quinta-feira, 12 de maio de 2011

MdB: Nossa Concepção Sobre o Que Seria a Magia

Uma sombra negra surge no horizonte. Os bardos contam notícias terríveis das terras distantes. Dizem que a Masmorra de Bronze cerrou suas pesadas portas, e que isso é o prenúncio de dias negros…

Infelizmente sou o portador de más notícias: nosso amigo CR disse que terá de fechar as portas da Masmorra de Bronze por tempo indeterminado. Uma pena, porque esse jovem blog era um dos melhores surgidos recentemente.

Vamos torcer para que o dispositivo mais mortífero criado pelo homem volte à ativa em breve, e enquanto isso, a pedido de seu autor, hospedarei aqui sua excelente matéria sobre magias para que essas palavras não se percam no vácuo do tempo:

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A VERDADE é que essa discussão foi iniciada no grande blog Dungeon Compendium, do nosso querido amigo Igor "Corvus Corax" (visitem!). Contudo, ao invés de apenas dar uma resposta, resolvemos fazer um pequeno post sobre o assunto.
A magia é a coisa mais fantástica num mundo de fantasia medieval. São suas vantagens, utilidades e força que tornam o cenário de um conto ou livro mais atraente aos olhos do público. Só que, no RPG, não há apenas uma forma de utilizar esses benefícios. Nesse hobby, existem vários e vários sistemas que trazem e apontam infinitos métodos de lidar com os encantos e feitiços existentes. Como é o caso do vanciano, usado no D&D; dos pontos de mana, do 3D&T; do destrinchamento de círculos do Daemon etc... Mas qual seria o certo?
Bom, não há exatamente o modo mais correto de se usar a magia num jogo de RPG. Aliás, é errado pensar que somente isso ou aquilo é o que é definitivamente correto nesse hobby de dimensões tão exuberantes e amplas. O correto de verdade, amigos, é aquilo que vale para a mesa de vocês; o que os diverte. E pensando assim, defendemos a seguinte teoria: a magia não seria nada, senão uma força derivada de algo incompreensível, de além das nossas meras expectativas mortais. Algo não-natural, mas passível de manipulação por parte dos humanos (raças inteligentes).
Essa teoria é baseada no que prega Lovecraft e o gênero Sword&Sorcery de Howard. Para H.P. Lovecraft, a “magia” seria apenas uma ramificação de uma ciência — por falta de definição melhor — extremamente complexa que estaria numa escala de compreensão além do concebível pelo homem. E é isso o que vemos, por exemplo, no conto “Os Sonhos na Casa Assombrada”, onde o protagonista Walter Gilman teoriza que, com um conhecimento matemático avançado, o homem poderia até mesmo sair da atmosfera terrestre (sem aparatos tecnológicos, obviamente).
No Sword&Sorcery, por sua vez, vemos que a “magia” é um poder originado dos deuses. Aqui não há uma preocupação maior em explicar como acontece esse processo de “doação” ou o que exatamente seria essa arte fantástica, mas podemos supor que, como a magia de Lovecraft, a feitiçaria howardiana teria sido, preliminarmente, uma “consolação”¹ pelo esforço de tentar entender a não-realidade das formas inimagináveis de além das estrelas; de tentar entender a entropia incompreensível dos Outer Gods.
Nessa parte, poderíamos discorrer amplamente sobre o surgimento da magia na concepção de Howard e Lovecraft, mas essa com certeza seria uma discussão longa, que preferimos deixar para outra matéria. Contudo, podemos dizer que, sim, para essas duas correntes (S&S e lovecraftiana), a magia seria algo usualmente “maligno”, empregado somente por sacerdotes — em adoração aos deuses, tendo concessão de poderes — e feiticeiros — com estudos e pesquisas.
Mas onde entra o D&D nessa história? Bem, nos contos lovecraftianos e howardianos, podemos ver claramente que a magia é algo bem único. Em “Conan, o Bárbaro”, obra de Howard, por exemplo, nunca veríamos um camponês conjurando “Luz” ou um combatente comum usando “Sono” em um cidadão. Lá, somente os mais poderosos pesquisadores e estudiosos do arcanismo seriam capazes desses feitos, e, mesmo assim, estes seriam produzidos e aprendidos com dificuldade. E é aqui é que as coisas se distanciam um pouco do sistema de Jack Vance, o autor do livro Dying Earth, cujo enredo nos apresentou o tipo de magia usada no D&D, a dita magia “vanciana”. No S&S, os feiticeiros e sacerdotes parecem gozar de determinada quantidade de poder que permite, até seu esgotamento, serem lançadas magias e feitiços indeterminadamente. No D&D, isso não acontece. Os magos, que usam o sistema vanciano, simplesmente “esquecem” o encanto após lançá-lo.
Então, mesmo diante dessa incompatibilidade, porque consideramos que o sistema do D&D ainda é o melhor a se encaixar na teoria que defendemos? Simples. Enquanto consideramos que o ato de lançar uma feitiçaria (como uma Bola de Fogo) é uma conseqüência de tentar entender algo maior — como uma força incompreensível extra-universal —, sistemas como Daemon, Ars Magika e Mago: A Ascensão tratam o ato de lançar um encanto como mero efeito arcano.
Como assim? Para nós, conjurar uma bola de fogo é magia, e “magia” não é o “todo”, mas sim apenas um efeito da tentativa de compreender uma das infinitas partes das forças inconcebíveis que operam além da realidade: os Outer Gods. E para os sistemas citados, conjurar uma bola de fogo não é magia, e sim uma forma de manipulação da magia. A magia, para eles, é o todo, o máximo da existência; uma força onipresente que pode ser usada à vontade por aqueles que passam a entendê-la. E disso nós discordamos. Aliás, não “discordamos”, mas sim achamos mais atraente a concepção de Howard e Lovecraft.
Enquanto que no D&D o mago que só conhece "Mãos Flamejantes" só pode fazer esse tipo de magia de fogo, no Daemon, o mago que sabe manipular esse elemento pode fazer qualquer tipo de feitiço relacionado à ele, inclusive efeitos similares às magias “Coluna de Fogo” e “Mãos Flamejantes”, assim como também quaisquer outras baseadas em calor. E é isso que nos faz considerar o D&D como o sistema mais adequado à nossa teoria. A magia para nós, caros amigos, não existe pra ser compreendida². A magia existe para ser aprendida.
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¹ não no sentido de ter sido dada pelos Outer Gods, mas sim de que a descoberta da magia seria o “mínimo” do que poderiam descobrir – uma consolação –, já que a compreensão do que seriam os deuses exteriores seria inconcebível à mentes mortais.
² o que, com tudo o que falamos, seria impossível para meros mortais.

quarta-feira, 11 de maio de 2011

Magias no D&D, Parte 2: Velocidade e Combate

Continuando as discussões iniciadas na postagem anterior, vou discutir mais duas das opiniões que parecem ser as mais freqüentes sobre as magias no D&D, mas que desta vez tem tudo a ver com qual edição do jogo você está usando: o excesso de magias voltadas ao combate; e a rapidez em conjurar magias.

Excesso de magias combativas: Na verdade, a alegação comum é de que “praticamente todas” as magias do D&D são para causar dano, aumentar habilidades, ou de algum outro modo auxiliar em combates. Bom, eu não nego que há sim um grande número de magias voltadas para o uso em combate no D&D, no entanto há também várias magias utilitárias, com outras funções, e ainda algumas que podem ou não ser usadas em combate, por ter função ampla (como a magia “Arco-Íris”, que pode tanto ser usada para criar um arco e flechas de luz mágicos, ou então uma ponte sobre um obstáculo). Poderiamos dizer que a lista de magias é 50% combativa, 50% utilitária.

pot_luckMas uma coisa que eu notei já faz algum tempo é que essa proporção varia de acordo com a edição do D&D que você está utilizando. Pegando dois exemplos bem clássicos, no AD&D há relativamente poucas magias ofensivas de níveis mais baixos, principalmente entre as magias divinas, e muitas magias de funções mais utilitárias até o 3º nível de magias. Já no D&D 3.5, houve a inclusão de várias magias de ataque nos 3 primeiros níveis de magia, e além disso, algumas magias sem função combativa alguma, como “Ouro dos Tolos” (que cria ouro falso mágico temporariamente) e “Bolso Arcano” (que permite ao conjurador carregar volumes absurdos nos bolsos), foram retiradas das listas de magia do Livro do Jogador. No Pathfinder a situação piora ainda mais; uma breve olhada nas listas de magias de domínios clericais e você já nota que muitas magias de níveis baixos, principalmente nos domínios elementais, foram trocadas por magias que causam dano a oponentes.

De certo modo, essas mudanças refletem o foco do estilo de jogo dessas edições. As edições mais novas são parecidas com video-games de fantasia: há uma história por trás de tudo, os personagens trocam alguns diálogos, mas a diversão mesmo está nos combates, em lutar com quantos inimigos for possível, evoluir rápido e assim transformar-se em um herói épico. Já o AD&D era mais aberto, onde claramente combater era divertido, mas igualmente divertido era explorar o mundo de jogo, das mais diversas formas, levando nisso o tempo que fosse necessário.

Não que ninguém seja obrigado a jogar dessas formas, apenas porque está usando esta ou aquela edição, apenas é o foco de design das edições. Não que seja completamente culpa dos designers e editores, porque de certo modo essas diferenças também refletem as preferencias do público-alvo. AD&D é mais antigo, feito para uma geração diferente, com aspirações diferentes. Já D&D 3.5 e Pathfinder são mais recentes, visam um publico mais jovem, que cresceu acostumado com jogos de video-game como Diablo, Warcraft e God of War, onde a história é apenas uma boa desculpa para matar inimigos e tudo é muito rápido. Os designers podem até ter errado, mas não foi totalmente culpa deles: esses jogos vendem milhões, logo as pessoas devem gostar de jogos nesse estilo. O erro talvez está no fato de que video-games e RPGs não precisam ocupar o mesmo nicho.

Velocidade das magias: Confesso que isso realmente me surpreendeu. Não me lembro nunca de ter visto alguém criticar que as magias no D&D eram muito rápidas! O contrário sim, várias vezes. Isso prova que os tempos mudam, e com eles as opiniões. Realmente a crítica de que as magias de combate são muito rápidas de conjurar, por tomarem apenas uma ação padrão, não me parece muito justa. Se estas magias demorassem mais de uma rodada para conjurar, com certeza teríamos críticas de que elas são lentas demais, e portanto imprestáveis em combate (combates em D&D tendem a durar bem poucas rodadas).

Conjouring Stone - Larry ElmoreAlém disso, na maioria dos jogos onde há magos, as magias levam apenas uma rodada para serem realizadas. No entanto, aqui há uma diferença entre o D&D e a maioria dos demais: a duração da rodada. Em Storyteller, por exemplo, o turno dura quanto o mestre disser que durou; em GURPS a rodada dura apenas 1 segundo, e a magia é conjurada nesse tempo; no D&D 3.X e derivados, a rodada é de 6 segundos; mas já no OD&D onde o sistema de magias de Dungeons & Dragons se originou, a rodada era de 1 minuto, persistindo assim até a 2ª edição do AD&D.

Oras, 1 minuto é tempo mais do que suficiente para fazer qualquer tipo de ritual simples que a magia possa exigir. Considerando que a maioria das magias pede apenas a verbalização de algumas frases mágicas e uns movimentos já treinados pelo mago, isso ocupa alguns segundos de sua rodada, deixando tempo ainda para ele se mover e talvez comunicar-se com seus aliados. Não há nada de absurdo nisso.

No mais, nem todas as magias tomam apenas uma rodada. Algumas magias mais complexas e poderosas, como ressureição ou restauração por exemplo, pedem rituais que duram muito mais tempo. Apesar de eu já ter visto isso em jogo, em D&D não é possível ressuscitar um aliado no meio de um combate, ao menos não seguindo as regras como escritas.

Mas novamente há divergências entre as diversas edições do jogo, com os tempos de execução de muitas magias mudando de uma edição para outra. Ainda assim, mesmo isso não justifica dizer que as magias do D&D são pouco ritualisticas, ou não faz sentido serem formulas se conjuradas “tão rápido”. Nem todas as fórmulas precisam ser lentas para se realizar, apesar de serem complexas, e o dito “rápido” nem sempre é (ou foi) tão rápido assim.

segunda-feira, 9 de maio de 2011

World RPG Fest 2011: Corra que Ainda Dá Tempo!

WRPGF

Só lembrando a todos que a World RPG Fest 2011 acontecerá nos dias 14 e 15 de maio. Ou seja, no próximo fim de semana!

Sendo assim, quem ainda não garantiu seus ingressos corra que ainda dá tempo.

Afinal, você não pode perder o maior evento de RPG de Curitiba.

Maiores informações no flyer abaixo, ou no site oficial do evento.

WRFflyer

domingo, 8 de maio de 2011

Dia das Mães

Hoje é dia das mães, e o que muito aventureiro se esquece é que os monstros também tem mães. Então, vai aí um pequeno lembrete:

koboldtribalpaintKobold Tribal Pack, da Otherworld Miniatures.

Esta postagem é uma pequena homenagem às mães RPGistas por aí, e também (e mais importante) às mães dos RPGistas por aí, que aturam aquele bando de gente gritando e falando coisas esquisitas na mesa da sua sala. A elas, feliz dia das mães!

terça-feira, 3 de maio de 2011

HeroQuest Como Você Nunca Viu!

“O ABC do RPG pra quem tem QI”. Quem não lembra deste slogan? Bom, talvez os mais novos, mas aqueles que como eu começaram a jogar RPG lá pelo idos dos anos 1990 com certeza sabem do que eu estou falando.
HeroQuest foi um jogo lançado aqui no Brasil pela Brinquedos Estrela, e que apesar de tratar-se de um jogo de tabuleiro tinha vários elementos de RPG.
Eu sei que me diverti muito com esse jogo na infância, e em parte devo a ele meu gosto pelas miniaturas de RPG.
Eis que, através da INapta, descobri que alguém criou a “versão definitiva” deste incrível jogo. Literalmente, o HeroQuest dos sonhos de qualquer um!
Damien Thévenin criou um tabuleiro 3D de HeroQuest, com direito a miniaturas incríveis e detalhes perfeitos de todos os elementos originais do jogo. Abaixo estão algumas fotos do magnífico trabalho do cara, mas quem quiser conferir mais fotos pode também fazer uma visita a este site.
Damien-Thevenin-Heroquest29 Uma panorâmica do tabuleiro.
Damien-Thevenin-HeroquestOs heróis, versões original e remasterizada.
Damien-Thevenin-Heroquest30A famigerada escada, um dos objetivos das missões.
Damien-Thevenin-Heroquest4 Uma comparação entre o sarcófago original e o remasterizado.
0022_pe_heroquest_wip_123 Alguém lembra da sala que tinha uma bota abandonada no chão?
Damien-Thevenin-Heroquest16 Já imaginou se aventurar por esses corredores?
Damien-Thevenin-Heroquest12Confronto! Notem que tem até a iluminação das tochas nas paredes.

Livro do Jogador de Mazes & Minotaurs em Português!

M&M Uma grande notícia para a comunidade RPGistica brasileira: a versão em português do livro do jogador de Mazes & Minotaurs já está disponível!

Após sete meses de trabalho, incluindo tradução e formatação, Hélio Greca do Rocky Racoon anunciou que a versão beta do livro está pronta, apenas esperando playtest e revisão.

Além disso, quem ajudar a testar o jogo e enviar feedbacks para a revisão do material até 27 de maio, estará concorrendo a prêmios temáticos:

1° Prêmio: Uma Action Figure do Rei Leonidas, do 300 de Esparta;

2° Prêmio: Uma edição de luxo da HQ 300 de Esparta;

3° ao 5° Lugar: Conjuntos de Dados para Mazes & Minotaurs.

Então, não percam tempo! Baixem o livro em português gratuitamente aqui e comecem a jogar.

segunda-feira, 2 de maio de 2011

Magias no D&D, Parte I: Liberdade e Imaginação

O assunto sobre as magias do D&D está rendendo boas discussões, e levantou vários pontos interessantes. Considerando também que o próximo grupo de classes do AD&D 3.5 que falarei serão os arcanos, acho que continuarei falando do assunto magias por algum tempo ainda.

Primeiro de tudo, quero deixar bem claro que não estou aqui tentando convencer ninguém a gostar disto ou daquilo. Várias pessoas declararam nos comentários de minha outra postagem que odeiam o sistema de magias do D&D, enquanto eu não vejo problema nenhum com ele. Ok, gosto é gosto, ninguém é obrigado a gostar de uma coisa só porque alguém diz que aquela coisa é legal. O meu objetivo nessas postagens é apenas explanar sobre o assunto e talvez clarear um pouco a origem de alguns conceitos.

Então, deixando a enrolação pra lá, quero tecer alguns comentários sobre algumas das opiniões que parecem ser as mais freqüentes sobre as magias no D&D: a falta de liberdade do sistema; e a falta de imaginação.

Illusionist

Liberdade: Tá certo, com isso eu concordo, não há muita liberdade no sistema de magias do D&D. O mago está praticamente preso aos efeitos descritos no livro. Entretanto, como eu já comentei, isso tem também um lado bom, que é a simplicidade para julgar as magias. O jogador sabe exatamente o que ele pode ou não fazer, e o mestre também sempre sabe do que as personagens são capazes. Ninguém precisa ficar esquentando a cabeça pra decidir na hora se será possível realizar determinado efeito.

Sistemas como o do Ars Magica (e seus sistemas derivados, como o Daemon e Mago: A Ascensão/ODespertar), ainda que tenham efeitos prontos descritos, permitem que novos efeitos sejam desenvolvidos pelos jogadores com muito mais facilidade, de certo modo até incentiva que isso seja feito, e indubitavelmente, adjudicar como esses efeitos se adequarão às regras, ao mesmo tempo em que se precisa adjudicar como o efeito em questão se aplicará na situação presente do jogo, é bem mais trabalhoso do que o sistema com formulas prontas do D&D. Melhor ou pior é questão de gosto, mas nesse sentido o sistema do D&D é mais “prático” com certeza (considerando que praticidade é gerar menos trabalho, e não permitir uma gama maior de opções para o jogador desde o início).

Curiosamente, um mecanismo incluso justamente para aumentar a “liberdade” (na verdade, a versatilidade) dos conjuradores é justamente a parte que eu acho mais “incômoda” do sistema de magias do D&D: a diferenciação entre magias conhecidas e magias memorizadas.

green-wizard - Larry Elmore Imaginação: Sou obrigado a discordar de haver falta de imaginação no sistema de magias do D&D. Existem magias das mais variadas no D&D, e com efeitos tão interessantes como “Truque de Corda” (uma corda que fica em pé no ar com um esconderijo dimensional no topo), “Arco-Íris” (que pode ser usada para criar uma ponte com aparência de arco-íris, ou fazer um arco e flechas de luz colorida), “Mansão de Mordenkainen” (uma casa instantânea completa, com servos e tudo!), e “Boca Encantada” (uma boca ilusória que reproduz uma mensagem sempre que determinado gatilho escolhido pelo conjurador acontece), só para dar alguns exemplos.

Se você ler todas as magias do D&D (e que fique claro, quando digo D&D estou dizendo Dungeons & Dragons como um todo, e não esta ou aquela edição do jogo), acho muito difícil manter a opinião de que as magias não são imaginativas, mesmo se considerarmos que várias das magias tem inspiração em fontes literárias, folclóricas, religiosas, etc. O que normalmente acontece é que estamos tão acostumados com as magias apresentadas no D&D (afinal, elas estão lá desde antes de muitos de nós nascermos) que elas nos parecem “batidas” e pouco inovadoras, o que de fato, não é verdade. Há toneladas de boa imaginação nesses bons e velhos efeitos mágicos.

Para fechar minha análise sobre esse assunto, cabe salientar que não há nenhuma regra em nenhuma edição do D&D, nem nada de outra natureza, que impeça um mestre (e conseqüentemente jogadores com a autorização do mestre) de criar novas magias para suas campanhas, exercendo assim toda a sua liberdade e imaginação para tornar a gama de magias disponíveis no seu jogo de D&D ainda mais rica.

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