Duvido que vão conseguir fazer algo melhor que isso na nova versão do cinema de “Conan, o Bárbaro”!
terça-feira, 29 de junho de 2010
Aventuras En La Marca Del Este
Mesmo assim, as ilustrações que já foram divulgadas são excelentes, como visto pelo exemplo da capa! Capa aliás que é uma homenagem à ilustração de capa de Larry Elmore da famosa "Red Box".
O jogo trará as classes clérigo, guerreiro, mago, ladrão, halfling, elfo e anão, já clássicas do BD&D, mais a inclusão do paladino e ranger. Trará também material das quatro caixas originais (Basic Rules, Expert Rules, Companion Rules e Master Rules) com algumas modificações.
A primeira tiragem deverá ser de aproximadamente 150 peças, sendo uma caixa com um livro de regras, um conjunto de dados e um escudo do mestre. Há também planos para a venda da versão em PDF.
Aguardemos o lançamento para conferir!
sábado, 26 de junho de 2010
Meatshields!
Com o divertido nome de Meatshields!, o gerador é uma página que pode ser acessada e utilizada livremente, que gera NPCs aleatoriamente, contendo desde nome e raça até um pequeno background.
Muito útil para quem precisa de uma certa quantidade de NPCs de nível baixo prontos para a próxima sessão!
quarta-feira, 23 de junho de 2010
Rules Light, Rules Heavy, e o Old School
No entanto, não há dúvidas de que a 1ª edição do AD&D é um jogo verdadeiramente Old School, e dificilmente eu conseguiria aceitar a declaração de que o AD&D é rules light. Afinal, no AD&D há mais de uma dezena de classes diferentes, um sistema de combate bem complexo, estatísticas diferentes para cada tipo de arma (e que vão muito além de simplesmente dado de dano diferenciado), variados tipos de armaduras, regras para audição, veneno, vôo, etc.
Então, afinal, para ser Old School, um RPG deve ser rules light ou rules heavy? Eu diria que a resposta é: tanto faz. Não é tanto a quantidade de regras que determina se um sistema pode ou não ser considerado Old School, mas sim a natureza desse conjunto de regras.
Minha opinião pessoal é de que a grande diferença nas regras dos jogos de RPG Old School é que suas regras, apesar de poderem cobrir uma extensa gama de situações diferentes, conferem uma certa liberdade aos seus jogadores (e principalmente ao mestre) para que sejam trabalhadas de forma que se adequem ao estilo de jogo do grupo.
Apesar de cobrir as mais diversas situações, o conjunto de regras Old School não é rígido a ponto de que alterações feitas pelos jogadores desmantelem todo o sistema. As regras de um jogo Old School devem permitir a inclusão de house rules, e do mesmo modo, a retirada de regras que não se adequem ao estilo de campanha do mestre.
Também é característico dos jogos Old School que o sistema de regras, apesar de ser estruturado, não seja excessivamente padronizado. Ou seja, nem tudo nas regras funciona exatamente igual. As regras para realizar o mesmo tipo de ação (como ouvir ou agarrar um oponente, por exemplo) podem diferenciar de um tipo de criatura para outra, assim como de monstros para personagens de jogadores, ou mesmo entre classes de personagem diferentes. Por essa razão também é que é comum (mas não mandatório) a existência de vários “sub-sistemas” dentro do jogo, ou seja, formas completamente diferentes para regulamentar situações diferentes dentro do jogo.
O meu AD&D 3.5, que é praticamente um híbrido de AD&D 1ªed e 2ªed e D&D 3ªed, definitivamente também não será rules light. Rules heavy acho que classifica bem no que qualquer edição de AD&D se encaixa, no entanto, pretendo usar bem poucos “sub-sistemas”. Em geral, quase tudo que concerne aos jogadores encaixa-se em variantes de um mesmo sistema (rolar 1d20, somar os bônus, deduzir as penalidades, e tentar atingir um valor de dificuldade), mas as coisas podem ser bem diferentes disso quando envolvem monstros, itens mágicos e outras coisas que são a área de atuação do mestre.
Os jogadores fazem um determinado tipo de jogada quando suas personagens querem tentar agarrar um oponente, mas monstros específicos podem realizar outro tipo de jogada para agarrar uma personagem. Habilidades com o mesmo nome em duas classes diferentes podem (e frequentemente irão) funcionar diferente. Haverá espaço para as house rules, e grande parte das regras que venho escrevendo são opcionais, o que significa que se em algum momento o mestre decidir que não quer usá-las, em nada isso prejudicará o jogo. Assim, o grau de complexidade do sistema (principalmente do sistema de combate) fica a cargo do mestre.
Importante também nos jogos Old School é a ênfase dada às descrições. As regras normalmente não são apresentadas não apenas como números e estatísticas, mas de forma mais descritiva, que explica o porquê das estatísticas e rolagens. Não raro, essas descrições são extensas e detalhadas, e muitas vezes há regras que não possuem nenhuma característica numérica, apenas representativa, sendo inteiramente descritivas.
Particularmente, esta é a característica da qual eu sinto mais falta nas edições mais recentes do D&D. Eu tenho tentado manter essa característica no AD&D 3.5, já que para mim é ainda mais fácil, já que não estou preso a limitações editorias como número de páginas.
terça-feira, 22 de junho de 2010
D&D Monster Man 2 - “Monsters in Love”
Esse cara é uma figura! Muito bom esse vídeo!
Meus agradecimentos à INapta que me mostrou o vídeo no Jovem Nerd. O vídeo é produção da Blame Society Films.
segunda-feira, 21 de junho de 2010
AD&D 3.5: O Ranger
Eu tenho plena consciência de que o ranger do AD&D é uma classe concebida tendo como base os Guardiões do Norte de O Senhor dos Anéis, um grupo bondoso de guerreiros dedicados a proteger as terras do norte da Terra Média das forças do Senhor do Escuro, e inteiramente formada de elfos, meio-elfos e altos-homens.
No entanto, por mais que eu ache a ideia interessante, acho que ela funciona melhor em alguns cenários do que em outros, resultando em uma classe com um comportamento muito específico. Ao mesmo tempo, o ranger possui várias qualidades que servem para caracterizar arquétipos mais genéricos, nem sempre bondosos, e de uso bem mais flexível em qualquer cenário ou campanha.
Por essa razão, eu prefiro encarar a classe ranger não como uma ordem bondosa dedicada a um propósito específico, mas sim como um guerreiro de selva, o soldado especializado em guerrilha, o caçador perito em rastrear suas presas, um desbravador apto a sobreviver sozinho nos ermos selvagens.
Assim, no AD&D 3.5 o ranger é um membro do grupo de classe dos Homens-de-armas (ou Warriors), e como todos eles tem a capacidade de realizar vários ataques por rodada, independente da forma de ataque, além de receber melhores bônus de acerto que os membros dos demais grupos de classes.
Sua especialização em sobrevivência e habilidade em terrenos selvagens são representadas pelo fato de ganhar gratuitamente as perícias Conhecimento da Natureza e Montanhismo, e as habilidades de rastrear (track), sobrevivência (survival), percepção apurada (perception), e habilidade de se esconder em ambiente selvagem (wilderness stealth). Conforme avança em sua carreira. O ranger adquire conhecimento de como se deslocar mais facilmente dentro de regiões com vegetação cerrada (woodland stride).
O encontro frequente com animais nas regiões selvagens confere ao ranger conhecimento sobre o comportamento e temperamento dos animais (animal empathy). Devido a esta experiência, os membros desta classe são capazes de melhorar a reação de animais e até mesmo fazer amizade com estes.
Rangers comumente também desempenham o papel de protetores de seus povoados contra os povos fronteiriços. Os embates frequentes contra os mesmos tipos de oponentes gera um tipo de familiaridade que permite que ele receba vantagens ao combater tais oponentes, mas também produz uma inimizade intrínseca do ranger a tais espécies que dificulta sua habilidade de reagir amigavelmente ou de forma diplomática a membros dessas raças.
Para combater de forma eficiente em regiões selvagens, os ranger precisam confiar em táticas de combate rápidas e eficientes. Portanto rangers preferem armaduras leves, armas rápidas e ataques à distância. Sempre que estiverem com armaduras leves ou sem armaduras, os rangers podem se beneficiar dos estilos de combate Combate à Distância e Combate com Duas Armas, que funcionam igual às habilidades de mesmo nome dos Guerreiros.
Por fim, rangers de nível alto são capazes de utilizar algumas magias similares às dos druidas, mas apenas as relacionadas com plantas, animais e viagens, que o auxiliam a sobreviver nos ermos. Confesso que essa habilidade foi mantida mais por tradição do que por qualquer outra razão, pois pessoalmente eu provavelmente ignoraria as magias se jogasse com um ranger. Mas é sempre mais simples um mestre retirar uma habilidade do que tentar incluí-la depois, por isso ela está aí.
O preview da classe em .PDF pode ser baixada aqui, e os comentários, opiniões e sugestões, como sempre, serão bem vindos.
domingo, 20 de junho de 2010
Meu Problema com a Customização Obrigatória das Personagens
No entanto, falando especificamente de Dungeons & Dragons, meu amor pela customização acaba quando ela é obrigatória. Até um certo ponto acho aceitável a obrigatoriedade, como no fato de ter de escolher raça e classe, perícias e magias. Mas outros tipos de vantagens, que não estão atrelados à classe e/ou raça da personagem já acho que passa desse ponto.
Vem daí meu desgosto com os feats (os famigerados talentos, na tradução em português). Uma coleção interminável de habilidades, não necessariamente relacionadas com sua classe, que você é obrigado a escolher de tantos em tantos níveis. E pra piorar, cheias de pré-requisitos, dentre os quais os piores são os requisitos de nível.
Digo isso porque requisitos de nível normalmente implicam num tipo de pré-determinação da evolução da personagem, independente de para onde a história a levar. É a mesma razão que me faz não gostar das Classes de Prestígio ou dos caminhos de evolução do D&D 4ªed.
Gosto de quando a história determina como a personagem evolui, de que qualquer customização que envolva regras seja feita quando e se a campanha permitir. Um mago quer pegar alguns níveis de guerreiro? Então precisará encontrar um homem-de-armas que o aceite treinar, e passar algum tempo sob sua tutela. Quer gastar seu ponto de perícia em algum conhecimento obscuro? Encontre uma fonte que contenha tal conhecimento.
É um ponto de vista meio delicado, até mesmo um pouco paradoxal, pois nem sempre é cá ou lá. Dependendo de como as regras são feitas, pode ficar muito bom. Como disse no começo, gosto muito do GURPS, porque todo o sistema de regras é baseado em escolher característica a característica como será sua personagem. Já o D&D é um jogo onde você escolhe arquétipos (classes, raças e alinhamentos) bem mais amplos, customizar em excesso foge do arquétipo, e aí ele perde sua razão de ser.
Da mesma forma, a opção assumida pelo Old Dragon me parece ser adequada (ainda que eu prefira poder escolher ser um druida desde o primeiro nível), porque apesar de ser dependente de nível é uma customização opcional e fruto dos rumos que a personagem tomar no desenrolar da campanha.
Resumindo, prefiro que a customização em termos de regras para o D&D seja feita criando classes e raças novas, ou então kits que não transformem uma classe em algo completamente diferente, ou então que a customização seja feita apenas por roleplay e escolhas do jogador, tudo com boas razões em jogo.
segunda-feira, 14 de junho de 2010
Treasure Hunters
Mas agora tudo já está resolvido, devidamente concertado, e a ilustração que deveria fazer parte desta postagem está em seu devido lugar. Como sugerido ontem, vejam como a influência das ilustrações de David Trampier continua viva até hoje:
Ilustração interna do Monster Manual do AD&D 1ªed.
Ilustração interna do Livro do Mestre do AD&D 2ªed revisada.
Capa do livro Adventurer’s Vault 2, do D&D 4ªed.
Update:
Essa passou despercebido por mim inicialmente, mas finalmente notei que David Trampier fez uma segunda versão desta sua ilustração em outro local:
Em detalhe...
Sabem de onde é essa ilustração? Pois é! Do escudo do mestre do AD&D 1ª edição:
domingo, 13 de junho de 2010
Magic Mouth
Ilustração interna do Player’s Handbook do AD&D 1ªed.
Ilustração interna do Player’s Handbook do AD&D 2ªed revisada.
Update:Não sei como eu fui me esquecer de olhar no HackMaster atrás de alguma versão dessa ilustração! Felizmente, essa falha está remediada:
Ilustração interna do HackMaster Player’s Handbook, página 74.
sexta-feira, 11 de junho de 2010
AD&D 3.5: O Cavaleiro
Dando continuidade à análise das classes do AD&D 3.5, agora é a vez do Cavalier. À primeira vista, esta classe é pouco mais do que um guerreiro montado, mas o que diferencia um cavalier de alguém que simplesmente monta a cavalo é o fato de que o combate montado é a vida do Cavaleiro.
Cavalaria é uma unidade militar de elite, e aqueles que dedicam sua vida a essa atividade são muito mais do que simples guerreiros a cavalo. E é aí que eu preciso explicar minha opção por mantê-la como uma classe distinta do guerreiro. Apesar das similaridades, seria necessário criar várias regras para conferir a um guerreiro especializado em combate montado as mesmas vantagens que um cavaleiro deveria possuir. Muito mais possibilidades de customização do que eu estou disposto no momento. Por outro lado, optando por ser apenas mais um Estilo de Combate, seria provavelmente muito mais vantajoso que os demais Estilos. Por essas razões, preferi manter a classe em separado e conferir vantagens diferentes das do guerreiro.
Assim como os demais homens-de-armas, o cavalier pode realizar vários ataques por rodada, independente da forma de ataque e recebe melhores bônus de acerto que os demais grupos de classes. Ele também tem total liberdade de escolha de armas e armaduras.
Cavaleiros podem se especializar em armas (weapon specialization) assim como os guerreiros, mas ao contrário destes, sua escolha das armas nas quais se especializar é restrita às armas associadas ao combate montado.
Cavaliers não são obrigatoriamente membros de uma Ordem de Cavalaria (apesar de poderem ser), mas sempre servem a algum poder hierárquico superior, seja uma ordem religiosa, lorde feudal, guilda ou exército. Isso o prende a um código de conduta e limita seu alinhamento às variantes ordeiras (lawfull). Apesar disso, cavaleiros podem ser malignos, neutros ou bons, indistintamente, o que também afeta os preceitos do seu código de conduta e determina a que tipo de estrutura eles servem.
Essa relação com os poderes políticos do cenário e a dedicação intrínseca aos cavaleiros confere a eles bônus nos testes de resistência contra feitiço, confusão e medo (a habilidade valor) e permite que ele se beneficie de seu status perante a sociedade. Além disso, seu treinamento confere as perícias Profissão (cavalariço) e Conhecimento (etiqueta) além dos pontos de perícia iniciais normais.
Mas a principal habilidade dos cavaleiros é com certeza sua habilidade a cavalo (horsemanship). O cavaleiro é capaz de realizar a maior parte das atividades montadas sem necessitar um teste de montaria, inclusive combater montado. Por ser muito mais hábil em manejar seu cavalo, ele também pode realizar um conjunto de manobras que as demais classes não é capaz, como realizar grandes saltos e utilizar a montaria para se proteger em combate. Além disso, cavaliers iniciam o jogo com um cavalo de guerra leve.
O preview da classe pode ser encontrado aqui, e sugestões, opiniões e críticas são bem vindas.
domingo, 6 de junho de 2010
Uma Pequena Pérola de Sabedoria
"Treasure and experience gained must be taken at great risk or by means of utmost cleverness only. If the game is not challenging, if advancement is too speedy, then it becomes staid and boring."
Concordo plenamente.
Update: Tenho mexido com tanta frequência nesses livros antigos, que às vezes até me esqueço que eles estão em inglês. Mas já corrigi isso, segue a tradução do trecho acima:
"Tesouro e experiência ganhos devem ser conquistados somente assumindo grandes riscos ou por meio de grande astúcia. Se o jogo não for desafiador, se o avanço for muito rápido, então ele torna-se entediante e chato."
sábado, 5 de junho de 2010
Alinhe-se!
O cerne de toda a controvérsia está no entendimento de que os alinhamentos limitariam a interpretação, estreitando as possibilidades de escolhas e “travando” os jogadores quanto à representação das personalidades de suas respectivas personagens.
Pessoalmente, sempre pensei o contrário dos alinhamentos. Vejo-os como facilitadores no desenvolvimento de uma personalidade para as personagens. Definir um alinhamento para a personagem, de certo modo, ajuda a não tomar todas as decisões pautadas apenas no metagame, no que é melhor para “vencer o jogo”. O segredo está apenas em escolher o alinhamento certo para permitir construir a personalidade que se quer para a personagem.
Isso também não implica em ficar preso a um único e estreito ramo de ações. Mesmo atrelado a um alinhamento, o jogador ainda tem uma imensa gama de opções. Até mesmo aqueles momentos em que um pouquinho de metagame é necessário para salvar a pele do grupo, pode (e deve) ser feito dentro dos preceitos do alinhamento. Um pouco de criatividade realmente é necessária, mas resolve essas situações.
Além disso, algo que às vezes é esquecido é que, por mais que o alinhamento determine as regras gerais de como a personagem enxerga o mundo, ele não impede que a personagem às vezes se desvie do seu comportamento normal, tomando uma atitude que normalmente não teria. Em situações de stress pessoas freqüentemente agem de forma incoerente, e o D&D não espera que com as personagens seja diferente. Há sim regras para mudança de alinhamento devido a ações que não sejam condizentes com as esperadas, mas elas se aplicam apenas a comportamentos freqüentes e não ocasionais e justificados.
Talvez seja por isso mesmo que eu gosto de uma das traduções dadas aos alinhamentos nas versões em português do D&D: “Tendências”. Sim, porque os alinhamentos são exatamente isso, tendências comportamentais e filosóficas da personagem, e não trilhos rígidos que determinam como o jogador deve interpretar sua personagem sem lhe dar liberdade de ação.
Miniaturas Kimeron em Liga Metálica!
A Kimeron Miniaturas lançou ontem, 04 de Junho de 2010, sua linha de miniaturas em liga metálica. O lançamento foi feito durante a Semana Z, como um dos eventos comemorativos de aniversário planejados pelo revendedor de miniaturas e acessórios de RPG Zontel, "The Summoner King".
Ao menos inicialmente, as esculturas são as mesmas já vendidas em resina e parecem ter a mesma boa qualidade de acabamento.
Elas podem ser adquiridas já pintadas, pelo mesmo valor do que suas contra-partes em resina, ou sem pintura, para aqueles que preferem fazer o acabamento de suas próprias miniaturas. Em resumo, são uma nova opção para os gostos dos colecionadores de miniaturas.