É comum a associação de que todos os jogos de RPG Old School são rules light, isto é, possuem muito poucas regras, cobrindo apenas o estritamente essencial, sendo todo o resto deixado por conta do mestre. Talvez isso seja verdade no caso do OD&D e de alguns outros jogos que se inspiram diretamente no seu sistema de regras.
No entanto, não há dúvidas de que a 1ª edição do AD&D é um jogo verdadeiramente Old School, e dificilmente eu conseguiria aceitar a declaração de que o AD&D é rules light. Afinal, no AD&D há mais de uma dezena de classes diferentes, um sistema de combate bem complexo, estatísticas diferentes para cada tipo de arma (e que vão muito além de simplesmente dado de dano diferenciado), variados tipos de armaduras, regras para audição, veneno, vôo, etc.
Então, afinal, para ser Old School, um RPG deve ser rules light ou rules heavy? Eu diria que a resposta é: tanto faz. Não é tanto a quantidade de regras que determina se um sistema pode ou não ser considerado Old School, mas sim a natureza desse conjunto de regras.
Minha opinião pessoal é de que a grande diferença nas regras dos jogos de RPG Old School é que suas regras, apesar de poderem cobrir uma extensa gama de situações diferentes, conferem uma certa liberdade aos seus jogadores (e principalmente ao mestre) para que sejam trabalhadas de forma que se adequem ao estilo de jogo do grupo.
Apesar de cobrir as mais diversas situações, o conjunto de regras Old School não é rígido a ponto de que alterações feitas pelos jogadores desmantelem todo o sistema. As regras de um jogo Old School devem permitir a inclusão de house rules, e do mesmo modo, a retirada de regras que não se adequem ao estilo de campanha do mestre.
Também é característico dos jogos Old School que o sistema de regras, apesar de ser estruturado, não seja excessivamente padronizado. Ou seja, nem tudo nas regras funciona exatamente igual. As regras para realizar o mesmo tipo de ação (como ouvir ou agarrar um oponente, por exemplo) podem diferenciar de um tipo de criatura para outra, assim como de monstros para personagens de jogadores, ou mesmo entre classes de personagem diferentes. Por essa razão também é que é comum (mas não mandatório) a existência de vários “sub-sistemas” dentro do jogo, ou seja, formas completamente diferentes para regulamentar situações diferentes dentro do jogo.
O meu AD&D 3.5, que é praticamente um híbrido de AD&D 1ªed e 2ªed e D&D 3ªed, definitivamente também não será rules light. Rules heavy acho que classifica bem no que qualquer edição de AD&D se encaixa, no entanto, pretendo usar bem poucos “sub-sistemas”. Em geral, quase tudo que concerne aos jogadores encaixa-se em variantes de um mesmo sistema (rolar 1d20, somar os bônus, deduzir as penalidades, e tentar atingir um valor de dificuldade), mas as coisas podem ser bem diferentes disso quando envolvem monstros, itens mágicos e outras coisas que são a área de atuação do mestre.
Os jogadores fazem um determinado tipo de jogada quando suas personagens querem tentar agarrar um oponente, mas monstros específicos podem realizar outro tipo de jogada para agarrar uma personagem. Habilidades com o mesmo nome em duas classes diferentes podem (e frequentemente irão) funcionar diferente. Haverá espaço para as house rules, e grande parte das regras que venho escrevendo são opcionais, o que significa que se em algum momento o mestre decidir que não quer usá-las, em nada isso prejudicará o jogo. Assim, o grau de complexidade do sistema (principalmente do sistema de combate) fica a cargo do mestre.
Importante também nos jogos Old School é a ênfase dada às descrições. As regras normalmente não são apresentadas não apenas como números e estatísticas, mas de forma mais descritiva, que explica o porquê das estatísticas e rolagens. Não raro, essas descrições são extensas e detalhadas, e muitas vezes há regras que não possuem nenhuma característica numérica, apenas representativa, sendo inteiramente descritivas.
Particularmente, esta é a característica da qual eu sinto mais falta nas edições mais recentes do D&D. Eu tenho tentado manter essa característica no AD&D 3.5, já que para mim é ainda mais fácil, já que não estou preso a limitações editorias como número de páginas.
No entanto, não há dúvidas de que a 1ª edição do AD&D é um jogo verdadeiramente Old School, e dificilmente eu conseguiria aceitar a declaração de que o AD&D é rules light. Afinal, no AD&D há mais de uma dezena de classes diferentes, um sistema de combate bem complexo, estatísticas diferentes para cada tipo de arma (e que vão muito além de simplesmente dado de dano diferenciado), variados tipos de armaduras, regras para audição, veneno, vôo, etc.
Então, afinal, para ser Old School, um RPG deve ser rules light ou rules heavy? Eu diria que a resposta é: tanto faz. Não é tanto a quantidade de regras que determina se um sistema pode ou não ser considerado Old School, mas sim a natureza desse conjunto de regras.
Minha opinião pessoal é de que a grande diferença nas regras dos jogos de RPG Old School é que suas regras, apesar de poderem cobrir uma extensa gama de situações diferentes, conferem uma certa liberdade aos seus jogadores (e principalmente ao mestre) para que sejam trabalhadas de forma que se adequem ao estilo de jogo do grupo.
Apesar de cobrir as mais diversas situações, o conjunto de regras Old School não é rígido a ponto de que alterações feitas pelos jogadores desmantelem todo o sistema. As regras de um jogo Old School devem permitir a inclusão de house rules, e do mesmo modo, a retirada de regras que não se adequem ao estilo de campanha do mestre.
Também é característico dos jogos Old School que o sistema de regras, apesar de ser estruturado, não seja excessivamente padronizado. Ou seja, nem tudo nas regras funciona exatamente igual. As regras para realizar o mesmo tipo de ação (como ouvir ou agarrar um oponente, por exemplo) podem diferenciar de um tipo de criatura para outra, assim como de monstros para personagens de jogadores, ou mesmo entre classes de personagem diferentes. Por essa razão também é que é comum (mas não mandatório) a existência de vários “sub-sistemas” dentro do jogo, ou seja, formas completamente diferentes para regulamentar situações diferentes dentro do jogo.
O meu AD&D 3.5, que é praticamente um híbrido de AD&D 1ªed e 2ªed e D&D 3ªed, definitivamente também não será rules light. Rules heavy acho que classifica bem no que qualquer edição de AD&D se encaixa, no entanto, pretendo usar bem poucos “sub-sistemas”. Em geral, quase tudo que concerne aos jogadores encaixa-se em variantes de um mesmo sistema (rolar 1d20, somar os bônus, deduzir as penalidades, e tentar atingir um valor de dificuldade), mas as coisas podem ser bem diferentes disso quando envolvem monstros, itens mágicos e outras coisas que são a área de atuação do mestre.
Os jogadores fazem um determinado tipo de jogada quando suas personagens querem tentar agarrar um oponente, mas monstros específicos podem realizar outro tipo de jogada para agarrar uma personagem. Habilidades com o mesmo nome em duas classes diferentes podem (e frequentemente irão) funcionar diferente. Haverá espaço para as house rules, e grande parte das regras que venho escrevendo são opcionais, o que significa que se em algum momento o mestre decidir que não quer usá-las, em nada isso prejudicará o jogo. Assim, o grau de complexidade do sistema (principalmente do sistema de combate) fica a cargo do mestre.
Importante também nos jogos Old School é a ênfase dada às descrições. As regras normalmente não são apresentadas não apenas como números e estatísticas, mas de forma mais descritiva, que explica o porquê das estatísticas e rolagens. Não raro, essas descrições são extensas e detalhadas, e muitas vezes há regras que não possuem nenhuma característica numérica, apenas representativa, sendo inteiramente descritivas.
Particularmente, esta é a característica da qual eu sinto mais falta nas edições mais recentes do D&D. Eu tenho tentado manter essa característica no AD&D 3.5, já que para mim é ainda mais fácil, já que não estou preso a limitações editorias como número de páginas.
concordo! o add 1ed é bem pesado em termos de rgras, mas tem muita coisa q nao é necessaria, ou q ocorre em cituaçoes espeficicas, como regras para armas de cerco
ResponderExcluirMinha lógica é bem por aí. Não é só porque a regra existe que é necessário usá-la. Muitas estão lá só para emergências e situações pouco usuais.
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