quinta-feira, 9 de junho de 2011

Podcast Sobre RPG Old School

A convite do pessoal do Portal RPG Online, na semana passada gravei um podcast falando sobre RPG Old School.

Além de mim, participam também da conversa Mr. Pop (vulgo Antonio Sá Neto), um dos criadores do Old Dragon; Carlyle “Caco” Sguassabia, um jogador e mestre das antigas; Eduardo Hayashi, da equipe do RPG Online; e o âncora do programa Rodrigo Cavalcante.

No bate-papo tentamos explicar um pouco o que é, como e quando começou a Old School Renaissance, além de falar sobre como jogadores e mestres devem agir para se adaptar a esse tão divertido nicho do RPG.

O podcast, com 1h18min de duração, é a segunda matéria da Rádio RPG Online, e pode ser ouvido aqui.

quarta-feira, 8 de junho de 2011

Dungeon Crawl Classics Beta Rules

DCCRPGBetaCoverLarge Foi liberado hoje pela Goodman Games o PDF com as regras beta teste do jogo Dungeon Crawl Classics. O livro tem 168 páginas e traz as regras para personagens até 5º nível.

Junto com o beta teste, também foi lançado um “quick starter guide”, que mostra como fazer personagens inicias… de nível 0! Sim, pois em Dungeon Crawl Classics você começa jogando com personagens nível 0 e evolui até o primeiro nível, quando então finalmente escolhe sua classe de personagem.

Não tive tempo de ler o livro inteiro, mas já deu para perceber que, apesar de ser baseado no sistema D20, o jogo traz diversas mecânicas novas e interessantes. Além disso, as ilustrações são realmente incríveis.

Então, vá até o site oficial do playteste de Dungeon Crawl Classics e baixe seu PDF da versão beta teste!

Update:

Para aqueles que estiverem com dificuldade para baixar o PDF no site oficial, "upei" uma cópia do arquivo aqui. Espero que ajude.

terça-feira, 7 de junho de 2011

Espólios de Guerra

Apesar deste ser um blog dedicado quase que exclusivamente ao Dungeons & Dragons, e este ser o meu “jogo do coração”, devo confessar uma coisa: eu adoro GURPS. De verdade. Sempre tive uma relação muito forte com o GURPS, tendo na verdade sido este o primeiro RPG com o qual tive contato, apesar de ser o segundo que aprendi a jogar.

Isso se deve provavelmente ao fato de que à época em que comecei a jogar, o GURPS era um dos poucos RPGs traduzidos, e com certeza o mais fácil de encontrar. Por isso, mesmo jogando GURPS com bem menos frequência do que D&D, nunca abandonei esse sistema. Gosto tanto dele que uma das primeiras coisas que comprei com meu primeiro salário de meu emprego atual foram vários livros em inglês da então recém-lançada 4ª edição de GURPS (a saber: GURPS Characters, GURPS Campaigns, GURPS Banestorm, GURPS Infinite Worlds, GURPS Supers, e o escudo do mestre. Praticamente limpei a loja de RPG da minha cidade, mas afinal, vai saber quando estes livros importados estariam disponíveis novamente?).

Aonde eu quero chegar com isso? Bem, o Steve Jackson esteve aqui para a World RPG Fest, e eu não poderia perder a oportunidade de coletar alguns autógrafos! Hoje posso dizer que sou orogulhoso possuidor de não uma, mas TRÊS edições diferentes do manual básico de GURPS autografadas pelo próprio Steve Jackson em pessoa!

E eu tenho fotos para provar:

Gurps Autografados (2)Os módulos básicos das três últimas edições de GURPS.

Gurps Autografados

Uma observação interessante é que meu GURPS 2ªed (a 1ªed brasileira, o da capa branca; no canto superior direito da segunda foto) é na verdade uma espécie de relíquia de família. É o mesmo livro de RPG com o qual eu tive contato pela primeira vez na minha vida, e que pertencia ao cunhado do meu irmão. O livro hoje é meu, mas o autógrafo nele é da primeira vez que Steve Jackson veio ao Brasil, e é dedicado ao dono original do livro.

Também peguei um autógrafo do Chris Pramas em um Livro do Jogador de D&D 3.0. Eu sei que não é realmente um livro do Chris Pramas, mas o nome dele está lá como colaborador.

Autógrafo do Chris Pramas (1)Meu outro espólio trazido da World RPG Fest é minha carta de Munchkin totalmente única e original. Eu bolei o texto e a INapta escreveu a carta, e entregamos para o Tio Steve autografar. Vocês tinham de ver a cara dele quando viu!

A carta!

Provavelmente, esta carta agora é nosso maior tesouro RPGístico, junto com os protótipos originais de Munchkin Booty! que a INapta ganhou pelo 4º lugar no campeonato de Munchkin do evento!

domingo, 5 de junho de 2011

Vencedor do Primeiro Three Castles Awards Anunciado!

3castles Notícia quente direto do Grognardia: foi anunciado o vencedor do primeiro Three Castles Awards!

Na tarde de 4 de junho, durante a North Texas RPG Con, os jurados escolheram como vencedor de 2011 da premiação Michael Curtis, pelo seu magnífico The Dungen Alphabet!

Fiquei muito feliz pela notícia, pois como eu já havia afirmado, este era o trabalho dentre os nomeados ao prêmio que eu achava que merecia vencer.GMG4385CoverLarge[7]

A vitória significa não só que The Dungeon Alphabet foi considerado o melhor dentre todos os nomeados, mas também que ele atingiu as devidas qualificações nos quesitos formato, apresentação, organização, conteúdo, utilidade, design, jogabilidade, singularidade e arte.

Enfim, é realmente um grande livro. Parabéns a Michael Curtis!

sábado, 4 de junho de 2011

O Poder dos Magos

Eu já disse mais de uma vez que o mago é a classe mais poderosa do Dungeons & Dragons. Mais do que isso, posso afirmar que meu ponto de vista está correto já que até mesmo Gary Gygax concordava comigo.

Magos são capazes de deslocar-se rapidamente por grandes distâncias, solucionar problemas práticos através de efeitos mágicos, derrotar grandes números de oponentes de uma só vez, ou ainda resolver um grande problema num único passe de mágica. Isso faz dos magos “apelões”? Talvez, mas isso não é necessariamente um problema.

O fato dos magos serem tão poderosos no D&D não é um defeito do jogo, muito pelo contrário. A própria afirmação de Gygax sobre a classe demonstra que o nível de poder da classe não é um acaso nem um acidente, mas sim uma opção consciente. O poder dos magos é uma opção de design do Dungeons & Dragons!

Porta mágica Abrir portas? Quem precisa de ladrões!

A classe poderia ser “mais equilibrada” ou menos poderosa? Com certeza. Só que provavelmente não era isso o que os criadores do jogo queriam. O mago de D&D é tão frágil e limitado nos níveis iniciais, e depois tão absurdamente poderoso nos níveis elevados, porque era exatamente assim que a dupla Gygax e Arneson desejava que ele fosse. Um modo adequado de simular o avanço do inapto aprendiz de feiticeiro galgando os degraus até o nível de um mago terrívelmente poderoso e quase invencivel como Gandalf ou Merlin.

Você pode não gostar muito de magos (como eu), e talvez por isso achar que eles não merecem tanto destaque nem tanto poder. Ou então discordar do ponto de vista de que magos devem ser limitados no início e devastadores nos níveis altos, e preferir que eles sejam mais estáveis durante sua evolução. Seja como for, isso não faz o nível de poder dos magos ser um problema, ou estar “errado”.

O problema na verdade é só seu. Você é quem discorda da visão dos designers do jogo, e por isso enxerga os magos de forma diferente deles. Talvez D&D não seja o jogo certo para você, e talvez você devesse procurar um outro jogo. Ou então, sendo menos drástico, no caso de você gostar de todos os outros elementos do jogo menos este, o que você precisa é criar suas próprias house rules para o funcionamento dos magos no sistema. Ou quem sabe, extinguir completamente os magos do seu jogo, ou mantê-los restritos a NPCs, porquê não? Afinal, pode ser que eles não se encaixem no seu estilo de jogo.

O poder dos magos não é um problema, a menos que você ache que isso um problema. Não há nada de errado em uma única personagem derrotar um exército inteiro sozinha em uma rodada, ou então polimorfar o dragão num coelhinho. A única questão que deve ser observada é se mestre e jogadores querem isso ou não em seus jogos. Caso não queriam, aí sim algo deve ser feito em relação a isso; caso contrário, bom jogo!

2ª Tiragem do Old Dragon

A Redbox Editora lançou na última quinta-feira, com 7 dias de antecedência do prazo anunciado, a 2ª tiragem do manual básico do Old Dragon. Com 8 páginas a mais, que trazem novos índices, a planilha de personagem, e também algumas propagandas, não se trata de uma nova edição do jogo, e portanto não há a necessidade de que aqueles que já possuem um exemplar da tiragem anterior comprem um novo exemplo.

No entanto, há algumas poucas correções no texto, inclusão de erratas e modificações sutis no design do livro. O livro continua à venda com preço promocional e frete grátis até dia 8 de junho, a partir do qual a promoção acaba e os preços voltam ao normal.

Outra novidade da Redbox é o anúncio de que vai entrar no mercado de venda de PDFs, tanto de materiais da própria editora, como de outras editoras e autores independentes. Um grande sacada da Redbox, que eu espero que dê certo. Afinal, já disse o Steve Jackson que se a venda de PDFs não é o futuro do mercado de RPG então ele não sabe o que é.

quinta-feira, 2 de junho de 2011

Descreva a Cena em Detalhes, Mas Não Exagere

Lendo uma tradução de um artigo de “Dave The Game” no Paragons, eu me deparei com o seguinte trecho:

Descreva os monstros e os ataques dos monstros nos termos que os personagens vêm [sic], não apenas os nomes que constam no livro. Faça com que os monstros inteligentes gritem insultos aos personagens [sic] ou gargalhem quando outros monstros acertam seus golpes. Eles podem até mesmo fornecer pistas do que pode haver na próxima sessão com suas descrições: “Os kobolds parecem ter queimaduras de ácido, como se eles tivessem sido punidos por alguma criatura que cospe ácido por sua desobediência”.

Uma dica excelente, de verdade. Eu aplaudo de pé este modo de ver (e descrever) as coisas. Tudo perfeito mesmo, tudo menos um único detalhe:

“Os kobolds parecem ter queimaduras de ácido, como se eles tivessem sido punidos por alguma criatura que cospe ácido por sua desobediência”.

Sério, como assim “como se eles tivessem sido punidos por uma criatura que cospe ácido”? Se os kobolds mostram marcas de queimadura por ácido, julgar que as marcas foram feitas por um processo punitivo sem um exame cuidadoso já seria meio complexo, imaginem então definir exatamente que aquele ácido foi cuspido e não simplesmente derramado por alguém!

Sendo um mestre legal e julgando que as personagens sejam capazes de diferenciar queimaduras de ácido de queimaduras de fogo, ainda assim não é um pouco exagerado supor que todas as personagens possuem a capacidade dedutiva do Sherlock Holmes?

No exemplo acima, caso o mestre quisesse dar uma dica maior do fato de que os kobolds servem a um dragão negro, ele poderia simplesmente dizer: “Os kobolds parecem ter queimaduras de ácido, como se eles tivessem sido punidos ou torturados por alguém”. Isso daria margem para a interpretação correta, de que uma criatura que cospe ácido comanda as criaturas, mas também pode significar que algum ser sádico captura e tortura os kobolds, seja este ser o líder deles ou não. Um mago ou alquimista realizando experiências, talvez?

Ou então, o mestre poderia simplesmente dizer que: “Os kobolds parecem ter queimaduras de ácido em seus corpos”. Na minha opinião, uma opção muito melhor e mais realista. Além de manter possível todas as interpretações anteriores, também pode ser interpretado como sugestão de que em algum lugar à frente há uma armadilha de ácido, ou então que um cubo gelatinoso ronda os corredores da dungeon.

Uma descrição correta e bem feita, sem exageros, além de dar dicas sobre o que as personagens vão encontrar pela frente, também mantém o suspense da aventura, permitindo que elas se preparem para o desafio sem torná-lo óbvio demais.

A minha dica é: descreva a cena em detalhes, mas não diga mais do que o necessário. Restrinja-se àquilo que as personagens são realmente capazes de ver e perceber, e não vá além disso. O resto é trabalho dos jogadores. Caso contrário, a aventura ficará com jeito de programa de TV ruim, daquele que pressupõe que o espectador não é capaz de pensar por si próprio.

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