segunda-feira, 21 de fevereiro de 2011

Resenha: Kard és Mágia

Kard és Mágia Eu prometi falar deste jogo na semana retrasada, mas infelizmente eu não consegui seguir meu próprio cronograma. Kard és Mágia, ou traduzindo para o inglês, Sword and Magic, é um jogo húngaro escrito por Gabor Lux, autor do blog Fomalhaut.

Trata-se de uma adaptação das regras do D&D 3.5 para a realização de aventuras old school bem ao estilo das histórias sword & sorcery. Publicado originalmente em outubro de 2008 em húngaro, só tive acesso ao material agora, quando em 17 de janeiro de 2011 o autor disponibilizou uma versão em inglês. Versão essa aliás bem resumida, já que o original possui 190 páginas em fonte 9, e a versão em inglês é um documento com apenas 24 páginas!

Independente disso, só com esse material já é possível ver a que veio o jogo. Nesse pequeníssimo volume de páginas, Kard és Mágia trás diversas mudanças ao sistema d20 e a alguns dos conceitos básicos do D&D tradicional.

Primeiro de tudo, o jogo institui apenas 3 classes de dificuldade para todos os testes; Médio (CD 12), Dificil (CD 18), e Heróico (CD 24). A geração de atributos é bem similar ao D&D 3.5 (rolar 4D6 e subtrair o menor resultado), mas as rolagens devem ser feitas na ordem e pode-se rolar dois conjuntos completos de atributos e escolher um deles. Aqui também aparece a primeira das regras opcionais que eu mais gostei, que servem para dar clima ao jogo: uma personagem pode vender sua alma para ganhar um bônus permanente de +2 em um atributo qualquer. Isso implica no fato de que essa personagem nunca poderá ser ressuscitada dos mortos, além de qualquer outra condição imposta pelo mestre de jogo.

Já nas raças disponíveis vemos muita diferença do padrão. Aqui não há raças não-humanas, mas sim uma variação de raças humanas que possuem caracteristicas de jogo distintas entre si. São elas: Terrans, Amazonas, Homens da Caverna, Etunians, Imperials e Homens do Norte. O objetivo aqui claramente é simular cenários parecidos com a Era Hiboriana de Conan ou as histórias de Elric de Melniboné, onde não existem semi-humanos. Também há limitação de nível por classe para a maioria das raças.

A evolução das personagens é praticamente igual ao D&D 3.5, no entanto é necessário o dobro de XP para se passar de nível. Ao mesmo tempo, é sugerido que as personagens comecem no 3º nível, e que aqueles com 15º nível ou mais são muito raros, tão poderosos quanto as divindades menores. Também ganha-se XP através de gasto hedonístico de dinheiro, além de matar monstros e vencer desafios.

Há apenas 4 classes: Guerreiros (Fighters), Ladrões (Thieves), Clérigos (Clerics), e Magos (Magic-users). Entretanto, a classe dos Guerreiros possui cinco sub-classes razoavelmente diferentes entre si: Guerreiro, Amazona, Arqueiro, Marinheiro e Bárbaro. Todas as classes são bem simples em suas habilidades e consideravelmente diferentes das classes padrão do D&D 3.5 e é permitido fazer personagens multiclasse. Para todas as classes os dados de vida são ganhos apenas até o 9º nível.

É no sistema de perícias que vemos as maiores diferenças entre Kard és Mágia e o sistema d20 comum. Cada ponto de perícia que a personagem recebe serve para adquirir uma nova perícia, que evolui naturalmente conforme ela avança de nível. A rolagem de perícia é igual ao nível de experiência (máximo +10) + bônus de atributo, contra uma das três Classes de Dificuldades pré-determinadas.

Interessante notar que não há nenhuma menção no PDF sobre talentos (ou feats) de nenhum tipo.

Nos equipamentos não há muita novidade, apenas que as penalidades e modificadores de destreza máximos das armaduras são determinados pelo tipo geral da armadura (leve, média ou pesada), ao invés de ser específico para cada uma.

O combate é bem similar ao normal do d20, mas não há ataques de oportunidade, o que por si só já faz os combates muito mais simples, e as rolagens que caem dentro da margem de crítico de uma arma são sempre acertos automáticos. A maioria das manobras também são definidas por quem vencer um conteste de rolagem de ataque por um valor maior ou igual a 5.

A magia é uma das coisas que recebe mais alterações no sistema. Todos os conjuradores recebem a mesma quantidade de magias por nível, independente da classe, e as magias vão apenas até o 5º nível de magia. Memorização de magias é praticamente igual ao D&D 3.5, já o aprendizado é igual para os clérigos, mas arcanos precisam encontrar as novas magias para aprendê-las, não as recebendo automaticamente e há ainda a excelente sugestão de que magos possam aprender magias através de meios obscuros e incomuns. Também é assumido que ilusões são capazes de matar aqueles que falharem em seus testes de resistência para desacreditá-las.

O livro tráz também regras para qualquer personagem adotar uma divindade como patrono, recebendo assim pequenos benefícios, que são tão maiores quanto maior for a dedicação da personagem à sua divindade.

Há ainda regras simples para realizar combates em massa, capitulos para o mestre sobre distribuição de experiência e evolução das personagens, descrição de monstros (onde todos os monstros recebem d8 como dado de vida), e apêndices com uma lista de fontes de inspiração, notas sobre as escolhas de design do jogo, e dicas de como conduzir um jogo old school (ao modelo do excelente The Quick Primer for Old School Gaming).

Em suma, é um excelente jogo que tráz boas modificações ao D&D 3.5 para se conduzir aventuras sword & sorcery de forma consistente, sem que aqueles acostumados com o sistema d20 tenham grande dificuldades em pegar o jeito do jogo. A todos aqueles que desejam colocar elementos old school em seus jogos de d20, sugiro dar uma olhada em Kard és Mágia.

quarta-feira, 16 de fevereiro de 2011

World RPG Fest 2011

Já está certa a bastante tempo a realização da segunda edição do encontro World RPG Fest aqui em Curitiba/PR. O evento que reúne RPG, board games, card games, e outras atividades, acontecerá nos dias 14 e 15 de maio deste ano, mas desta vez o local será o Centro de Convenções de Curitiba, um espaço bem mais amplo e confortável do que o anterior, já que o público esperado para esse ano deve superar o do evento do ano passado.

cartaz_02A programação do evento deste ano inclui:

- Curitiba Lúdica: sub-evento interno, voltado aos board games e realizado pela Confraria Lúdica;
- Encontro do Conselho Jedi do Paraná: grupo de fãs de Star Wars;
- Encontro da Federação dos Planetas Unidos: grupo Trekker para fãs de Jornada nas Estrelas;
- Encontro do Conselho Steampunk: grupo de fãs do gênero steampunk em geral;
- Campeonatos de Magic: the Gathering: incluindo o lançamento da coleção Mirrodin Pura no formato Deck Selado;
- Mesas de RPG variadas: incluindo um beta teste de Terra Devastada, e mesas organizadas pela própria Retropunk com os jogos da editora;
- Curitiba By Night: Live Action de Vampiro: A Máscara, filiado ao projeto internacional One World By Night;
- Video Games: organizado pelo grupo SobControllers;
- Estandes de venda de diversas lojas.

Haverá ainda as palestras, que para mim serão a melhor parte do evento. Eu já estava sabendo dos boatos dos convidados internacionais a algum tempo, mas só agora foram confirmados:

- Luíz Cláudio, da Confraria Lúdica: falando sobre Board Games;
- Guilherme Morais, da Retropunk: falando sobre seu trabalho, lançamentos e novidades da editora;
- Matheus: falando sobre a ligação entre RPG e Educação;
- Caco: falando do RPG Old School;
- Steve Jackson, da Steve Jackson Games: sim, o criador de jogos como GURPS e Munchkin;
- Chris Pramas, da Green Ronin Publishing: vem para falar dos lançamentos de sua editora, incluindo Dragon Age RPG;
- Claudio Pozas: ilustrador brasileiro que já trabalhou para diversas editoras de RPG, e também contribuiu com material escrito para a Wizards of the Coast.

Eu vou comparecer ao evento desse ano com certeza, afinal não posso perder a oportunidade de ter meu GURPS 4ª edição autografado, pra fazer par com o GURPS 2ª edição autografado que eu já possuo!

Então, não esqueçam:

O evento será no Centro de Convenções de Curitiba S/A:
Rua Barão do Rio Branco, 370 – Curitiba – Paraná – Salão Araucária

Data: 14 e 15 de maio de 2011.

Valores dos ingressos:

- Ingresso antecipado: R$5,00 (por dia, venda feita online ou nos postos de venda);
- Ingressos na bilheteria do evento: R$10,00 (por dia);
- Combo para os 2 dias na bilheteria do evento, somente no sábado: R$15,00;
- Pacote incluindo a entrada para os dois dias do evento (14 e 15 de maio) + todas as palestras do dia 14/05 com Steve Jackson, Chris Pramas e Claudio Pozas: R$60,00 e você ganha de brinde o livro Paz Guerreira RPG, baseado no livro Paz Guerreira, do autor Talal Husseini.

Atualização da Timeline das Várias Edições do D&D

O espaço de tempo entre os últimos meses de 2010 e os primeiros meses de 2011 foi um período cheio de lançamentos e novidades para a OSR.

Por isso, para não ficar defasada, a minha timeline das várias edições do D&D (oficiais ou não) ao longo do tempo foi atualizada.

Lembrando que a timeline contempla apenas manuais básicos, e não suplementos e aventuras. Espero poder atualizá-la mais vezes ainda este ano.

terça-feira, 15 de fevereiro de 2011

Nomeados os Indicados ao Three Castles Award

Foram anunciados os concorrentes selecionados para disputar o Three Castles Award, são eles:

B/X Companion, de Jonathan Becker
LotFP Weird Fantasy Role-Playing, de James Raggi
Stonehell Dungeon, de Michael Curtis
The Dungeon Alphabet, de Michael Curtis
The Majestic Wilderlands, de Robert Conley

O Three Castles Award, que está em sua primeira edição, é um prêmio que será entregue na North Texas RPG Convention a cada ano.

Three Castles AwardO nome “Prêmio dos Três Castelos” e a escultura são baseados nos castelos das primeiras campanhas do D&D: Castelo Greyhawk, Blackmoor e El Raja Key.

Nessa primeira edição haverá apenas uma categoria, o “Three Castles RPG Design Award – 2011”, que premiará o melhor game design. A intenção é que as categorias de premiação aumentem com o decorrer dos anos.

sexta-feira, 11 de fevereiro de 2011

O Perigo das Traduções

Não é muita novidade para ninguém que as traduções em português dos livros de RPG estão cheias de erros. Esse foi percebida por um amigo meu:

No Livro do Jogador de D&D 3.5 em português, na descrição da magia “Encolher Item” é dito que a magia afeta 60 centímetros cúbicos por nível do mago. Na versão original em inglês do Player's Handbook do D&D 3.5, a magia “Shrink Item” afeta 2 pés cúbicos por nível do mago.

Muitos vão dizer “Ok, 1ft é aproximadamente igual a 30cm, então tá certo”. Errado! Como trata-se de volume e não de comprimento, a conversão correta não é essa. Convertendo para unidades de volume mais fáceis de reconhecer, 1 cm³ é igual a 1 mL, enquanto 1ft³ é igual a 28,3L. Isso é, 1 ft³ é igual a 28.316,85cm³!

Ou seja, o mago brasileiro consegue afetar 60mL por nível, enquanto o mago americano usando a mesma magia afeta 56,6 litros por nível. A magia em inglês é apenas 943,9 vezes mais poderosa! Alguns podem achar que é um errinho à toa, mas é a diferença entre o mestre te deixar encolher aquela porta de aço trancada que está atrapalhando a exploração da dungeon ou não.

Às vezes sou tachado de chato, mas é por isso que eu sempre sugiro a quem está procurando livros traduzidos: dêem uma olhada no livro original, sempre. Se esforcem um pouco para tentar aprender ao menos o básico de inglês, já que a maioria dos livros é originalmente nessa língua. Nem que seja só pra poder conferir as unidades de medida.

terça-feira, 8 de fevereiro de 2011

Formas Alternativas de Aprender Magias

mago estudando Eu nunca fui muito fã da idéia de um mago aprender uma nova magia automaticamente ao passar de nível. Sempre assumi, enquanto mestre de jogo, que a personagem teria de encontrar uma fonte da qual pudesse aprender a nova magia para incluí-la em seu grimório.

E em geral, as fontes de aprendizado de novas fórmulas mágicas sempre foram restritas ao mais óbvio:

- Aprender com um mentor (geralmente um mago de nível mais alto);
- Aprender com uma poderosa criatura mágica (dragões, gênios, fadas, deuses, demônios, celestiais, etc.);
- Copiar de fontes escritas (pergaminhos, grimórios, tomos antigos, inscrições monolíticas, etc.);

No entanto, lendo o RPG húngaro de temática old school Kard és Mágia (falarei mais sobre esse jogo durante a semana), novos horizontes de possibilidades abriram-se para mim referente a essa questão. Então, com base em um parágrafo do Kard és Mágia, eu sugiro novas fontes de onde um mago pode retirar o conhecimento de novas magias a serem adicionadas a seu grimório:

- Descobrir uma fórmula mágica enquanto sob a influência de raros e poderosos alucinógenos (como a lótus negra, por exemplo);
- Através de complexos estudos astronômicos/astrológicos (finalmente dando alguma utilidade prática à perícia astronomia, presente no AD&D 2ªed);
- Através de rituais realizados em honra de estranhos deuses antigos (afinal, “divindades” não beneficiam apenas clérigos);
- Encontrar a fórmula mágica durante sonhos lúcidos induzidos por auto-hipnose (o que pode requerer uma pequena aventura solo no mundo dos sonhos, que pode ser perigosa ou mesmo mortal).

Essas novas possibilidades, além de dar cor ao jogo, permitem que um jogador escolha uma magia a aprender, sem precisar ficar preso apenas àquelas que o mestre colocar em seu caminho na forma de pegaminhos e tomos, ao mesmo tempo em que não torna a vida do mago muito fácil, já que não dá nada de graça a ele.

segunda-feira, 7 de fevereiro de 2011

As Estrelas Devem Estar Corretas

Yog-Sothoth_couleur Ontem eu tive um sonho muito bizarro, daqueles em que você sonha que está sonhando. Neste, eu havia recebido através de sonhos informações sobre a chegada de Yog-Sothoth.

Após “despertar” (no sonho), tentei alertar a todos sobre esse acontecimento através da internet (parecido com o que faço agora, talvez? Brincadeira, foi por e-mail, não pelo blog), para que se preparassem. Obviamente, ninguém acreditou e me tacharam de maluco. Independente disso, Yog-Sothoth de alguma forma percebeu o que eu tentei fazer e não gostou nada, lançando uma terrível retaliação sobre minha pobre mente.

Eu nunca tive pesadelos com a temática dos Mythos de Cthulhu antes, até porque eu nunca senti realmente medo com as coisas relacionadas a eles, apesar de perceber o sentido de horror que elas evidenciam. Mas nesse sonho eu sentia uma sensação de estranheza e sentido de perigo e urgência incríveis. Quisera eu conseguir reproduzir essa sensação em uma sessão de jogo, para o terror dos meus jogadores. No mínimo os elementos do sonho servem como boas idéias para uma futura aventura.

Mas era tudo apenas um sonho, e além de sonhos muitas vezes não fazerem muito sentido, o que funciona neles nem sempre funciona fora deles. Apesar de que todos sabem que os Old Ones, Outer Gods e demais terrores cósmicos se comunicam com as pessoas através de sonhos. Então, talvez finalmente as estrelas estejam corretas...

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