado os livros de HackMaster em busca de versões dessa ilustração! Então, remediando o erro:

Esta tem grandes diferenças, mas nota-se a influência da imagem original, principalmente na posição do monstro morto com um chifre na testa, ao chão. Do HackMaster Player's Handbook, página 55.

segunda-feira, 11 de outubro de 2010

Tabela Aleatória de Materiais

Para aqueles que não conhecem, a DriveThru RPG é uma loja de downloads, onde se pode comprar material de RPG de diversas editoras diferentes em versão digital. O serviço é fácil de usar e bem seguro.

Interessante também é que a loja possui uma newsletter que é enviada para o e-mail daqueles cadastrados no site, onde além de notícias e anúncios de novos jogos, módulos e outros materiais digitais (alguns gratuitos) relacionados a RPG, sempre há alguma dica ou matéria inserida na própria newsletter, como uma forma de brinde.

A última newsletter trouxe o link para uma tabela muito interessante, que pode ser utilizada em qualquer RPG de fantasia (ou mesmo outros gêneros). Que mestre nunca pensou em tornar cada ítem e objeto mundano encontrado pelos jogadores em algo único, sem que para isso seja necessário imbutir nenhum tipo de poder ou habilidade nestes ítens?

Pois é, as Random Material Tables servem exatamente para isso! Cobrindo ítens de metal, madeira ou couro, essas tabelas permitem que o mestre dê características únicas para qualquer objeto de forma aleatória, apenas manipulando as características mundanas de aparência e manufatura dos objetos.

Realmente vale a pena uma olhada. As tabelas são em inglês, e o download pode ser feito gratuitamente através desse link.

Estivemos Fora por Problemas Técnicos

Para quem sentiu falta de postagens por esses dias, quero explicar que os primeiros 10 dias do mês costumam ser um pouco atribulados no meu trabalho de verdade, e por isso, em geral o cansaço acaba vencendo a criatividade.

Peço desculpas àqueles que seguem o blog, mas prometo que pretendo compensar essa falta nos 20 dias restantes do mês.

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